原文:https:///post/6871049441546567688 前段時(shí)間,女朋友用網(wǎng)易云音樂的時(shí)候看到一個(gè)宇宙塵埃特效,說很好看,想要讓我給她開VIP用。 笑話,作為一個(gè)程序員為什么不能自己實(shí)現(xiàn)!開什么VIP??! 0202年了,Android開發(fā)大都應(yīng)該是老油條了吧。如果你自定義View還是掌握得不夠熟練的話,那可就說不過去了哦。自定義View可以說是Android開發(fā)中,無論是初級(jí),中級(jí)還是高級(jí)都必須掌握的一個(gè)點(diǎn)。 不然的話,UI一不小心設(shè)計(jì)的太炫酷,那你豈不是要和他打起來了?難道你不想成為下圖中的男人嗎? 所以,自定義View的重要性已經(jīng)不用我多說了。本篇是針對(duì)有自定義View基礎(chǔ)知識(shí),但是苦于沒有好的項(xiàng)目模仿,或者說看到了酷炫效果沒有思路不知道該如何下手的人。恭喜你,我將一步步手把手的帶你分析效果,然后代碼實(shí)現(xiàn)它。 我就知道沒圖是騙不到人的。先放圖,大家看一下最終實(shí)現(xiàn)的效果。 ps:為了能更快加載出來,gif是壓縮了又壓縮,大家可以腦部清晰度。 ps2:小伙伴如果有好的gif壓縮網(wǎng)站可以推薦一波 咳咳,雖然畫質(zhì)不行,但是還是能看的出來效果是非常不錯(cuò)的。那么今天我就帶小伙伴們一起從頭到尾的實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)效果吧。 首先看動(dòng)圖,我們可以拆成兩部分完成,一個(gè)是里面不斷旋轉(zhuǎn)的圓形圖片,一個(gè)是外面不斷擴(kuò)散的粒子動(dòng)效。我們由易到難來完成,畢竟柿子要挑軟的捏嘛。 另外由于本篇重點(diǎn)是講自定義View的,所以就不采用ViewGroup的方式來實(shí)現(xiàn)圖片和粒子動(dòng)效的結(jié)合了。而是采用分開布局的方式。這樣做的好處是可以只專注于粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn),而不需要去考慮測(cè)量,布局等。 至于自定義ViewGroup,下一篇文章我將會(huì)帶領(lǐng)大家實(shí)現(xiàn)一個(gè)非常非常非??犰诺男Ч?/span> 加載圖片我們先觀察,首先這是一個(gè)圓形圖片。其次,它在不停的轉(zhuǎn)。 咳咳,先別罵,容我說完嘛。 圓形圖片的話我們就用Glide來進(jìn)行實(shí)現(xiàn)把,其實(shí)自定義View實(shí)現(xiàn)也可以,但我們重點(diǎn)還是粒子特效。 首先定義一個(gè)ImageView
現(xiàn)在我們?nèi)ctivity中,用Glide加載一張圓形圖片。
這樣我們利用Glide就加載了一個(gè)圓形的圖片。 圖片有了,接下來就應(yīng)該是旋轉(zhuǎn)了。 那么我們開始搞旋轉(zhuǎn)。 旋轉(zhuǎn)是如何實(shí)現(xiàn)的?我想不用我多說,很多小伙伴都知道,是動(dòng)畫嘛。 沒錯(cuò),就是動(dòng)畫。我們這里使用屬性動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)。 定義一個(gè)屬性動(dòng)畫并且給圖片設(shè)置一個(gè)點(diǎn)擊事件,讓它旋轉(zhuǎn)起來 lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimator 這些都是小兒科了,相信面對(duì)電視機(jī)前的觀眾朋友們,啊不,口誤口誤。 相信小伙伴們都很熟悉了,那我們開始今天的重頭戲,這個(gè)粒子動(dòng)畫。 