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文娛創(chuàng)公司 | 注冊用戶破四億,沙盒游戲《迷你世界》的下一步是生態(tài)和IP

 新商業(yè)情報NBT 2021-02-03

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“我們最終的目標是打造全球最大化的沙盒游戲創(chuàng)作平臺,讓《迷你游戲》成為中國青少年領(lǐng)域的國民級IP?!?/p>

作者 | 張一童

這是「新商業(yè)情報NBT」報道的第467家創(chuàng)業(yè)公司

在經(jīng)歷文字、圖片、音頻、視頻多個內(nèi)容形式的迭代后,下一個平臺性的機會在哪里,沙盒游戲可能會是一個可能的答案。

和其他游戲相比,沙盒游戲往往包含著廣闊的地圖,和包括建造、動作、駕駛等在內(nèi)的多種游戲元素。和一般游戲不同,沙盒游戲不設(shè)置主線劇情,沒有強制任務(wù)系統(tǒng),這意味著玩家有著極高的自由度,可以最大程度發(fā)揮自己的創(chuàng)造性。

在某種意義上,相較于一般大眾游戲,沙盒游戲更接近于一種開放開發(fā)工具。在更加視覺化和趣味性的游戲中,通過建造、操作臺、電路構(gòu)建、參數(shù)重設(shè)、插件等多種方式,玩家可以在地圖中重新構(gòu)建世界、甚至以此為基礎(chǔ)開發(fā)出新的游戲內(nèi)容。

沙盒游戲提供的豐富體驗和極高的自由度帶來了雙重意義上的創(chuàng)造性延伸。一方面,在游戲內(nèi)部,玩家能夠創(chuàng)造出數(shù)量眾多的專屬玩法和獨立世界,另一方面,圍繞特定的游戲IP,在外部平臺上,多種形式的內(nèi)容被創(chuàng)作和傳播。

網(wǎng)絡(luò)和硬件設(shè)備的發(fā)展為沙盒游戲的未來場景提供了更多想象力。與此同時,“第九藝術(shù)”這一新概念的提出下,使得在2018年,非娛樂性的、以解決實際問題為目的的功能游戲受到了前所未有的關(guān)注。騰訊宣布對功能游戲進行全面布局,并推出了《折扇》、《紙境奇緣》在內(nèi)的多款產(chǎn)品。

作為功能游戲的代表品類之一,沙盒游戲也越來越多地受到騰訊、網(wǎng)易等大廠的關(guān)注。

作為一款由創(chuàng)業(yè)公司獨立開發(fā)的沙盒游戲,借助時間壁壘和不斷創(chuàng)新,在初期階段的中國沙盒游戲市場,《迷你世界》抓住了更多青少年玩家,并在持續(xù)更新中保持著頭部位置。

與此同時,圍繞《迷你世界》,迷你玩科技已經(jīng)逐漸建立起一套完整的沙盒生態(tài),并試圖在更多領(lǐng)域打造出全民性的IP。

在公司結(jié)構(gòu)、業(yè)務(wù)方向、外部合作等多個領(lǐng)域,迷你玩科技進行著迅速的調(diào)整。迷你玩科技COO古振興向《新商業(yè)情報NBT》(微信公眾號ID:newbusinesstrend)表示,目前公司的主要業(yè)務(wù)已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向文創(chuàng)方向,游戲在整體戰(zhàn)略中的占比已經(jīng)不到20%。

“我們最終的目標是打造全球最大化的沙盒游戲創(chuàng)作平臺,讓《迷你世界》成為中國青少年領(lǐng)域的國民級IP?!惫耪衽d說。

“技術(shù)積累只會越來越難”

2015年,迷你玩科技正式創(chuàng)辦,團隊選擇了以一款沙盒游戲作為創(chuàng)業(yè)的開始。

“我們開始做《迷你世界》的時候,考慮的第一要素是我們擅長什么,其次就是什么是可以用低成本啟動的。我們不僅在沙盒技術(shù)研發(fā),數(shù)據(jù)后臺服務(wù)上有著很強的技術(shù)優(yōu)勢,在沙盒游戲的設(shè)計和策劃上也有很多經(jīng)驗和非常大的熱情?!惫耪衽d說。

