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電競成亞運(yùn)會項(xiàng)目 催生誘人金錢鏈:產(chǎn)值過200億 主播身價1000萬起步

 融中財(cái)經(jīng) 2021-04-09

近日,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育聯(lián)合宣布,電子競技將加入2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動會、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會和2022年杭州亞運(yùn)會。

繼2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項(xiàng)目后,時隔14年,電子競技終于將正式步入國際主流體育賽事的舞臺。

這也意味著,這片電競“藍(lán)?!睂⒀杆僦蠓?,變成人人追逐的賽場。

學(xué)校開設(shè)課程 國家頒布文件 大力催化電競產(chǎn)業(yè)

哪怕是今天,父母家長還將打游戲定位在“不務(wù)正業(yè)”上,但電子競技早已今非昔比?!按蛴螒颉笨梢源虻絹嗊\(yùn)會,“游戲玩家”也可以被稱作運(yùn)動員。

今天2月,中國傳媒大學(xué)宣布將新增“電競專業(yè)”,主要培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運(yùn)營與節(jié)目制作人才,課程設(shè)置包括與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運(yùn)營策劃等課程,還包括社會學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)等。

該專業(yè)的競爭確實(shí)也很激烈。據(jù)中傳招生辦公室主任侯雋當(dāng)時介紹,盡管最終只錄取20人,但還是有近900名考生報(bào)考該專業(yè),其中男生比例占52%,是男生報(bào)名最多的專業(yè)。

如果說高校開始培養(yǎng)專業(yè)人才,是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,那國家近些年頒布的相關(guān)鼓勵政策,則是整個行業(yè)迸發(fā)的發(fā)動機(jī)。

2014-2016年全球電子競技市場規(guī)模

2015年全球電競行業(yè)收入為3.25億美元(包括游戲開發(fā)投資、贊助費(fèi)、在線廣告收入、賽事門票等),全球電競產(chǎn)業(yè)的廣義產(chǎn)值(包括上游游戲銷售、中游賽事和俱樂部運(yùn)營以及下游粉絲經(jīng)濟(jì))則已達(dá)到500億美元左右。

在我國,僅2016年,國家就頒布多個與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文件。比如去年4月份,國家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》中,就明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動。并指出,“要加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事。”

2014-2018年我國電子競技用戶規(guī)模

我國2015年電競市場的廣義規(guī)模達(dá)到269億元,隨著電視轉(zhuǎn)播逐漸開放、廣告贊助金額增長、粉絲經(jīng)濟(jì)價值提升、競猜博彩放開等因素的推動下,未來市場規(guī)模有望實(shí)現(xiàn)跨越式增長。從用戶規(guī)模來看,我國2015年電子競技用戶在1.2億人左右,預(yù)計(jì)未來整體用戶規(guī)模將達(dá)到2.8億人。

在全球的3.35億電競觀眾中,我國為1.7億(占比50.7%);在全球1.45億電競核心觀眾中,我國電競的核心觀眾為6200萬(占比42.7%)。無論從參賽人數(shù)、觀眾規(guī)模還是媒體熱度等方面來看,我國都已成為全球電競產(chǎn)業(yè)最具潛力市場。

由此帶來的是整個電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%。

而放眼全球來看,中國電競市場未來的增長空間也變得極具誘惑。

電競市場規(guī)模超500億 巨頭搶先入場布局

資本早已嗅到了電競行業(yè)的“錢味”,盯上電競這片“藍(lán)海”的不只是阿里體育,騰訊、蘇寧和一眾A股公司都已早早布局。

依靠游戲收入上升,市值連連上漲的騰訊自然不必多說,其針對旗下的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等熱門游戲均已開始電競賽事運(yùn)作。

阿里也于去年開始進(jìn)軍電競。去年3月,阿里體育旗下的電子體育事業(yè)部正式成立,同時啟動了原創(chuàng)賽事WESG世界電子競技運(yùn)動會。首屆WESG的投入超過1億元人民幣,賽事全球總獎金達(dá)到550萬美元。

2015年12月,蘇寧運(yùn)營的電子競技聯(lián)盟SES推出系列賽事,這是第一個由大型電商平臺主導(dǎo)的電競比賽。緊接著,阿里體育在2016年3月斥資上億元推出電競平臺并舉辦原創(chuàng)世界電子競技運(yùn)動會WESG。

在A股公司中,浙報(bào)傳媒自2013年進(jìn)軍休閑互動類網(wǎng)絡(luò)游戲市場,旗下子公司包括大型互動游戲社區(qū)平臺,以及投資以游戲直播為主體的直播平臺戰(zhàn)旗TV,同時與體育總局信息中心、華奧電競共同舉辦NEST大賽等等,擁有電競產(chǎn)業(yè)鏈三角閉環(huán)。完美世界以Dota2作為公司在電競領(lǐng)域的頭部作品,舉辦了眾多相關(guān)電競賽事。國旅聯(lián)合參與承辦了首屆中國電子競技嘉年華。