其實(shí)我很久以前看粒子動(dòng)畫的時(shí)候,也很好奇,這些炫酷的粒子動(dòng)畫是怎么實(shí)現(xiàn)的,當(dāng)時(shí)的我完全沒有思路。 尤其是看到一些圖片,啪唧一下變成了一堆粒子,掉落,然后又呱唧從粒子變成了圖片,就覺得異常的牛X。 其實(shí)啊,一點(diǎn)都不神奇。 首先我們要知道bitmap是什么。bitmap是什么呀? 在數(shù)學(xué)上,有這么幾個(gè)概念,點(diǎn),線,面。點(diǎn)很好理解,就是一個(gè)點(diǎn)。線是由一堆點(diǎn)組成的,而面又類似于一堆線組成的。本質(zhì)上,面就是由無數(shù)的點(diǎn)組成的。 可是這和bitmap以及今天的粒子動(dòng)畫有什么關(guān)系呢? 一個(gè)bitmap,我們可以簡(jiǎn)單地理解為一張圖片。這個(gè)圖片是不是一個(gè)平面呢?而平面又是一堆點(diǎn)組成的,這個(gè)點(diǎn)在這里稱為像素點(diǎn)。所以bitmap就是由一堆像素點(diǎn)所組成的,有趣的是,這些像素點(diǎn)是有顏色的,當(dāng)這些像素點(diǎn)足夠小,你離得足夠遠(yuǎn)你看起來就像一幅完整的畫了。 在現(xiàn)實(shí)中也不乏這樣的例子,舉辦一些活動(dòng)的時(shí)候,一個(gè)個(gè)人穿著不同顏色的衣服有序的站在廣場(chǎng)上,如果有一架無人機(jī)在空中看,就能看到是一幅畫。就像這樣 所以當(dāng)把一幅畫拆成一堆粒子的話,其實(shí)就是獲得bitmap中所有的像素點(diǎn),然后改變他們的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼湊出一幅畫,只需要知道這些粒子的順序,排放整齊自然就是一幅畫了。 扯遠(yuǎn)了,說這些呢其實(shí)和今天的效果沒有特別強(qiáng)的聯(lián)系,只是為了讓你能夠更好的理解粒子動(dòng)畫的本質(zhì)。 粒子動(dòng)畫分析我們先觀察這個(gè)特效,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有一個(gè)圓,這個(gè)圓上不斷的往外發(fā)散粒子,粒子在發(fā)散的過程中速度是不相同的。而且,在發(fā)散的過程中,透明度也在不斷變化,直到最后完全透明。 好,我們歸納一下。
寫自定義View的時(shí)候千萬(wàn)不要一上來就開干,而是要逐漸分析,有的時(shí)候我們遇到一個(gè)復(fù)雜的效果,更是要逐幀的分析。 而且我寫自定義View的時(shí)候有個(gè)習(xí)慣,就是一點(diǎn)點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)效果,不會(huì)去一次性實(shí)現(xiàn)全部的效果。 所以我們第一步,生產(chǎn)粒子。 生產(chǎn)粒子首先,我們可以知道,粒子是有顏色的,但是似乎這個(gè)效果粒子只有白色,那就指定粒子顏色為白色了。 然后我們可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y組成嘛。然后粒子還有個(gè)速度,以及透明度和半徑。 定義粒子我們可以定義一個(gè)粒子類:
由于我們的這個(gè)效果看起來就像是水波一樣的漣漪,我給自定義View起名為漣漪,也就是dimple。 我們來定義這個(gè)自定義View吧。 定義自定義view
