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超震撼!houdini 2017年逆天新功能,強烈打臉Autodesk

 cghunter 2021-04-16

——  微資訊 · 微課程  ——

利用零碎時間,走上超神之路!


houdini在GDC中展示了一段houdini發(fā)展的小歷程,并且展示了2017版本中的重大功能更新!houdini基本上每次更新都有不少經(jīng)驗低地方,版本內(nèi)容修改也比較大(這也是導(dǎo)致houdini難學(xué)的原因之一,看教程版本不一樣經(jīng)常就卡主在差異點上)不像maya的更新,感覺就是打些補丁,升級些插件和加多一個年號就賣錢一樣;下面大家來感受一下吧~

你以為houdini只能做特效?模型動畫太弱?以為游戲只能用maya和max?

回顧這2年的重大更新(每次都有不少飛躍)

2017年新功能 注意右下角那句話:是時候來解決綁定的問題了

綁定綁定~還有一個讓動畫師足以發(fā)瘋的功能(直接調(diào)整模型k動畫,不用再切換骨骼模式,感覺是cinema4D中動畫新功能 的擴展)

肌肉系統(tǒng)展示(相比之下maya的肌肉系統(tǒng)就是渣渣)

什么?houdini的節(jié)點將會長這個樣子,習(xí)慣了之前節(jié)點的形態(tài)的小編真心有點接受不了;雖然新版本形態(tài)區(qū)分更加明顯,并且悶悶噠~

下面是材質(zhì)vop節(jié)點的顯示樣子,與maya和unreal中的顯示更加統(tǒng)一,可以預(yù)覽到材質(zhì)效果了(希望不會帶來太多的機器壓力)

視頻內(nèi)容


GDC2016的houdini現(xiàn)場花絮(希望有一天CG獵人也有機會參加)

視頻短片


小編看完這段視頻之后心情久久不能平息,下面來發(fā)一下感慨(不喜勿噴)

小編最開始學(xué)習(xí)的三維軟件是max(自學(xué))只會非常皮毛的東西,然后進入培訓(xùn)班開始正式學(xué)習(xí)maya,一用就是5年(現(xiàn)在還在用)基本上涉及到maya的每個流程(因為需要完整做一部短片),算是個maya的忠實粉絲。個人比較偏向于建模,材質(zhì)渲染和特效(動畫和綁定不怎么感冒)但是在剛學(xué)CG不久其實就看好三個軟件 zbrush,nuke和houdini,他們分別是建模,后期合成和特效界的霸主,有顛覆傳統(tǒng)的能力。Zbrush和nuke在培訓(xùn)班都有所學(xué)習(xí),并且畢業(yè)后在電影公司主要用nuke做合成,所以還算熟悉;唯獨houdini,一直知道它的牛逼,但是一直都沒有機會學(xué)習(xí)(學(xué)不會);

其實,軟件是否牛逼,要看它的底層基礎(chǔ)和開發(fā)團隊;zbrush是開始了顛覆式雕刻細分建模的方式,nuke的節(jié)點式合成直接逼死了fusion,雖然感覺還有flame和smoke這種看起來的高端節(jié)點合成軟件,但是nuke更新迭代和對新領(lǐng)域的拓展足矣讓它傲視群雄。在三維領(lǐng)域,在Autodesk三個旗艦3D軟件中,唯有softimage可以和houdini一較高下;可惜的是,Autodesk公司的作風(fēng)就是不斷收購軟件(能買就買),被買的軟件/插件的結(jié)果基本上都是非死即傷;softimage已經(jīng)停止開發(fā),其開發(fā)部門被歸入到maya中(有不少人離開,還有一個動畫開發(fā)的大神去了houdini 報道咯)而所謂的升級,就是把不同的插件功能集合到一個軟件中--maya的悲?。ǜ杏X越來越像max一樣靠各種插件了)這種集合不是原生態(tài)的,類似于人體里面篩入了外來物體,無法做到很好的溝通和交流(基本上每個模塊都是孤立的)這樣的結(jié)果就是用戶需要不斷學(xué)習(xí)各種插件,各種模塊孤立學(xué)習(xí),然后還有頭疼的解決模塊間怎么互通的問題;我們一直說maya的底層基礎(chǔ)其實比max好的,但是相比于houdini,還是差距太大了(maya的節(jié)點功能遠弱于houdini)


小編很喜歡的戰(zhàn)國這個時代,看著混亂中群雄并起,各自圖強爭霸;這里做個粗顯的比喻;

當(dāng)今軟件 戰(zhàn)國論天下

Autodesk 公司旗下的maya和max,比為魏國,曾經(jīng)的七國霸主,有雄厚的財力,有強大的兵力??上簢凰歼M取,安于現(xiàn)狀,逐漸沒落;

maxon公司中的cinema4D 比于齊國,國君開明,年輕有為,廣開言路,各種變革,只可惜基礎(chǔ)限制,只能改革表面皮毛,無法根治與最終強大;

blender如燕國,古老的戰(zhàn)國國家,老樹發(fā)新芽;雖然名聲在外,卻鮮為人問津;

modo如趙國,胡服騎射,軍事改革(modo被the foundry收購)戰(zhàn)國中期興起的一只軍事強國;

lightwave如韓國,因為有了鐵礦山盛產(chǎn)兵器,而獲得勁韓之名,無奈獨木難支,更何況被各大強國壓破無強大的可能!

softimage 如楚國,地大物博,人力眾多,曾經(jīng)被當(dāng)做最有可能與秦國瓜分天下的戰(zhàn)國;可惜后來官僚腐敗,地方割據(jù),四分五裂,落得個徒有其表;

最后登場,houdini,如秦國;曾經(jīng)由于偏隅北方,風(fēng)俗特殊,不被歸入主流中原戰(zhàn)國,這個楚國也雷同(節(jié)點式)民風(fēng)彪悍,并且后面商鞅改革較為徹底,并且每一代君子能夠堅持不斷變革,秦國日益強大,而這種強大是建立在法治基礎(chǔ)上(根基好)最終一統(tǒng)天下!

除了7大戰(zhàn)國的比喻,很有意思的是之間的戰(zhàn)略,比如合縱連橫與相互借鑒

cinema4D與AE和realflow等進行合眾(如中山,衛(wèi)國等小國)

houdini直接開發(fā)出maya,max,cinema4D的插件,如秦國與魏國,齊國連橫,設(shè)置對unity和unreal也有插件(秦國與北方游牧民族聯(lián)姻)

然后其實很多新功能是各種抄襲,比如cinemaR18的voronoi破碎效果就是就是houdini早就有的功能,maya后來修改的節(jié)點式,houdini使用的maya類型的工程文件夾等功能,真是小變革大融合。

但是歷史不會改變,合眾連橫,終為秦霸;只是不知道這樣的歷史在三維軟件這個戰(zhàn)場中是否會重演呢?讓我們拭目以待~


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