有很長一段時間,筆者一直懷疑自己在紅白機上玩過一個“盜版超級馬里奧”,雖然看不懂文字界面,但它的地圖有點像《冒險島》,也有點像《魂斗羅》,還有點像《超級馬里奧》,主角卻是一個綠油油的二頭身小妖精。后來玩的游戲越來越多,仔細一品,隱約覺得那個小妖精的形象,和任天堂家的當家男主角之一“林克”有那么一點相似。直到很久之后,筆者才知道,原來那款游戲正是《塞爾達傳說》系列中的第二部作品,也是唯一一部橫版卷軸模式的《林克的冒險》。 雖然畫風和這個系列的其他作品格格不入,但說實在的,嘗試各種創(chuàng)新,也是任天堂的傳統(tǒng)藝能之一。就像最近才官宣的,由任天堂和光榮特庫摩聯(lián)手開發(fā)的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》一樣。 這次的《災厄啟示錄》和2014年發(fā)布的那款《塞爾達無雙》不同,雖然同是以無雙為名,但《災厄啟示錄》并不是只把IP中的角色拿出來套進無雙的玩法里,而是將它作為延續(xù)《塞爾達傳說》世界觀的一作。從發(fā)布的視頻來看,《災厄啟示錄》的場景和《塞爾達傳說:曠野之息》高度相似,但后者要顯得更加荒蕪冷清一些,這是由于《災厄啟示錄》的背景設定在《曠野之息》的前一百年,任天堂沒有直接照搬后者的場景,而是重新進行設計,讓玩家有一種既熟悉又陌生的感覺,仿佛真的回到了一百年前,去探訪過去的故事。 這樣精心的設計,讓《災厄啟示錄》不是光榮公司的“IP無雙”又添了新丁,而是為《塞爾達傳說》系列大家庭增加了一員。其實對玩家來說,《塞爾達傳說》這個系列在游戲系統(tǒng)、玩法、以及表現(xiàn)形式上也從來就沒有一定之規(guī),從1986年到今天,它一直在發(fā)展中尋求創(chuàng)新。 從塞爾達到林克,打開海拉魯?shù)拇箝T 如果要列一份“關于《塞爾達傳說》的100個常見問題”,那么前三名中一定有一個是“為什么塞爾達傳說的主角不叫塞爾達”。 這就要從這個系列的初代作品說起。1986年,任天堂給FC紅白機的外設FDS開發(fā)了一款新作,一經推出立刻一炮走紅,全世界銷量達到650萬套以上,這款作品顛覆了之前紅白機游戲的特點,用多種創(chuàng)新為玩家們開啟了一扇新的大門,也拉開了和《超級馬里奧》齊名的另一個系列的序幕,它就是《海拉魯幻想:塞爾達傳說》。按照日式游戲的特點,游戲名字由一個主標題和一個副標題構成,在包裝上,占據(jù)更大面積的是那個副標題“塞爾達傳說”,于是美版發(fā)行時就刪掉了“海拉魯幻想”,后來每一代也都繼續(xù)以“塞爾達傳說”命名了。 (圖:初代《塞爾達傳說》外包裝, 最醒目的就是“塞爾達”) 雖然塞爾達不是玩家控制的主角,但她卻是游戲中的靈魂人物,整個故事就是圍繞著勇者(玩家)如何對抗boss、收集智慧三角并救出塞爾達公主的主線展開的?,F(xiàn)在看來這個劇情很簡單,但對當時的玩家來說卻相當于質的飛躍,在8位機的硬件條件下,《塞爾達傳說》硬是創(chuàng)造出了一個海拉魯世界,玩家不像在其他FC游戲里那樣只追求過關得分,而是可以享受劇情、收集道具、解謎、即時戰(zhàn)斗,一點一點地去探索這個世界,從而開啟了ARPG的時代。 