2016年6月,《迷你世界》正式公測,比網(wǎng)易正式引進《我的世界》要早了整整一年。

此時,《我的世界》已經(jīng)在全球卷起了沙盒游戲熱潮,并在中國吸納了第一批核心玩家,但在移動端,依然沒有一款針對大眾玩家的沙盒游戲正式在中國市場出現(xiàn)。

在《我的世界》正式上線之前,《迷你世界》的先發(fā)優(yōu)勢為其贏得了一定的發(fā)展空間。

《迷你世界》的游戲畫風是玩家接受度普遍較高的一大原因

不同于大部分沙盒游戲面向硬核玩家,《迷你世界》選擇了以更廣泛的青少年群體為目標。在美術(shù)和設(shè)計上,《迷你世界》選擇了更受低齡玩家喜愛的明亮可愛的畫風。同時,借助在OPPO、VIVO等國產(chǎn)手機渠道的發(fā)力,以及快手、西瓜視頻等短視頻平臺的內(nèi)容引流,《迷你世界》在下沉市場收獲了大量用戶。

在以東南亞為主的海外市場,《迷你世界》主打中國文化出海,并迎合當?shù)赝婕业南埠?,強化了游戲中的中國古建筑搭建,更快在海外市場建立其品牌形象,并獲得了一批喜愛中國文化的活躍用戶。

《迷你世界》海外玩家創(chuàng)作的中國風作品

在此后,通過不斷的功能創(chuàng)新與版本更新,《迷你世界》進行著持續(xù)地優(yōu)化?!皼]有什么特別的技巧,就是不斷去解決玩家的痛點和問題,最主要的工作就是游戲版本的更新和運營?!惫耪衽d說。

沙盒游戲的編輯器屬性使得在游戲過程中,玩家的邏輯能力、想象力和創(chuàng)造力都得到了極大的鍛煉,因而在娛樂之外,更具有教育意義。

“電子樂高”的屬性讓家長們對《迷你世界》展現(xiàn)出了更高的包容度。古振興告訴《新商業(yè)情報》(微信公眾號ID:newbusinesstrend),在一項內(nèi)部調(diào)研中,60%的家長表示,愿意讓孩子在完成作業(yè)后玩《迷你世界》,這個數(shù)字甚至遠遠超過了團隊的預(yù)期。

在得到了來自家長的正向反饋后,迷你玩科技有意識地不斷強化著《迷你世界》的教育屬性。

游戲的變現(xiàn)被放在了最后的位置,迷你玩團隊有意識地控制著單用戶的Arpu值,至今《迷你世界》內(nèi)的可購買內(nèi)容依然以皮膚為主,而不是選擇誘導(dǎo)用戶付費的行為。

在新的更新中,《迷你世界》將付費內(nèi)容皮膚的設(shè)計權(quán)也免費開放給了玩家,同時結(jié)合了更多線下玩法。

“我們推出的新的AR功能,小朋友們可以通過繪畫和掃碼以最簡單的方式設(shè)計制作自己的專屬皮膚?!惫耪衽d告訴《新商業(yè)情報NBT》(微信公眾號ID:newbusinesstrend)。

對于以青少年玩家為主的《迷你世界》而言,家長的支持對用戶的穩(wěn)定增長幫助巨大。

2017年8月,《我的世界》正版剛剛上線1個月,《迷你世界》日活突破千萬,對于古振興和同事們而言,艱苦的日子終于有所轉(zhuǎn)機,團隊也在日活破千萬后拿到了融資。目前,以青少年為主,《迷你世界》的國內(nèi)注冊用戶已經(jīng)超過四億,月活超過6000萬,海外月活也已經(jīng)超過1000萬。

2018年,帶有共創(chuàng)平臺和功能游戲雙重屬性的沙盒游戲受到了廣泛性的關(guān)注。在2018騰訊UP+泛娛樂文創(chuàng)大會上,騰訊一次性發(fā)布了《羅博造造》、《艾蘭島》和手工星球三款沙盒游戲,此后騰訊游戲宣布將與樂高合作推出沙盒游戲《樂高無限》。此后蝸牛、多益、完美世界等廠商也先后推出了獨立開發(fā)的沙盒游戲。

