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吸量測試+玩法原型庫+IP資源庫 Ohayoo開發(fā)者大會“政策”解讀

 游戲客棧 2021-04-14

一家新成立的發(fā)行平臺,從第一款游戲上線,到平臺應(yīng)用下載總量破億,需要多長時間?

Ohayoo給出了一個令人震驚的答案:三個月內(nèi)。

在2019年1月正式成立的Ohayoo平臺,面對的除了品類繁多的國服游戲市場,還有在早已成熟的環(huán)境下將市場份額分割完畢的頭部企業(yè),從入局時間來看,能夠徐徐圖之也許已經(jīng)是不錯的成績。但Ohayoo的成長速度可以用“出乎預(yù)料”來形容,從第一款作品《消滅病毒》在2月上線后,先是拿下了iOS免費(fèi)榜首的位置,隨后憑借《我飛刀玩得賊6》《全民漂移》《我的小家》等一連串爆款,在3月下旬就達(dá)成了平臺下載量破億、累計開發(fā)者分成破億的成就,四個月內(nèi)達(dá)到了平臺流水千萬級。在2019年4月七麥數(shù)據(jù)整理的iOS游戲榜單中我們可以看到,TOP 10游戲Ohayoo的產(chǎn)品獨(dú)占七席。

在外界看來,Ohayoo一直是神秘又低調(diào)的,直到今天(9月21日),Ohayoo第一次對外召開“開發(fā)者大會”,正式的走到了臺前。在開發(fā)者大會召開的前一天下午,M1發(fā)行線業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人孫丁與幾位游戲行業(yè)的媒體閑聊起來,結(jié)合今天開發(fā)者大會的內(nèi)容,我們奉上本篇Ohayoo發(fā)行業(yè)務(wù)與開發(fā)者合作解讀的文章。

“你們低調(diào)了這么久,這次的開發(fā)者大會想向外界傳遞出什么信息?”筆者開門見山的問出了這個問題,而孫丁看起來對此也有很多自己想說的內(nèi)容。

孫?。骸叭ツ甑臅r候我們覺得還沒有達(dá)到可以服務(wù)更多開發(fā)者的能力,所以更多是做一些基礎(chǔ)建設(shè)的工作,比如針對開發(fā)者的一些工具、游戲調(diào)優(yōu)的模板,去年更多是一個摸索階段。到了今年,我們覺得已經(jīng)可以和更多的開發(fā)者見面,來聊一聊我們的服務(wù)是什么樣子的,可以怎樣的幫助到大家?!?/span>

 2019年里你聽說過的爆款休閑手游,幾乎都在這里 

很多行業(yè)外路人會認(rèn)為,覆蓋面最廣、最火的手游應(yīng)該是“激烈”“硬核”“激發(fā)勝負(fù)心”的游戲,而休閑游戲只適合老年人或小孩子,商業(yè)價值不高。但實際上,休閑手游的市場非常巨大,變現(xiàn)的方法也更加豐富,Ohayoo近一年的成績就是最好的驗證。當(dāng)孫丁開始聊休閑游戲,他首先為Ohayoo眼中的休閑手游做了一個細(xì)致分類,以核心玩法為標(biāo)準(zhǔn),分為超休閑、中度休閑和重度休閑三種。

像《我飛刀玩得賊6》和《寶劍大師》系列就屬于超休閑類型,它們的特點(diǎn)是只有一種核心玩法,沒有多余的運(yùn)營線或者RPG相關(guān)的內(nèi)容,傳統(tǒng)的看法是這類游戲用戶沒有太高的黏度,LTV往往非常低,所以營收也低。但孫丁指出,超休閑游戲的意義在于創(chuàng)意,這是一種用創(chuàng)意來刺激用戶新鮮感的游戲類型,用戶的黏度低,但迭代也很快,從流量的角度來看潛力是非常大的。

以《寶劍大師》的數(shù)據(jù)為例,作為一個帶有UGC屬性的超休閑游戲,更是受到創(chuàng)作者們的熱烈歡迎,上線首周內(nèi)容播放量就已經(jīng)超過8億,內(nèi)容帶量占比更是超過60%以上。雖然超休閑游戲的核心用戶本身付費(fèi)意愿很低,但這樣的流量,依靠廣告變現(xiàn),也是很可觀的收益。


