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恐怖氛圍營造如何能出彩?我們玩《探靈》的夜嫁發(fā)現(xiàn)這四個重點

 游戲客棧 2021-04-14

對于游戲內(nèi)容來講,怎樣的氛圍營造才能讓人產(chǎn)生不寒而栗的感覺呢?《寂靜嶺》這款經(jīng)典恐怖動作游戲告訴我們,關(guān)鍵性文字、緊張的音效、逼真的畫面感、怪物出現(xiàn)的節(jié)奏,四個重點缺一不可。說起來很容易,但四個重點該如何具體把握,則要看游戲策劃對“恐怖”的理解與定義了。也因此,雖然每年有許多恐怖游戲在量產(chǎn),能給人深刻印象的卻很少,在這些游戲中讓人感到“恐怖”的文字類型游戲則更是寥寥可數(shù)了。今天我們以2018年上線,2019年12月才推出新故事《夜嫁》的手游《探靈》為例,來說說文字游戲營造“恐怖”氛圍的幾項建議。

 如何產(chǎn)生“靈異感”?

反常事件連環(huán)發(fā)生,離奇程度逐漸升級

“靈異感”是一款游戲恐怖氛圍營造的開端,如何讓玩家在游戲體驗中逐漸產(chǎn)生靈異感呢?《探靈》中的《夜嫁》是這樣做的:劇情主要內(nèi)容全部由反常事件構(gòu)成,這些反常事件連環(huán)發(fā)生將離奇程度逐漸升級,使玩家從中產(chǎn)生緊張和刺激感覺。當(dāng)緊張感達到極致,“靈異感”隨之產(chǎn)生。

以故事第一章為例,林凌和王覺開車行駛在夜晚的高速公路上,共出現(xiàn)了4個反?,F(xiàn)象。其一:當(dāng)林凌關(guān)掉正在講述“陰婚”民俗的收音機后行車記錄儀突然摔了下來;其二:王覺用手機拍攝照片,結(jié)果拍到前路有個紅衣女鬼;其三:車子突然熄火,有貨車路過詢問是否需要幫助,但貨車非常詭異;其四:公路下突然出現(xiàn)亮著燈火的村莊。

這些反?,F(xiàn)象的離奇程度是呈階梯式的形式在升級:行車記錄儀掉下來可以說是因為車路不平的原因,不算太離奇;手機照到非自然現(xiàn)象(紅衣女鬼)就算有些離奇了,隨著離奇程度的逐漸升級玩家的緊張感也在增加。

而游戲為了讓玩家加倍“緊張”,在反常事件后還會設(shè)計與玩家的互動選項。選擇按鈕出現(xiàn),不少玩家會問自己:“如果選擇X項會發(fā)生什么事情”?糾結(jié)于這樣類似的問題,玩家的緊張感得到升華。當(dāng)緊張到極致,就會產(chǎn)生一種意識:這故事太有靈異感了,夠恐怖。如此一款游戲的恐怖氛圍營造就完成了50%。另外50%是否能成功則與游戲的內(nèi)容節(jié)奏和恐怖元素有關(guān)。

恐怖元素用老梗還是新點子?

老梗更有代入感,但需新內(nèi)容做改編

對于恐怖元素的運用,許多策劃會有一個問題:到底是使用老梗好還是新點子更佳?前者可以迅速將玩家代入到游戲中去,如果老梗沒有豐富內(nèi)容去填充,文字游戲就會顯得平凡無奇;后者雖然算是勇敢的嘗試,可稍有不慎可能抓不住玩家眼球,無法引起大家對游戲的關(guān)注。《夜嫁》的第一章內(nèi)容以及名稱,讓我們可以確定它的內(nèi)容使用的依舊是老梗。這個老梗是被無數(shù)次被改編搬上熒幕,且從古就有的民間習(xí)俗:“陰婚”,不過在這個老梗里使用了許多電影、真實事件等做內(nèi)容改編進行填充。

我們回到《夜嫁》游戲里,前往舉辦“陰婚”的村莊查明女尸是否為天下母親是整個故事的主線。在主線中又穿插了許多較為真實的故事情節(jié):如被囚禁在村莊的女子不斷想要逃跑后來被追回,劇情類似于根據(jù)真實事件改編的電影《盲山》;又比如村長地下室內(nèi)有古墓和陰陽陣法,與盜墓題材的故事內(nèi)容有些相似等。

如此被隆重推出的玩法,在后續(xù)的文字內(nèi)容中使用的頻率卻越來越小,粗略算了一下,當(dāng)男女主角到達村莊后,似乎僅有4個關(guān)卡使用了“拍照”。在《夜嫁》里,“拍照”玩法主要是與互動選項結(jié)合產(chǎn)生:比如站在村莊的一間屋子里,選擇是拍什么地方后,就會看到對應(yīng)拍攝后的圖片。設(shè)想一下如果將“拍照”的玩法設(shè)計的更加豐富:當(dāng)拍攝到鬼怪后,就會直接進入鬼怪曾發(fā)生過的故事中,把許多發(fā)展階段的故事線路重新融合。不僅能將整個游戲的故事發(fā)展節(jié)奏。

說到這里,豐富的劇情和靈異感已經(jīng)足以撐起游戲的恐怖氛圍架構(gòu)。如果在劇情發(fā)展中內(nèi)容緊湊、高潮迭起,這款文字游戲故事也就可以入選“2019年國內(nèi)經(jīng)典恐怖文字游戲之一”。壞就壞在《夜嫁》是款內(nèi)容節(jié)奏拖沓可與當(dāng)今國內(nèi)電視劇相媲美的游戲。

內(nèi)容節(jié)奏感該如何把握?