券商研報(bào)顯示,如今的電競賽事商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場,過渡到當(dāng)前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場體系。電競市場主要分為廣告贊助、門票、版權(quán)和衍生品四大部分,在近三年實(shí)現(xiàn)高速增長。

根據(jù)《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年,中國移動電競收入171億元,增幅達(dá)187%,成為最具潛力的游戲細(xì)分領(lǐng)域。《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%;公布賽事總獎金額度超過3億元,成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要部分。

在此背景下,上市公司也紛紛加速布局電競產(chǎn)業(yè)。3月10日,借殼世紀(jì)游輪的巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2017年移動電競戰(zhàn)略,將開放共享3億年輕用戶資源,并攜手阿里體育合作伙伴共同打造移動電競生態(tài)。公司旗艦產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》衍生品戰(zhàn)略同步公布。

完美世界則獲得“反恐精英:全球攻勢”(CS:GO)在中國內(nèi)陸市場的獨(dú)家運(yùn)營代理權(quán)。完美世界高級副總裁李海毅表示,完美世界將積極推動CS:GO電競體系的發(fā)展,多線聯(lián)動各產(chǎn)業(yè)鏈,布局整個電競生態(tài)。公司將推出“CS:GO中國職業(yè)聯(lián)賽”、“CS:GO中國城市精英對抗賽”兩大賽事品牌。

資深業(yè)內(nèi)人士表示,目前中國電競無論從賽事規(guī)模、覆蓋人群數(shù)量、選手專業(yè)水平來說,都已處于全球頂尖級別,但整個產(chǎn)業(yè)的生態(tài)狀況仍然有待改善。目前電競的盈利方式基本是通過游戲變現(xiàn),對游戲本身依賴度過高,純賽事則依靠門票、轉(zhuǎn)播權(quán)和商業(yè)贊助,目前并不是營收重心。該人士坦言,騰訊在國內(nèi)電競行業(yè)穩(wěn)坐頭把交椅,其核心載體仍然是游戲,電競賽事對于騰訊來說只是一個營銷渠道,用以吸引玩家、推廣其他娛樂體系的業(yè)務(wù)等。

上述人士預(yù)測,能夠打通整個產(chǎn)業(yè)鏈,既擁有游戲IP又擁有電競賽事的公司將是最后的贏家。

從業(yè)者收入水漲船高 游戲主播身價動輒千萬

市場快速增長,資本不斷涌入,也直接促使電競從業(yè)者收入的水漲船高。

除了游戲開發(fā)和代理公司的瘋狂,眼下由游戲衍生出的電競產(chǎn)業(yè)也格外瘋狂。前不久時下正火的手游《王者榮耀》迎來今年的職業(yè)聯(lián)賽,比賽分為常規(guī)賽和季后賽兩部分,12支專業(yè)隊(duì)伍爭奪決賽門票,十余名專業(yè)解說現(xiàn)場解說,冠軍戰(zhàn)隊(duì)獎金80萬。實(shí)際上,80萬的獎金在電子競技比賽中并不算多,去年8月,在第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)中,中國戰(zhàn)隊(duì)Wings獲得冠軍,獎金為912萬美元,約合人民幣6048萬元,這也是世界電競史上最高的獎金。

對比之前,同樣是在DOTA2國際邀請賽,中國iG 戰(zhàn)隊(duì)于2012年、Newbee 戰(zhàn)隊(duì)于2014年也曾分別斬獲冠軍。但當(dāng)時他們倆的冠軍獎金分別是100萬美元和500萬美元,加起來都不及去年的獎金。

盡管冠軍獎金非??捎^,但畢竟只有少數(shù)人能獲得,很多電競選手除了比賽,還會通過直播、網(wǎng)店、參加商業(yè)活動等進(jìn)行“撈金”。

游戲主播身價排行

根據(jù)去年網(wǎng)上曝光的一份游戲主播身價排行顯示,排名第一的游戲主播小智身價可達(dá)4000萬元,榜單上的其他主播身價也均在1000萬元以上,涉及的游戲主要是《英雄聯(lián)盟》和《爐石傳說》。

除了給這些頭部玩家?guī)韯虞m上千萬的身價,電競產(chǎn)業(yè)還給推動了硬件廠商的發(fā)展,紛紛推出針對電競游戲的專業(yè)設(shè)備。與此同時,電競相關(guān)產(chǎn)業(yè),諸如賽事運(yùn)營、解說,以及游戲代練、陪練等都逐漸被人們所熟識并接受。

相信這次加入亞運(yùn)會,將為電子競技產(chǎn)業(yè)開啟一個新篇章,我們很快就能夠在世界級舞臺上看到電競運(yùn)動員的身影。不僅如此,在去年年初,韓國的國際電子競技聯(lián)盟(ieSF)稱已經(jīng)向國際奧委會提出申請,希望將電子競技加入到奧運(yùn)項(xiàng)目中。

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