 (圖:《寶劍大師》的“削木頭”玩法

在海外也同樣以視頻方式飛速傳播)

第二種類型是《消滅病毒》這樣的中度休閑游戲,會在核心玩法外增加更多的運(yùn)營線,給用戶提供升級各種數(shù)值的樂趣。第三種類型就是《我功夫特?!愤@樣的爆款重度休閑游戲了,除了核心玩法外,增加了很多RPG的內(nèi)容,比如更多系統(tǒng)和旁支玩法,生命周期長、用戶留存穩(wěn)定,這也是Ohayoo在后期向孵化器發(fā)力時委以重任的頭部產(chǎn)品。

 (圖:《我功夫特?!樊嬅婧唵螀s集合了

ACT和Roguelike兩種單機(jī)游戲優(yōu)勢元素)

背靠巨量引擎海量流量,Ohayoo敏感地注意到了休閑手游的商業(yè)前景和潛力,可以說是在成熟的國服游戲市場上找到了最合適的空隙來入局,開始了將爆款休閑手游一網(wǎng)打盡的“收割機(jī)”模式。孫丁坦言,在運(yùn)營初期,Ohayoo并沒有特別明確的“收割標(biāo)準(zhǔn)”,屬于在眾多產(chǎn)品里優(yōu)中選優(yōu),通過吸量測試看用戶的接受度,然后挑選數(shù)據(jù)最好的那一個。在這種嚴(yán)選嚴(yán)發(fā)的精品路線下,整個2019年,玩家們在市場上看到的爆款休閑手游,大部分都是出自這家同年成立的發(fā)行平臺麾下,Ohayoo給用戶推送了大量精品,也為自己的發(fā)展邁出了成功的第一步。

那么,為什么在順風(fēng)順?biāo)刈隽私荒甏順I(yè)務(wù)后,Ohayoo忽然在2019年末開始放緩了發(fā)行節(jié)奏,游戲發(fā)行的數(shù)量明顯變少,這段時間Ohayoo在做什么?孫丁話鋒一轉(zhuǎn),談到了早期“優(yōu)中選優(yōu)”留下的另一個遺憾。

 從“ 摘果子 ” 到 “ 種樹 ” ,

 從 “ 篩選式發(fā)行 ” 轉(zhuǎn)變?yōu)?“ 教練式發(fā)行 ” 

Ohayoo的飛速崛起,有一半是建立在它敏銳的商業(yè)嗅覺上,2019年初,可供選擇的休閑手游數(shù)量龐大,Ohayoo平臺背靠流量資源,可以從容地選擇最佳作品,這種“優(yōu)中選優(yōu)”如同細(xì)密的網(wǎng)眼,留下了最頂尖的一批游戲,也淘汰了眾多有潛力的開發(fā)者。

孫丁對此的遺憾之情溢于言表,他認(rèn)為休閑游戲,尤其是超休閑游戲的最大困境不是游戲類型不溫不火,也不是游戲不賺錢,而是開發(fā)者的疲憊。發(fā)行商可以依靠業(yè)務(wù)接觸到成百上千的資源,而普通的開發(fā)者卻需要不斷地燃燒想象力去追求創(chuàng)意。孫丁從數(shù)據(jù)來判斷,休閑手游的成功率不到20%,也就是做五六款產(chǎn)品可能只有一款能出頭,而超休閑游戲的生命周期又是最短的,想要維持下去就要求每2-3個月必須有一款新作上線,相當(dāng)于每個開發(fā)者每個月要拿出接近10款demo或創(chuàng)意,壓力可想而知。

(圖:休閑手游的創(chuàng)意壓力是非常大的)

因此,Ohayoo在2019年Q3時意識到,發(fā)行的產(chǎn)品運(yùn)營狀態(tài)仍舊良好,而開發(fā)者的存貨卻已經(jīng)快要被篩選完了。

孫丁打了個生動的比方:“就像是剛進(jìn)了一個新果園,專挑個大的好果子摘,現(xiàn)在快要摘完了,卻不能保證明年還有新果子?!?br>

怎么才能在不降低果子質(zhì)量的情況下持續(xù)輸出呢?只有抓緊時間去“種樹”,親自下場來幫開發(fā)者做出更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