但古振興并不擔心來自新玩家的沖擊。相比一般游戲,沙盒的開放性讓它有著更高的用戶粘性和更長的生命周期?!翱赡茉谖迥甑绞?,都是具有強粘性的?!惫耪衽d說。

與此同時,和其他以玩法創(chuàng)新為核心、可以被簡單“換皮”復(fù)制的游戲不同,以引擎為核心沙盒游戲有著更強的時間和技術(shù)壁壘。

“《迷你世界》從一個3D的技術(shù)演示進化成一個沙盒游戲創(chuàng)作平臺,不是一蹴而就的事情,而是通過幾年的時間,迷你玩公司很多資深的技術(shù)大牛一起努力,積累而成。對于創(chuàng)業(yè)公司來說,這么長的積累時間是一個非常大的風險,但是一旦跨過門檻, 它也變成一個對其他競爭對手來說非常高的門檻?!惫耪衽d說。

做文創(chuàng)公司而不是游戲公司

當玩家數(shù)量不斷增長,在站內(nèi)原創(chuàng)世界和衍生玩法不斷增加的同時,越來越多的玩家開始通過視頻、直播等多種方式在多個平臺圍繞《迷你世界》產(chǎn)出內(nèi)容。

另一方面,沙盒游戲的特殊屬性決定了作為游戲本身,其變現(xiàn)能力是較為有限的,盡管擁有《迷你世界》這樣一款絕對頭部產(chǎn)品,但作為一家謀求更長遠發(fā)展和更高天花板的創(chuàng)業(yè)公司,迷你玩科技必須找到更明確的長期戰(zhàn)略方向。

有兩條路是可以被選擇的,一是借助成熟的技術(shù)和策劃能力,成為一家純粹的游戲公司,能夠持續(xù)不斷地推出多款受到大眾市場歡迎的游戲。二是利用沙盒游戲的特定屬性,運營新的內(nèi)容創(chuàng)作平臺,并圍繞《迷你世界》IP展開更多運營。

迷你玩科技選擇了后者。“從一家游戲公司發(fā)展成為一家服務(wù)于青少年的公司。”古振興說。

事實上,想要這么做的并不只有《迷你世界》。借助更雄厚的資金和騰訊體系下的豐富資源,騰訊推動著《艾蘭島》在教育等更多領(lǐng)域的延伸,并拿出2000萬推動創(chuàng)作生態(tài)建立。而當進入IP的競爭,《迷你世界》的競爭者甚至不再是同類游戲,而是更廣義上的IP公司。

《迷你世界》推出基于自有IP的短視頻作品

角色選擇了最受玩家歡迎的游戲人物“花小樓”

事實上,圍繞《迷你世界》,在西瓜視頻、愛奇藝、快手等平臺,已經(jīng)有大量玩家自發(fā)創(chuàng)作并上傳的UGC內(nèi)容。

截止2018年11月,《迷你世界》在全網(wǎng)擁有近10萬創(chuàng)作者,相關(guān)視頻的全網(wǎng)播放量超過了300億。在快手上,在上傳《迷你世界》為主的賬號中,粉絲在200萬以上的就有十幾個。

對于以《迷你世界》為核心在其他平臺衍生出的內(nèi)容,目前,迷你玩科技更多是與平臺合作,在內(nèi)容品質(zhì)和道德標準上對創(chuàng)作者做出更多約束

在具體的合作中,《迷你世界》會協(xié)助相應(yīng)的平臺,不斷推動《迷你世界》相關(guān)內(nèi)容的健康化和高品質(zhì)。這其中包括了對不良內(nèi)容監(jiān)測,也包括通過資源傾斜等手段,引導(dǎo)創(chuàng)作者創(chuàng)作更高質(zhì)量和正能量的內(nèi)容。古振興表示,接下來將會進一步完善三方之間的契約關(guān)系,更好地約束和控制創(chuàng)造者的行為,并通過賽事的舉辦鼓勵更多原創(chuàng)內(nèi)容。