一開始就直接圓形生產(chǎn)粒子著實(shí)有些難度,我先考慮考慮如何實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)粒子吧。 先不斷生產(chǎn)粒子,然后再考慮圓形的事情。 而且生產(chǎn)一堆粒子比較麻煩,我先實(shí)現(xiàn)從上到下生產(chǎn)一個(gè)粒子。 那么如何生產(chǎn)一個(gè)粒子呢?前面也說了,粒子就是個(gè)很小的點(diǎn),所以用canvas的drawCircle就可以。 那我們來吧 override fun onDraw(canvas: Canvas) { 畫畫嘛,就要在onDraw方法中進(jìn)行了。我們先new一個(gè)Particle,然后畫出來。 實(shí)際上這樣并沒有什么效果。為啥呢? 我們的背景是白色的,粒子默認(rèn)是白色的,你當(dāng)然看不到了。所以我們需要先做個(gè)測(cè)試,為了能看出效果。這里啊,我們把背景換成黑色。 同時(shí),為了方便測(cè)試,先把Imageview設(shè)置成不可見。然后我們看下效果 沒錯(cuò),就是沒什么效果。你什么都看不出來。 先不急,慢慢來,且聽我吹,啊不,且聽我和你慢慢道來。 我們?cè)谶@里只花了一個(gè)圓,而且是在坐標(biāo)原點(diǎn)畫了一個(gè)半徑為2的點(diǎn),可以說很小很小了。自然就看不到了。 什么,你不知道原點(diǎn)在哪? 棕色部分就是我們的屏幕,所以原點(diǎn)就是左上角。 現(xiàn)在我們需要做的事情只有兩個(gè),要么把點(diǎn)變大,要么改變點(diǎn)的位置。 粒子粒子的,當(dāng)然不能變大,所以我們把它放到屏幕中心去。 所以我們定義一個(gè)屏幕中心的坐標(biāo),centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中給它們賦值
那我們改一下上面的畫點(diǎn)的代碼:
如此,可以看到這個(gè)點(diǎn)了,雖然很小很小,但是也勝過沒有呀 可是這時(shí)候有人跳出來了,說你這不對(duì)啊,一個(gè)點(diǎn)有啥用?還那么小,我本來就近視,你這搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派來的叛徒! 添加多個(gè)粒子那好吧,我們多加幾個(gè)??墒窃撛趺醇??效果圖中是圓形的,可是我不會(huì)啊,我只能先試試一橫排添加??纯催@樣可不可以呢?我們知道,橫排的話就是y值不變,x變。好,但是為了避免我們畫出一條線,我們x值隨機(jī)增加,這樣的話看起來也比較不規(guī)則一些。 那么代碼就應(yīng)該是這樣了 override fun onDraw(canvas: Canvas) { 由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕寬度的一半,這里的話X的值就是在屏幕寬度內(nèi)隨機(jī)選一個(gè)值。那么效果看起來是下面這樣 效果看起來不錯(cuò)了。 但是總有愛搞事的小伙伴又跳出來了,說你會(huì)不會(huì)寫代碼?onDraw方法一直被調(diào)用,不能定義對(duì)象你不知道么?很容易引發(fā)頻繁的GC,造成內(nèi)存抖動(dòng)的。而且你這還搞個(gè)循環(huán),性能能行不? 這個(gè)小伙伴你說的非常對(duì),是我錯(cuò)了! 確實(shí),在ondraw方法中不適合定義對(duì)象,尤其是for循環(huán)中就更不能了。段時(shí)間看,我們50個(gè)粒子好像對(duì)性能的開銷不是很大,但是一旦粒子數(shù)量很多,性能開銷就會(huì)十分的大。而且,為了不掉幀,我們需要在16ms之內(nèi)完成繪制。 這個(gè)不明白的話我后續(xù)會(huì)有性能優(yōu)化的專題,可以關(guān)注一下我~ 這里我們測(cè)量一下50個(gè)粒子的繪制時(shí)間和5000個(gè)粒子的繪制時(shí)間。
