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被譽為“電競第一股”的網(wǎng)映文化是如何做到一年營收3901萬的?|葡萄電競

 新用戶28227380 2021-03-07
只做賽事運營服務,這家公司如何做到一年營收3901萬?

賽事運營一直是傳統(tǒng)體育行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),對于電子競技來說也不例外。作為國內(nèi)最早從事電子競技賽事運營業(yè)務的網(wǎng)映文化來說,從2006年公司成立,搭乘WCG的火熱走上賽事運營的正軌,到2016年半年財報中披露的半年實現(xiàn)營業(yè)收入3901萬元,同比增長477.86%,網(wǎng)映文化是如何做到的?

公司主要業(yè)務:賽事運營、視頻制作、用戶服務

根據(jù)2015年招股書披露,2015年,網(wǎng)映文化主營業(yè)務收入達3500萬元。其中主要營業(yè)收入由賽事運營業(yè)務收入和視頻銷售業(yè)務收入構成。

同時,根據(jù)網(wǎng)映文化2016年半年財報披露,2016年上半年網(wǎng)映文化主要收入仍是賽事組織運營與視頻銷售業(yè)務。由于網(wǎng)映文化2016年上半年實現(xiàn)營業(yè)收入3901萬元,因此可以看出2016年上半年,網(wǎng)映文化業(yè)務重心仍是賽事運營與視頻銷售這兩個主要業(yè)務。

賽事運營

網(wǎng)映文化是國內(nèi)最早專業(yè)從事電子競技賽事運營業(yè)務的公司之一,2006年4月,網(wǎng)映文化成立,同年,網(wǎng)映文化便成為了WCG中國區(qū)的獨家直播方及中國區(qū)主辦方。2007年,網(wǎng)映文化仍作為中國區(qū)獨家直播方,此后的2008-2013年,其作為中國區(qū)主辦方活躍在賽事運營的舞臺上。

世界電子競技大賽(WCG),創(chuàng)立于2000年結束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事,被稱為“電子競技奧運會”,該項賽事由韓國國際電子營銷公司主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。自 2001年首屆WCG開賽之時,WCG的主辦方就將其定位在全球性的電子競技奧運盛會。不論是在國際還是國內(nèi),WCG都有著不凡的影響力。

網(wǎng)映文化在承辦WCG的幾年中,積累了不少賽事運營經(jīng)驗,這使得WCG停辦后,它能夠迅速過整合資源建立自有賽事體系,擴大公司賽事自營業(yè)務。自 2013年WCG停辦以來,網(wǎng)映文化先后成功舉辦了 SL 爐石聯(lián)賽、SL 風暴聯(lián)賽、SL 星際爭霸 II 戰(zhàn)隊聯(lián)賽等自營業(yè)務。

依托游戲的賽事管理運營能力及市場品牌知名度的優(yōu)勢,網(wǎng)映文化在2014 年、2015 年的賽事代理業(yè)務也實現(xiàn)了穩(wěn)步增長,先后成功承辦了全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、黃金風暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等知名電競賽事。以下為近年來網(wǎng)映文化賽事自營業(yè)務及賽事代理業(yè)務。

賽事自營業(yè)務:

賽事代理業(yè)務:

值得一提的是,隨著移動電競賽事熱潮的來臨,作為國內(nèi)最早從事移動電競賽事的運營者,網(wǎng)映文化NEOTV還成功舉辦了TGA手游大獎賽、2015騰訊游戲嘉年華TGC移動電競部分以及中國移動電競第一賽事QGC等諸多移動電競賽事。

視頻制作

網(wǎng)映文化在賽事運營獲得一定利潤后,不斷加大電競娛樂內(nèi)容制作方面的投入。其娛樂內(nèi)容以視頻內(nèi)容真人秀、演唱、表演、網(wǎng)絡劇、微電影等多種呈現(xiàn)方式,陸續(xù)推出自主制作視頻《我是演神》、《愛與戰(zhàn)2》微電影、《火線青春》微電影、《風暴大事件》等,收視效果良好。

網(wǎng)映文化同時也充分發(fā)揮電競賽事運營商的優(yōu)勢,結合電競賽事制作相關游戲視頻,作品有《星際爭霸II》世界錦標賽、MGA 全球電競大賽、FIFA Oline3-玩轉綠茵場、NBA2KOL王朝模式、超神英雄教學片、《極速星光館》等不同題材多系列游戲視頻。同時2015 年網(wǎng)映文化與斗魚簽訂賽事版權出售合同,將未來三年的自有品牌賽事轉播權以3000萬出售給斗魚,在視頻內(nèi)容變現(xiàn)的同時充分利用斗魚的平臺優(yōu)勢實現(xiàn)流量導入。