“我們已經(jīng)在西瓜視頻內(nèi)容舉辦了一期比賽,不到一個月的時間,有500多位作者參加,上傳了一萬多個作品,總播放量達到了1.4億。像這樣的事情,越來越多的內(nèi)容被玩家生產(chǎn)、喜愛,也讓我們我們感受到越來越多的責任感和使命感。因為你是在服務(wù)青少年,你需要去呵護和保護他們。”古振興說。

在以新媒體短視頻為主的海量UGC內(nèi)容之外,迷你玩科技正以更具策劃性的方式加入到《迷你世界》IP的打造中。迷你玩科技組建起了一支動畫團隊,將產(chǎn)出具有故事性和連貫性的IP內(nèi)容,其中包括了2到3部短視頻內(nèi)容,還包括一季的番劇。古振興表示,在春節(jié)期間,《迷你世界》就將會以每天一集的節(jié)奏推出一檔短視頻賀歲作品。

建立完整的沙盒生態(tài)

在更為具體的目標上,古振興將《迷你世界》的未來發(fā)展分為了“深度”和“廣度”兩個維度。

在深度上,以先進的引擎技術(shù)為核心,迷你玩科技希望能夠?qū)ⅰ睹阅闶澜纭反蛟斐蔀槿蜃畲蠡纳澈杏螒騽?chuàng)造平臺。

一個完整的開發(fā)者生態(tài)正在被加速建立?!拔覀儠饾u把開發(fā)接口開放給玩家,然后讓玩家們自己在平臺上開發(fā)游戲內(nèi)容?!惫耪衽d說。

在此之前,通過在游戲內(nèi)部的搭建和電路設(shè)置,玩家可以完成自己的原創(chuàng)作品,古振興表示,未來,《迷你世界》還將以代碼邏輯為基礎(chǔ),分裝出單獨的操作界面,提供更為豐富的設(shè)計系統(tǒng)。

“未來這將會是一個龐大的平臺,全球玩家創(chuàng)造出的好的作品都會在這個平臺上慢慢體現(xiàn)?!惫耪衽d說。

開發(fā)內(nèi)容也不僅限于游戲,事實上,已經(jīng)開始有教育從業(yè)者利用《迷你世界》開發(fā)教學(xué)課程。

古振興介紹了《迷你世界》與一位泰國老師的合作:“他用《迷你世界》里的電路系統(tǒng)做了一個人體生物課程,第一課是消化系統(tǒng),用電路演示了食物是怎么在腸胃系統(tǒng)里流動的?!?/p>

《迷你世界》在海外課堂的教學(xué)應(yīng)用

游戲化的教學(xué)方式和可視化的編程方式,使得在少兒編程等STEAM教育的運用中,作為“新教具”的《迷你世界》能夠更好地激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣,并提供了更好上手的啟蒙工具。

“打造一個健康的,適合青少年的、游戲化、教育化的平臺,歡迎一切的開發(fā)團隊,所有的開發(fā)者都可以接入我們的平臺,這里有無限的內(nèi)容,通過算法不斷推薦給合適的人?!惫耪衽d說。

古振興還表示,迷你玩科技會不斷加大對開發(fā)者生態(tài)的投入,并通過C端直接付費、平臺分成等多種方式逐步幫助創(chuàng)作者打通變現(xiàn)通道,形成良性循環(huán)。在未來,開發(fā)者平臺也將有機會為公司帶來可觀的收入。

在廣度上,迷你玩科技希望能將《迷你世界》打造成為中國青少年領(lǐng)域的國民級IP。

“我們希望的是有一天,玩家不玩《迷你世界》了,但《迷你世界》已經(jīng)成為了一個IP,一種文化認同,玩家依然可以在我們創(chuàng)造的沙盒生態(tài)里找到一個定位,可以觀看它的衍生內(nèi)容?!惫耪衽d說。

盡管目前收益有限,但古振興相信三到五年后,IP可以產(chǎn)生的巨大的商業(yè)價值。

“我們不擔心變現(xiàn),中國市場的IP覆蓋率相比其他發(fā)達國家市場還很低,還有很大的增長空間。我們需要做的是把IP做好,讓它有足夠的影響力,讓我們的用戶認同它,然后等他們長大?!?/p>

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