結(jié)果如下:50個(gè)粒子的繪制時(shí)間 5000個(gè)粒子的繪制時(shí)間: 可以看到,明顯超了16ms。所以我們需要優(yōu)化,怎么優(yōu)化?很簡(jiǎn)單,就是不在ondraw方法中創(chuàng)建對(duì)象就好了,那我們選擇在哪里呢? 構(gòu)造方法可以嗎?好像不可以呢,這個(gè)時(shí)候還沒辦法獲得屏幕寬高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就決定是你了! 粒子添加到集合中override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { 我們?cè)賮砜纯磑nDraw方法中繪制時(shí)間是多少:
emmmm,好像是低于16ms了,可是這也太危險(xiǎn)了吧,你這分分鐘就超過了16ms啊。 確實(shí)是這樣子,但是實(shí)際情況下,我們并不需要5000個(gè)這么多的粒子。又有人問,,萬(wàn)一真的需要怎么辦?那就得看surfaceView了。這里就不講了 我們還是回過頭來,先把粒子數(shù)量變成50個(gè)。 現(xiàn)在粒子也有了,該實(shí)現(xiàn)動(dòng)起來的效果了。 動(dòng)起來,我們想想,應(yīng)該怎么做呢?效果圖是類似圓一樣的擴(kuò)散,我現(xiàn)在做不到,我往下掉這應(yīng)該不難吧? 說動(dòng)就動(dòng),搞起!至于怎么動(dòng),那肯定是屬性動(dòng)畫呀。 定義動(dòng)畫private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f) 我在這里啊,定義了一個(gè)方法updateParticle,每次動(dòng)畫更新的時(shí)候啊就去更新粒子的狀態(tài)。 updateParticle方法應(yīng)該去做什么事情呢?我們來開動(dòng)小腦筋想想。 如果說是粒子不斷往下掉的話,那應(yīng)該是y值不斷地增加就可以了,嗯,非常有道理。 我們來實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)方法 更新粒子位置
那我們現(xiàn)在來看一下效果如何 emmmm看起來有點(diǎn)雛形了,不過效果圖里的粒子速度似乎是隨機(jī)的,咱們這里是同步的呀。 沒關(guān)系,我們可以讓粒子的速度變成隨機(jī)的速度。我們修改添加粒子這里的代碼 override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { 這是效果,看起來有點(diǎn)樣子了。不過問題又來了,人家的粒子是一直散發(fā)的,你這個(gè)粒子怎么 沒了就是沒了呢? 有道理,所以我覺得我們需要設(shè)置一個(gè)粒子移動(dòng)的最大距離,一旦超出這個(gè)最大距離,我們啊就讓它回到初始的位置。 修改粒子的定義
如上,我們添加了一個(gè)最大移動(dòng)距離。但是有時(shí)候我們往往最大移動(dòng)距離都是固定的,所以我們這里給設(shè)置了一個(gè)默認(rèn)值,如果哪個(gè)粒子想特立獨(dú)行也不是不可以。 有了最大的移動(dòng)距離,我們就得判定,一旦移動(dòng)的距離超過了這個(gè)值,我們就讓它回到起點(diǎn)。這個(gè)判定在哪里做呢?當(dāng)然是在更新位置的地方啦 粒子運(yùn)動(dòng)距離判定