其他業(yè)務

網(wǎng)映文化旗下的NEO TV是國內(nèi)最早電競節(jié)目直播和賽事運營綜合性平臺。除了節(jié)目直播外,NEO TV還從事主播經(jīng)紀人業(yè)務。主播系公司員工,其享有的權利有委托公司代理其游戲解說、主持、影視表演、廣告表演、聲樂、舞蹈表演等演藝活動及個人淘寶店、微博合作事務等增值業(yè)務活動,網(wǎng)映文化則負責其形象策劃和宣傳推廣,公司按網(wǎng)絡藝人獲得的報酬提取一定比例的傭金收入。

目前在NEO TV旗下的藝人有“毒奶色”黃旭東、錢贊企“No總”、王佳琪Juicy、馬雪“小閑”、張立成“Run And Gun”等。可以說網(wǎng)映文化主營業(yè)務與旗下藝人緊密相連,這些藝人由前職業(yè)選手和賽事解說組成,因此無論在賽事解說還是節(jié)目制作上,他們做起來都得心應手。

賽事運營經(jīng)營模式與流程

由于電競賽事運營市場集中度較高,專業(yè)性的運營商競爭優(yōu)勢明顯,PLU、NEO TV 和MARA TV是市場領跑者,三家占據(jù)市場份額的81%。對于NEO TV來說,PLU是其最大競爭對手,占據(jù)市場48%的份額,NEO TV緊隨其后。作為市場上較大的賽事運營商,網(wǎng)映文化的賽事運營模式十分清晰。

按賽事主辦方的不同,電子競技賽事分為第一方賽事與第三方賽事。

第一方賽事通常指游戲運營商的官方賽事,游戲運營商通過委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場管理等工作交給公司,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成由公司與游戲運營商協(xié)商決定,典型如騰訊運營的 LOL 比賽(如 LPL 聯(lián)賽),網(wǎng)易運營的黃金聯(lián)賽(如黃金爐石聯(lián)賽和黃金風暴聯(lián)賽),Valve 運營的 DOTA2 比賽(如 TI 賽事);

第三方賽事通常指其它賽事運營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由公司自主決定。按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權,賽事運營業(yè)務又可分為自營業(yè)務和代理業(yè)務。網(wǎng)映文化旗下的賽事運營服務則是既包括賽事自營業(yè)務,也包括賽事代理業(yè)務。

對于自營業(yè)務指公司通過使用自有電子競技賽事品牌舉辦賽事,在賽事舉辦初期與游戲運營商、快消品廠商等簽訂廣告服務合同、推廣服務合同,通過公司自有及合作方的宣傳網(wǎng)絡、線上及線下競技比賽觀摩等多維度的宣傳方式,為客戶提供產(chǎn)品推廣、產(chǎn)品宣傳、產(chǎn)品體驗、直播等全方位的服務。自營業(yè)務主要收入為賽事直播、游戲推廣收入及快消品廣告收入。

賽事自營業(yè)務流程

代理業(yè)務指公司通過參與招標等形式接受賽事主辦方委托舉辦電子競技比賽。此類比賽公司使用賽事主辦方指定的賽事品牌,一般不使用公司自有賽事品牌。代理業(yè)務主要收入為賽事承辦收入、賽事直播、游戲推廣收入及快消品廣告收入。在代理業(yè)務中廣告招商及收入分成一般由公司及賽事主辦方協(xié)商決定。

賽事代理業(yè)務流程

與媒體運營方的合作模式:根據(jù)業(yè)務形態(tài)靈活選擇

媒體作為賽事內(nèi)容的輸出端,在產(chǎn)業(yè)鏈中與觀眾緊密相連,因此顯得尤為重要。網(wǎng)映文化運營的賽事直播媒體全部為網(wǎng)絡在線視頻直播平臺,主要包括斗魚、戰(zhàn)旗、風云直播、樂視體育、17173、PPTV 等。網(wǎng)映文化與直播平臺的合作方式,根據(jù)收入形態(tài)可分為有償播放及無償播放,根據(jù)業(yè)務形態(tài)可以分為自主播放及指定播放。具體情況如下:

1. 自主選擇直播平臺無償播放

網(wǎng)映文化作為電子競技賽事的舉辦方,在賽事舉辦過程中,負責組織現(xiàn)場賽事并制作直播視頻流媒體。在選擇直播平臺時,會通過互聯(lián)網(wǎng)自主選擇影響力較大、觀看用戶較多的直播平臺,遵循相關平臺的用戶守則或許可及服務協(xié)議,將賽事直播視頻流媒體直接上傳平臺進行播放。

2. 有償許可授權直播平臺播放

通過商務談判的方式與直播平臺簽署授權合作協(xié)議,將賽事直播視頻流媒體的網(wǎng)絡傳播權授予平臺,并一次性收取授權許可費用。網(wǎng)映文化作為賽事直播視頻內(nèi)容的提供方,除需遵循平臺用戶守則或許可及服務協(xié)議外,主要的權利與義務還包括:

(1)網(wǎng)映文化保證電子競技賽事項目直播內(nèi)容的著作權權利的真實性、有效性和合法性;

(2)保證直播內(nèi)容符合國家法律和行業(yè)法規(guī)和政策的規(guī)定;

(3)保證賽事直播內(nèi)容的視音頻質(zhì)量;

(4)配合網(wǎng)絡直播平臺方保證按時提供賽事直播內(nèi)容介質(zhì),保障平臺能夠按時進行合作賽事的直播活動等。

網(wǎng)絡視頻播放平臺作為視頻流媒體的播出方,其主要權利與義務包括:

(1)平臺保證授權賽事直播內(nèi)容僅在協(xié)議規(guī)定范圍內(nèi)合法使用;

(2)賽事直播內(nèi)容如有不符合國家法律法規(guī)規(guī)定的內(nèi)容,平臺有權進行重新編輯或退還公司;

(3)平臺按約支付授權許可費用;

(4)平臺對賽事直播進行宣傳推廣等。

3. 直播平臺作為電子競技賽事贊助商指定播放

通過公開招商的方式選擇贊助商。在確定接受直播平臺贊助后,雙方簽署贊助協(xié)議,將賽事直播視頻流媒體授予指定直播平臺。向直播平臺(贊助商)一次性收取贊助費。

作為接受贊助的賽事舉辦方和賽事直播視頻內(nèi)容的提供方,除上述第二種方式下的權利與義務外,還需為直播平臺(贊助商)提供廣告宣傳等與贊助相關的服務。直播平臺作為視頻流媒體的播出方和贊助商,除上述第二種方式下的權利與義務外,還擁有接受廣告宣傳、賽事冠名等與贊助相關的權利。

此外,根據(jù)網(wǎng)絡在線視頻直播平臺的行業(yè)慣例和用戶消費習慣,在線用戶在觀看電子競技賽事直播時,可以向(直播內(nèi)容提供方)贈予其擁有的直播平臺積分、道具等虛擬物品。

商業(yè)模式:賽事運營 用戶培育 平臺服務三位一體,對重大客戶極度依賴

對于網(wǎng)映文化來說,其主要的商業(yè)模式為賽事運營 用戶培育 平臺服務的三位一體式模式。

一方面,賽事運營為網(wǎng)映文化帶來廣告收入,同時為電子競技相關視頻制作業(yè)務提供了高質(zhì)量的視頻制作素材,從而提高了娛樂節(jié)目的收視率,增加了節(jié)目的廣告收入。與此同時,也為網(wǎng)絡藝人運營培養(yǎng)提供優(yōu)質(zhì)的土壤,增加藝人廣告收入,在較短的時間里提升公司旗下藝人形象,同時也為 APP 平臺吸引了更龐大的用戶群。

另一方面,電子競技相關視頻收視率的提高能更好地提升品牌形象,為自有賽事體系搭建做好前期宣傳鋪墊;知名網(wǎng)絡藝人目前正逐步成為賽事運營中不可或缺的重要組成部分。

但與此相對的是,網(wǎng)映文化對于重大客戶極度依賴。 2013 年、2014 年和 2015 年 1-5 月主營業(yè)務前五大客戶銷售收入合計占網(wǎng)映文化主營業(yè)務收入比例分別為 93.13%、92.84%、100%。2016年上半年五大客戶銷售收入合計占到了網(wǎng)映文化主營業(yè)務收入比例的98.78%。

2016年上半年網(wǎng)映文化前五名客戶營業(yè)收入情況

從上圖中可以看到,騰訊網(wǎng)易兩家公司是網(wǎng)映文化最大的兩個客戶,對網(wǎng)映文化來說,其最大的風險在于主營業(yè)務收入過分依賴于這兩家公司。

結語

電競賽事給游戲帶來巨大的關注度。以英雄聯(lián)盟為例,在其世界總決賽期間該關鍵字的百度指數(shù)飛升。由此可見,電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內(nèi)消費的重要手段。另一方面,賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心內(nèi)容,蘊含著巨大的商業(yè)價值。在收看人數(shù)以及賽事獎金上,頂級電競賽事都已經(jīng)超越了絕大多數(shù)傳統(tǒng)體育項目,未來電子競技市場規(guī)模與傳統(tǒng)體育二分天下并非不可。

由此看來,網(wǎng)映文化取得現(xiàn)在的成績,與電競發(fā)展趨勢不無關系。當然,電競產(chǎn)業(yè)鏈中的其他業(yè)務同樣具有潛力。無論是電競賽事的運營、承辦,還是直播平臺的粉絲服務,都有很大的市場等待著開發(fā)?;蛟S不久后,我們就能看到下一個網(wǎng)映文化了。

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