一炮打響后,系列的第二作《塞爾達傳說2:林克的冒險》于1987年發(fā)行,用了“俯視視角/橫版卷軸”兩種模式,雖然看上去和紅白機上的橫版過關游戲極為神似,但《林克的冒險》創(chuàng)造性地設計了經驗升級系統(tǒng),隨著刷怪越來越多,體力、攻擊力和魔法也都會慢慢強化,有經驗的玩家會精心安排升級和收集“生命+1”道具的時機,以便更好地和boss戰(zhàn)斗。雖然這一作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極有挑戰(zhàn)樂趣,但因為橫版卷軸不適合幫助玩家直觀地理解海拉魯世界的概念,因此在之后的30年里再也沒有出現(xiàn)這種設計。 (圖:《林克的冒險》和FC上的 其他經典游戲風格實在太像了) 值得一提的是,初代的《塞爾達傳說》里是沒有主角的名字的,玩家可以自己創(chuàng)建角色ID(也許90%以上的勇者都以“AAA”或者“あああ”命名了),到了第二代,主角的名字終于被定為“林克”,也就是“Link”,意指“與海拉魯?shù)倪B接”。也許,對游戲設計者來說,每個游戲的使命,都是連接玩家和幻想世界的橋梁吧。 逐漸豐滿的海拉魯,更多的謎題等待解開 隨著技術的發(fā)展,任天堂開始開發(fā)更多的家用游戲機品種,1990年SFC發(fā)售,作為首航的重磅作品,《塞爾達傳說:眾神的三角力量》也在第二年橫空出世。和FC相比,16位機的畫面有了質的飛躍,而這第三代作品的品質也水漲船高。 制作人宮本茂曾表示,游戲中也需要“箱庭理論”。箱庭就是在一個小箱子里用砂土、房屋、人物、布景等模型道具組成的微型庭院景觀,游戲箱庭指在有限的游戲空間里發(fā)揮想象,充分利用資源來發(fā)掘游戲的可玩性,構造一個精致且完整的游戲世界,有點類似我們所說的“螺螄殼里做道場”。 《塞爾達傳說:眾神的三角力量》就是以弱化戰(zhàn)斗系統(tǒng)為代價,全力發(fā)掘解謎系統(tǒng)的方式來將海拉魯世界變得更立體豐滿。在這一作里,道具系統(tǒng)得到了極大完善,奠定了《塞爾達傳說》系列的道具搭配玩法,玩家能在眾多的隱藏要素中尋找奧秘,破解迷宮,在沒有現(xiàn)成攻略可查的時代,可以想見《眾神的三角力量》是如何讓玩家們廢寢忘食全神貫注的。也正因如此,F(xiàn)AMI通給它打出了39分的歷史最高分(滿分40)。 (圖:《眾神的三角力量》畫質可謂鳥槍換炮) 1993年,《塞爾達傳說:夢見島(也叫織夢島)》在GB掌機首發(fā),在最初的計劃里它是《眾神的三角力量》的掌機移植版本,但制作人手冢卓志和團隊做著做著就開始放飛自我,加入了更多新內容,最后將它變成了這個系列的新續(xù)作?!秹粢妽u》中融入了不少任天堂的其他IP的元素,比如《超級馬里奧》里的一些怪物形象,甚至還有可能沒得到授權的“星之卡比”。 這一作的解謎玩法和故事劇情都可圈可點,1998年在GBC上復刻后添加了新地牢,游戲性也變得更高。到了2019年,又在NS上再度重制,看起來完全是兩個不同的游戲了。 (圖:GB上的《夢見島》) (圖:26年后在NS上重制的《夢見島》) 3D時代來臨,開啟FAMI通滿分紀錄 1998年,《塞爾達傳說》系列在20世紀的最后一作《時之笛》在N64上面世,和之前的作品相比,它有了劃時代的變化:畫面變成了3D。 主要制作人宮本茂也是同期游戲《超級馬里奧64》的監(jiān)督,他認為《超級馬里奧64》的視角要著重于主角馬里奧,但《時之笛》的視角要面向整個游戲世界,要為玩家做出一款有電影感的《塞爾達傳說》。