本來呀,我想慢慢來,先隨機(jī)Y,在隨機(jī)X和速度。 但是我覺得可以放在一起講,因?yàn)橐粋€(gè)粒子一旦超出這個(gè)最大距離,那么它就相當(dāng)于被回收重新生成一個(gè)新的粒子了,而一個(gè)新的粒子,必然X,Y,速度都是重新生成的,這樣才能看起來效果不錯(cuò)。 那我們運(yùn)行起來看看效果把。 emmm似乎還不錯(cuò)的樣子?不過人家的粒子看起來很多呀,沒關(guān)系,我們這里設(shè)置成300個(gè)粒子再試試? 看起來已經(jīng)不錯(cuò)了。那我們接下來該怎么辦呢?是不是還有個(gè)透明度沒搞呀。 透明度的話,我們想想該如何去設(shè)置呢?首先,應(yīng)該是越遠(yuǎn)越透明,直到最大值,完全透明。這就是了,透明度和移動(dòng)距離是息息相關(guān)的。 粒子移動(dòng)透明
再看一下效果。。。 看起來不錯(cuò)了,有點(diǎn)意思了哦~~不過好像不夠密集,我們把粒子數(shù)量調(diào)整到500就會(huì)好很多喲。 而且,不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)在動(dòng)畫剛剛加載的時(shí)候,那個(gè)效果是很不好的。因?yàn)樗械睦悠鹗键c(diǎn)是一樣的,速度也難免會(huì)有一樣的,所以效果不是很好,只需要在添加粒子的時(shí)候,Y值也初始化即可。
這樣一來,效果就會(huì)很好了,沒有一點(diǎn)問題了?,F(xiàn)在看來,似乎除了不是圓形以外,沒有什么太大的問題了。那我們下一步就該思考如何讓它變成圓形那樣生成粒子呢? 定義圓形首先這個(gè)圓形是圓,但又不能畫出來。 什么意思? 就是說,雖然是圓形生成粒子,但是不能夠畫出來這個(gè)圓,所以這個(gè)圓只是個(gè)路徑而已。 路徑是什么?沒錯(cuò),就是Path。 熟悉的小伙伴們就知道,Path可以添加各種各樣的路徑,由圓,線,曲線等。所以我們這里就需要一個(gè)圓的路徑。 定義一個(gè)Path,添加圓。注意,我們上面講的性能優(yōu)化,不要再onDraw中定義哦。
在onSizeChanged中我們添加了一個(gè)圓,參數(shù)的意思我就不講了,小伙伴應(yīng)該都明白。 現(xiàn)在我們已經(jīng)定義了這個(gè)Path,但是我們又不畫,那我們?cè)撛趺崔k呢? 我們思考一下,我們?nèi)绻胍獔A形生產(chǎn)粒子的話,是不是得需要這個(gè)圓上的任意一點(diǎn)的X,Y值有了這個(gè)X,Y值,我們才能夠?qū)⒘W拥某跏嘉恢媒o確定呢?看看有沒人有知道怎么確定位置啊,知道的小伙伴舉手示意一下。 啊,等了十幾分鐘也沒見有小伙伴舉手,看來是沒人了。 好漢饒命! 我說,我說,其實(shí)就是PathMeasure這個(gè)類,它可以幫助我們得到在這個(gè)路徑上任意一點(diǎn)的位置和方向。不會(huì)用的小伙伴趕緊谷歌一下用法吧~或者看我代碼也很好理解的。 private val pathMeasure = PathMeasure()//路徑,用于測(cè)量擴(kuò)散圓某一處的X,Y值 這里我們定義了三個(gè)變量,首當(dāng)其沖的就是PathMeasure類,第二個(gè)和第三個(gè)變量是一個(gè)float數(shù)組,pos是用來保存圓上某一點(diǎn)的位置信息的,其中pos[0]是X值,pos[1]是Y值。 第二個(gè)變量tan是某一點(diǎn)的切線值,你可以暫且理解為是某一點(diǎn)的角度。不過我們這個(gè)效果用不到,只是個(gè)湊參數(shù)的。 PathMeasure有個(gè)很重要的方法就是getPosTan方法。
方法各個(gè)參數(shù)釋義:
相信小伙伴還是能看明白的,我這里就不一一解釋了。 所以到了這里,我們已經(jīng)能夠獲取圓上某一點(diǎn)的位置了。還記得我們之前是怎么設(shè)置初始位置的嗎?就是Y值固定,X值隨機(jī),現(xiàn)在我們已經(jīng)能夠得到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的圓的位置了。但是,很重要啊,但是如果我們按照?qǐng)A的標(biāo)準(zhǔn)位置去一個(gè)個(gè)放粒子的話,豈不就是一個(gè)圓了?而我們的效果圖,位置可看起來不怎么規(guī)律。 所以我們?cè)诘玫揭粋€(gè)標(biāo)準(zhǔn)的位置之后,需要對(duì)它進(jìn)行一個(gè)隨機(jī)的偏移,偏移的也不能太大,否則成不了一個(gè)圓形。 圓形添加粒子所以我們要修改添加粒子的代碼了。
現(xiàn)在運(yùn)行起來就是這樣子了 咦,效果和我想象的不一樣啊。最初好像是個(gè)圓,可是不是應(yīng)該像漣漪一樣擴(kuò)散嗎,可你這還是往下落呀。 還記得我們之前定義的動(dòng)畫的效果嗎,就是X值不變,Y值不斷擴(kuò)大,那可不就是一直往下落嗎?所以這里我們需要修改動(dòng)畫規(guī)則。 修改動(dòng)畫問題是怎么修改動(dòng)畫呢? 思考一下,效果圖中的動(dòng)畫應(yīng)該是往外擴(kuò)散,擴(kuò)散是什么意思?就是沿著它到圓心的方向反向運(yùn)動(dòng),對(duì)不對(duì)? 上一張圖來理解一下 此時(shí)內(nèi)心圓是我們現(xiàn)在粒子所處的圓,假設(shè)有一個(gè)粒子此時(shí)在B點(diǎn),那么如果要擴(kuò)散的話,它應(yīng)該到H點(diǎn)位置。 這個(gè)H點(diǎn)的位置應(yīng)該如何獲取呢? 如果以A點(diǎn)為原點(diǎn)的話,此時(shí)B點(diǎn)的位置我們是知道的,它分別是X和Y。X=AG,Y=BG。我們也應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),由AB延申至AH的過程中,∠Z是始終不變的。 同時(shí)我們應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),擴(kuò)散這個(gè)過程實(shí)際上是圓變大了,所以B變挪到了H點(diǎn)上。而這個(gè)擴(kuò)大的值的意思就是圓的半徑變大了,即半徑R = AB,現(xiàn)在半徑R=AH。 AB的值我們是知道的,就是我們一開始畫的圓的半徑嘛。可是AH是多少呢? 不妨令移動(dòng)距離offset=AH-AB,那么這個(gè)運(yùn)動(dòng)距離offset是多少呢?我們想一下,在之前的下落中,距離是不是等于速度乘以時(shí)間呢?而我們這里沒有時(shí)間這個(gè)變量,有的只是一次次循環(huán),循環(huán)中粒子的Y值不斷加速度。所以我們需要一個(gè)變量offset值來記錄移動(dòng)的距離, 所以這個(gè)offset += speed 那我們現(xiàn)在offset知道了,也就是說AH-AB的值知道了,AB我們也知道,我們就能求出AH的值 AH=AB +offset AH知道了,∠Z也知道了,利用三角函數(shù)我們可以得到H點(diǎn)的坐標(biāo)了。設(shè)初始半徑為R=AB A點(diǎn)為原點(diǎn), 所以AD: HD: 按理說沒問題了,這個(gè)時(shí)候H的值我們已經(jīng)得到了。但是,注意此時(shí)我們是以A點(diǎn)為原點(diǎn)得出來的值,而我們的手機(jī)屏幕中是以左上角為原點(diǎn)的。A點(diǎn)的值我們此時(shí)在程序中寫死了是centerX和centerY,所以上面的公式還得改一下 注意哦,此時(shí)只是AD和HD的值,只是這兩個(gè)線段的長(zhǎng)度而不是真正H點(diǎn)的坐標(biāo)。H點(diǎn)的坐標(biāo)應(yīng)該在A點(diǎn)的基礎(chǔ)上增加,即 而且這只是在右上半?yún)^(qū)也就是第一象限是這樣計(jì)算的,左半?yún)^(qū)和右下半?yún)^(qū)的計(jì)算規(guī)則也不一樣。 