雖然從2019年Q4開始,Ohayoo的發(fā)行節(jié)奏減慢了,但在開發(fā)業(yè)務(wù)上卻成績斐然,《音躍球球》、《我功夫特?!?、《我也是大俠》等“種樹”后結(jié)出的第一批新果子都收獲了廣泛好評,成為新的爆款休閑手游,Ohayoo的“爆款收割機(jī)”也逐步轉(zhuǎn)向了“爆款孵化器”。

在這個過程中,原本沒有特別明確的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),也得到了更精確的量化。

孫?。骸跋嘈抨P(guān)心休閑游戲市場的開發(fā)者會感知到,19年第四季度開始我們的發(fā)行節(jié)奏放緩了,發(fā)行游戲的數(shù)量也明顯變少了,那么這段時間我們在做什么呢?其實這段時間我們在幫開發(fā)者立項、在幫開發(fā)者調(diào)游戲;這期間我們發(fā)行了《音躍球球》、《我功夫特?!贰ⅰ妒翘毓ぞ蜕?00層》、《我也是大俠》等游戲,相比上一階段的那些爆款,這些游戲我們參與的時機(jī)更早,有些是在調(diào)優(yōu)階段開始介入的,有些是在Demo階段開始介入的,甚至有些是我們從一個想法開始介入的;更早的介入研發(fā)使我們前置規(guī)避了一些吸量、留存的問題從而提升了研發(fā)成功率;同時我們的角色也從機(jī)械的數(shù)據(jù)篩選判斷變?yōu)榱藥椭_發(fā)者解決游戲問題的教練了?!?/span>

 為開發(fā)者助力,讓每一顆原石都有成功的機(jī)會 

Ohayoo的團(tuán)隊成員大多都有在游戲開發(fā)團(tuán)隊工作過的經(jīng)驗,孫丁自己也曾經(jīng)參與過重度游戲的開發(fā)過程,他表示傳統(tǒng)的重度游戲難做,一個原因就是最終效果要一直到游戲上線后才能知道,從立項到出結(jié)果往往要一年以上的時間,如果成績不佳,對開發(fā)者來說是非常沉重的打擊。

而休閑游戲的開發(fā),往往會給開發(fā)者提供更多調(diào)優(yōu)和試錯的機(jī)會,因此,在Ohayoo轉(zhuǎn)向幫助開發(fā)者的孵化器階段后,就把這個過程拆分成了幾步來考量。比如立項后要先判斷游戲創(chuàng)意是否吸量,用戶對核心玩法的接受度如何等等,先把不同的玩法做成不同版本的視頻推送出去,從不同人群的反饋來看接受度最高的是哪幾種。

“不是和其他游戲縱向?qū)Ρ?,而是在自身橫向?qū)Ρ葋磉x出同期的最好創(chuàng)意?!睂O丁又著重強(qiáng)調(diào)了這種橫向?qū)Ρ群驮缙诘摹皟?yōu)中選優(yōu)”的區(qū)別:“以前選代理的時候我們從吸量、變現(xiàn)和留存這三個最關(guān)鍵的要素來綜合考慮,現(xiàn)在我們對開發(fā)者的要求拓寬到只要有一個要素達(dá)到優(yōu)秀,其他兩個我們會幫開發(fā)者補(bǔ)齊?!?br>

他以《我功夫特牛》為例,證明在吸量能力上,玩法可以彌補(bǔ)畫風(fēng)和題材的不足,《我功夫特牛》起初根本沒有什么畫風(fēng)的優(yōu)勢,但是游戲憑借獨(dú)特的玩法和優(yōu)秀的打擊感吸引了大量用戶的興趣,Ohayoo采取了立體化的發(fā)行模式。

《我功夫特?!非捌谝杂螒蛲娣閯?chuàng)意,在信息流平臺上大力推廣,取得了非常好的效果。另一方面,近期通過《刺客伍六七》的熱門形象植入進(jìn)行IP聯(lián)動,結(jié)合節(jié)假日的特別版本和活動對老用戶和新用戶做雙管齊下的熱度維持,取得了非常好的效果。在和《刺客伍六七》聯(lián)動期間,《我功夫特牛》自然新增日均過萬,對一款已經(jīng)運(yùn)營了一年的休閑手游來說,這個成績可謂十分成功。