因此在《時之笛》中,玩家看到了一個完整宏大的3D開放世界,海拉魯大陸有晝夜變化,火山、沙漠、森林等不同地域的畫面表現(xiàn)都令人震驚,種種解謎元素的應用都對后來的動作冒險游戲起到了影響。游戲在11月底才正式發(fā)售,卻一舉拿下了當年的最暢銷游戲,被不少媒體評價為“歷史最佳電視游戲”,F(xiàn)AMI通更是打出了史無前例的滿分??梢哉f《塞爾達傳說:時之笛》是3D ARPG的一作里程碑。 (圖:《時之笛》的畫面現(xiàn)在看來簡陋, 那時已經是跨時代的進步了) 接下來,《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》也在2000年登陸N64,和《時之笛》相比,畫質又有了一些提升,能顯示更多的角色和更深的景深效果。在劇情上,《梅祖拉的假面》講述了一個“世界要在三天內毀滅,林克必須去阻止它”的故事,通過一次又一次使用時之笛,時間被不斷地重置,因此玩家需要時刻關注剩余的時間,在緊張和焦慮中去感受一種從未有過的內心體驗,品味梅祖拉假面的恐怖之處。 (圖:《梅祖拉的假面》中, NPC的動作都有精心設計) 2001年,任天堂和卡普空聯(lián)合開發(fā)的《塞爾達傳說:不可思議的果實》在GBC平臺推出了“大地之章”和“時空之章”,這也是這個系列第一次分為可聯(lián)動的兩部推出。“大地之章”偏重于四季變化,“時空之章”則是過去和現(xiàn)在兩種時空的穿梭,玩家要在其中進行不同的解謎,全部完成后獲得最后的真正結局。 (圖:《不可思議的果實之大地之章》 中明顯的季節(jié)表現(xiàn)) 自從《時之笛》拿下了FAMI通的第一個滿分后,大家就一直在熱切地猜測《塞爾達傳說》系列什么時候會再次拿到滿分,沒想到這個成績被刷新的速度非常驚人,僅僅時隔四年,《塞爾達傳說:風之杖》就完成了目標。 和《時之笛》的出場就引發(fā)驚嘆不同,《風之杖》給期待續(xù)作已久的玩家們帶來的是一片驚呼,因為它的畫風實在是太清奇了。 (圖:《風之杖》的畫面清奇到可以用魔性來形容了) 這種夸張低幼的人物造型,加上全卡通的畫面風格,讓習慣了《塞爾達傳說》系列前作的人十分不適,但剛剛發(fā)售沒多久的NGC讓游戲運作流暢,晝夜變化明快可愛,光影效果也十分精美。再加上游戲內容一如既往的精彩,玩家們很快就對這個新風格的林克“真香”起來,也許FAMI通打出的滿分,就是為了鼓勵這種創(chuàng)新精神吧。 2004年,卡普空再度加入《塞爾達傳說》新作的開發(fā),在GBA平臺推出《塞爾達傳說:不可思議的帽子(又名縮小帽)》。在劇情里,交代了林克那頂知名度極高的綠色帽子的由來,也講述了《時之笛》之前的故事情節(jié),因此被視為《塞爾達傳說》系列時間線上的原點作品之一。 (圖:《縮小帽》在畫面上和 《眾神的三角力量》復刻版很相似) NGC的最后大作,Wii首發(fā)護航, 新風格的林克登場 經過《風之杖》的試驗,任天堂決定將《塞爾達傳說》的新作重新回歸到更寫實的風格中來,當《塞爾達傳說:黃昏公主》在2004年的E3上公開時,會場上爆發(fā)了長達幾分鐘的歡呼,之后幾年里它都是玩家最期待的游戲之一。 但好事多磨,《黃昏公主》數(shù)度跳票,直到2006年11月才在北美地區(qū)和Wii主機同步發(fā)售,日版發(fā)售時間還要晚半個月,這一作也成了任天堂首款跨平臺發(fā)售的作品,既是NGC上的最后大作,也是Wii的首發(fā)護航。 