文字游戲如寫作,取舍很重要

基于寫作常識,一部短篇小說的書寫大致分為:開端、發(fā)展、高潮和結(jié)局。高潮總是內(nèi)容中最精華的階段,通常作者會在這個階段用所有的濃墨重彩將其突出,但《夜嫁》作為文字游戲似乎更注重發(fā)展的情節(jié)。如果將整款游戲的劇情用游戲里的時間作為推算依據(jù):故事的開端,高潮分別都只用了一個晚上講述,其他幾天的故事發(fā)生時間均在說內(nèi)容發(fā)展。如果用游戲體驗時間來計算,以我自己的體驗為依據(jù):我從下午14:00到17:00,整整3個小時,故事才發(fā)生到進入村莊第二天。高潮部分:夜晚的陰婚,僅僅只花了1個小時。

從整個劇情的節(jié)奏來看,《夜嫁》過于拖沓不夠緊湊,發(fā)展部分雖然內(nèi)容豐富,卻沒有挑戰(zhàn)性的玩法和有意義的互動選項,因此顯得過于平凡。這會讓玩家前期產(chǎn)生的緊張感逐漸降低,靈異感覺消失殆盡,到了故事的真正高潮來臨玩家已經(jīng)疲憊不堪,無法完全體會到游戲的精髓。

所以文字游戲如寫作,還是在內(nèi)容上有所取舍才能將其恐怖氛圍完美營造。如若內(nèi)容節(jié)奏不愿意改變,那么在玩法上就要更加出彩??墒恰兑辜蕖返目赏嫘院途o張感設(shè)計主要集中在了游戲的互動選項中,而另外一個有趣的玩法“拍照”則在劇情后續(xù)中存在感減弱。

恐怖文字游戲可玩性只有互動選項嗎?

小玩法也能成為恐怖的來源

說到“拍照”時,不少喜好恐怖游戲的玩家就已經(jīng)立即聯(lián)想到了一款經(jīng)典游戲產(chǎn)品系列《零》。這款被廣泛認為是史上最恐怖的電子游戲之一的作品,其主要玩法就有“拍照”。也許是致敬,《夜嫁》里也有這個玩法的存在,只是沒有得到重視和更多使用。

再次回到游戲開端,在夜行高速公路這一段故事里王覺就曾使用手機“拍照”來拍攝出前方路段的女鬼,這是一個關(guān)于“拍攝”的小玩法,這個玩法在發(fā)現(xiàn)高速公路下的村莊后,還起到了大作用,那就是拍攝真實路段引領(lǐng)他們回到車子中。

似乎到這里,這個小玩法的主要重要已經(jīng)完成。因此在后續(xù)的文字內(nèi)容中,它使用的頻率越來越小,粗略算了一下,當(dāng)男女主角到達村莊后,似乎僅有4個關(guān)卡使用了拍攝功能,這個功能主要是與互動選項結(jié)合產(chǎn)生:比如站在村莊的一間屋子里,選擇是拍什么地方后,就會看到對應(yīng)拍攝后的圖片。設(shè)想一下如果將“拍照”的玩法設(shè)計的更加豐富:當(dāng)拍攝到鬼怪后,就會直接進入鬼怪曾發(fā)生過的故事中,把許多發(fā)展階段的故事線路重新融合。這樣無疑能將整個游戲的故事發(fā)展節(jié)奏加快,也能將本來的內(nèi)容變得生動和更加恐怖。

目前在游戲里互動選項的出現(xiàn)次數(shù)越來越頻繁。這導(dǎo)致:整個游戲本來劇情就夠拖沓了,再時不時冒出個沒有意義的選項進一步增加了游戲的無聊程度,讓開端所有的亮點成為了后期的缺點。

結(jié)語:

個人主觀意見:目前的《探靈》在恐怖程度上并不能打動我。但作為國產(chǎn)恐怖游戲來看,《探靈》的內(nèi)容有許多值得借鑒的地方。也許是因為國內(nèi)大環(huán)境所致,從《探靈》的《夜嫁》新內(nèi)容可以看出,策劃們其實有許多不錯的構(gòu)思在里面,可這些構(gòu)思沒有在游戲中得到重用。我們還是希望《探靈》下一部系列可以做得出彩,恐怖一些。

( 完 )

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