(圖:《我功夫特?!泛汀洞炭臀榱摺返穆?lián)動)

代理階段積累下來的資源為Ohayoo打造了龐大的玩法庫數(shù)據(jù),對創(chuàng)意不足,但提出的概念和玩法有可取之處的開發(fā)者,Ohayoo會著手為其疊加數(shù)據(jù)和系統(tǒng),使其朝中度或重度休閑游戲來發(fā)展,也會從玩法庫中調(diào)取其他創(chuàng)意來為開發(fā)者提供靈感,讓一個創(chuàng)意能夠支持更多的游戲。這樣就解決了休閑游戲的創(chuàng)意消耗過大、成本過高的問題,使點(diǎn)對點(diǎn)的開發(fā)模式變成圍繞創(chuàng)意方向去思考的周期主題模式。

比如說射擊類的《六號特工》,孫丁認(rèn)為它的立項就很有代表性:在只有模糊概念創(chuàng)意的前提下,Ohayoo從數(shù)據(jù)庫中先確定了用戶接受度比較高的躲避射擊/翻滾射擊兩個方向,然后為其在IP資源庫中匹配了符合形象的Mr.Bone,結(jié)合做出DEMO后進(jìn)行吸量度測試,結(jié)果非常令人滿意。和《我功夫特?!芬粯樱@種將IP游戲化而非單純聯(lián)動的設(shè)計,讓它在抖音等平臺的傳播更加廣泛和快速。

(圖:《六號特工》中的“MR.Bone“)

在版號稀缺、資源趨向偏移的今天,對于中小開發(fā)者團(tuán)隊來說,起步是最重要的,初出茅廬的年輕人有理想有干勁,也從不缺少真正的好計劃,但沒有強(qiáng)大的資源支持,想要在紅海中殺出一條血路可謂十分困難,Ohayoo為這些“原石”們提供的正是他們最需要的。

 接下來,Ohayoo會有哪些新變化? 

從收割爆款成品,到搜羅爆款團(tuán)隊,Ohayoo的“造星工廠”,就這樣逐漸搭建起來了。

同時,過于飛速的起步和轉(zhuǎn)型,也讓人擔(dān)心Ohayoo會后力不濟(jì),孫丁表示平臺同時做兩手準(zhǔn)備,一方面積極地對新的開發(fā)者開啟扶持計劃,另一方面也會穩(wěn)定地維護(hù)原有的發(fā)行業(yè)務(wù)。

像《我功夫特?!?、《寶劍大師》等產(chǎn)品,對Ohayoo來說,它們既是為市場帶來驚喜的種子選手,也是為平臺注入活力的后勤保障。孫丁為長線運(yùn)營的產(chǎn)品定下的標(biāo)準(zhǔn)就是用戶群體數(shù)量和產(chǎn)品的長線留存,通過投入更多資源來將產(chǎn)品的生命周期做得更長。同時,對于腰部產(chǎn)品,也會在版本更新時加大投入力度,必要時還可以適時開啟作品的第二代。

在談到Ohayoo未來的布局重點(diǎn)時,孫丁表示這和Ohayoo開創(chuàng)的初衷是分不開的,“希望每一個游戲品類都有開發(fā)者去做,能夠滿足更多的用戶群體?!痹谶@個方針下,Ohayoo會更加關(guān)注那些用戶有訴求,但缺乏開發(fā)力量的品類,助力開發(fā)者推出更多精品游戲?!搬槍π聲x開發(fā)者,我們搭建了開放平臺來提升對接效率,同時我們會專?投??部分資源來幫助進(jìn)?游戲改造和調(diào)優(yōu);通過提升對接效率和專項服務(wù)來提升整體上線率,從?來幫助開發(fā)者成長。”

結(jié)語:

對玩家來說,休閑手游是放松娛樂的最好途徑之一,對Ohayoo來說,則是一個充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的戰(zhàn)場。兩年的入局,Ohayoo開始著力打造品牌,通過品牌吸引更多開發(fā)者了解這個平臺,并為他們提供幫助,一起成長。在未來,Ohayoo的“造星工廠”又會為這個市場帶來哪些改變呢?讓我們拭目以待。

(圖:Ohayoo發(fā)布休閑游戲開發(fā)者指南)

作者:芥末君、左一山

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