《黃昏公主》延續(xù)的是《時之笛》中少年林克版結局之后的世界,風格也和《時之笛》相似,不復之前的輕松明快,顯得更加寫實和陰暗。游戲中還加入了馬戰(zhàn),讓海拉魯世界變得更為龐大。 接下來,《塞爾達傳說:幻影沙漏》和《塞爾達傳說:大地汽笛(也叫靈魂軌跡)》分別在2007年和2009年發(fā)布于NDS平臺,因為是掌機作品,風格更接近《風之杖》的卡通渲染,在謎題系統(tǒng)上為NDS掌機的全觸摸操作做了獨特的設計,因此深受玩家們的喜愛。 (圖:《黃昏公主》 和《風之杖》一脈相承) 25周年紀念作品,再續(xù)FAMI通滿分傳奇 2011年,《塞爾達傳說》系列迎來了25周年的紀念,新作《天空之劍》也在Wii上華麗地登場,拿下了FAMI通的第三次滿分評價。 由于這個系列已經成了任天堂的招牌之一,在每一代前作都有創(chuàng)新突破,同時又面臨25周年紀念的當口,無論是源于玩家的期待還是自身的目標,《天空之劍》的壓力都不可謂不大。在畫面上,游戲同時融合了《風之杖》和《黃昏公主》的兩種風格,把明快之處和陰暗之處區(qū)分開來,加上更強烈的遠景模糊,營造出了一種油畫般的氣氛。 最獨特之處在于《天空之劍》利用Wii的motion plus運動控制器,完全使用體感來進行游戲操作,像揮動武器、樂器演奏、書寫、騎鳥飛行等動作都能用不同的動作來實現(xiàn),錯誤的操作無法對敵人造成傷害,這增加了游戲難度,也提升了游戲樂趣。一個有趣的細節(jié)是,早期的林克設定里一直是左手持劍右手持盾,但在《天空之劍》里為了照應大多數(shù)慣用右手的玩家,Wii遙控器的揮劍操作也只好放在右手上,于是林克在這一作里就變成了右撇子了。 (圖:《天空之劍》的武器操作有點難度) 2013年,《塞爾達傳說》在3DS上推出了《眾神的三角力量》的正統(tǒng)續(xù)作《眾神的三角力量2》,雖然同是俯視視角操作,但游戲中還加入了降維的概念,林克可以嵌進墻壁里去往一些特殊位置,也是一種創(chuàng)新吧。 新世代的塞爾達上演“王者歸來”, 下一個十年值得期待 繼《黃昏公主》后,《塞爾達傳說》在2016年再一次讓玩家們體驗到了熱淚盈眶期待值MAX的感受,《塞爾達傳說:曠野之息》用更廣闊的開放世界、更自由的玩法和更精美的畫面營造了一個全新的海拉魯??梢哉f,在《曠野之息》中,玩家想要換一種方式去玩,就能發(fā)現(xiàn)這游戲真的可以用這種方式玩,面對層出不窮的新體驗,很多玩家專注于尋找更多的樂趣,而將“拯救世界”拋在了腦后。 《曠野之息》問世后,瘋狂收割業(yè)內大獎,從TGA到GameSpot、EDGE、GDC、SXSW,各項“最佳”拿到手軟,F(xiàn)AMI通也將《塞爾達傳說》的第四次滿分評價送上。盡管這個系列已經誕生30年,但它似乎仍然能帶給玩家無窮無盡的驚喜和期待。 2020年,《塞爾達無雙:災厄啟示錄》宣布將在11月推出,在基于《曠野之息》的世界觀中,塞爾達公主和四英杰等角色也將成為可操作角色,以“無雙”的玩法為海拉魯世界填補一塊新的拼圖。 這讓我們不由得開始憧憬:下一個十年里,《塞爾達傳說》又將開創(chuàng)哪些傳奇呢? 作者:芥末君 ( 完 ) |
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