兄臺(tái),不要急,先聽我說,一會(huì)還不懂的話我親自幫你踢板凳。 小伙伴紛紛表示,上邊的公式也太復(fù)雜了,每個(gè)象限都計(jì)算一遍,自定義View就這么復(fù)雜嗎? 哈哈哈哈,其實(shí)不是。我晃點(diǎn)你的。 規(guī)則也確實(shí)是上面所說的,但是我們是什么人?程序員啊,最不應(yīng)該怕的就是計(jì)算了。反正CPU算不是我算。 我們?cè)诜治鲆槐?,這次一定很簡(jiǎn)單,你不要跑! 首先有個(gè)角度Z,我們需要記下每個(gè)粒子的角度,可是這個(gè)角度的計(jì)算就有的說道了。 我們先以左右兩個(gè)半?yún)^(qū)計(jì)算,在右半?yún)^(qū)的時(shí)候角度 假設(shè)這個(gè)時(shí)候∠Z是30°,那么也就是說 那么H的X值也就是 可是如果在左半?yún)^(qū)的話角度Z 那么此時(shí)H的X值應(yīng)該是這么算 其實(shí)本質(zhì)上 我們根本不需要考慮左右的問題,因?yàn)槿绻谟疫卌os∠Z是正,在左邊為負(fù)數(shù),所以直接加就可以。 而我們需要考慮的是上下問題,也就是Y的問題。畢竟這個(gè)正負(fù)是基于X的值算出來的。當(dāng)我們轉(zhuǎn)換成角度以后需要根據(jù)此時(shí)H的Y值是否大于centerY來分別計(jì)算。 當(dāng)H的Y值在centerY之上,也就是H.Y<centerY 反之 這樣的話隨著offset的增長(zhǎng),H點(diǎn)的坐標(biāo)也能夠隨時(shí)的計(jì)算出來了。 話說再多也沒用,還是代碼更為直觀。 根據(jù)上面的描述,我們需要給粒子添加兩個(gè)屬性,一個(gè)是移動(dòng)距離,一個(gè)是粒子的角度
在添加粒子的地方修改:
在更新粒子動(dòng)畫的地方修改:
添加粒子的地方angle是角度值,用了Kotlin的acos反余弦函數(shù),這個(gè)函數(shù)返回的是0-PI的弧度制,0-PI的取值范圍也就意味著sin∠Z始終是正值,上面公式中的絕對(duì)值就不需要了。 更新的代碼很簡(jiǎn)單,對(duì)照公式一看便知。此時(shí)我們運(yùn)行一下,效果就已經(jīng)很好了,很接近了。 現(xiàn)在感覺是不是好多了?就是速度有點(diǎn)快,粒子有點(diǎn)少~沒關(guān)系,我們做一些優(yōu)化工作,比如說,粒子的初始移動(dòng)距離也隨機(jī)取一個(gè)值,粒子的最大距離也隨機(jī)。這樣下來,我們的效果就十分的好了 override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { 其實(shí)還有很多可以優(yōu)化的地方,比如說,粒子的數(shù)量抽取為一個(gè)常量,中間圓的半徑也可以定為一個(gè)屬性值去手動(dòng)設(shè)置等等。。不過這些都是小意思,相信小伙伴們一定可以自己搞定的。我就不班門弄斧了。 最后這是優(yōu)化過后的效果,接下來的與圖片結(jié)合,就希望小伙伴們自己實(shí)現(xiàn)一下啦~很簡(jiǎn)單的。可以在評(píng)論區(qū)交作業(yè)哦~ 這是我的成品地址,做了一些額外的優(yōu)化,比如說x和y的隨機(jī)偏移等。小伙伴們可以手動(dòng)去實(shí)現(xiàn)一下或者看我代碼,當(dāng)然我代碼只是為了實(shí)現(xiàn)效果,并沒有做更多的優(yōu)化,不要噴我哦~ GitHub地址 https://github.com/MlxChange/ParticleView
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