提到Quantic Dream SA,想必大家也都并不陌生。 沒錯,這家公司的最新作,便是《底特律·化身為人》,一部有關(guān)人類和機器人命運的作品。 在今天,Quantic將旗下的《底特律·化身為人》以及早些時候的《暴雨》、《超凡雙生》搬到了Steam平臺。 在Steam上,三部作品的發(fā)布日期都顯示為6月18日,《暴雨》和《超凡雙生》提供了中文版本,不過《底特律·化身為人》卻暫時不支持中文,不知道會不會過幾天就會補上。 說起這家法國巴黎的電子游戲開發(fā)商,一共出過五部游戲作品,除了剛才提到了這三部,還有1999年發(fā)行的《惡靈都市》,以及2005年發(fā)行的《華氏》。另外他們協(xié)助過2004年的電影《諸神混亂之女神陷阱》。 如果要說Quantic的特色,別的不說,互動式敘事,絕對是他們的法寶。其實這與創(chuàng)始人大衛(wèi)·凱奇有著非常深的聯(lián)系,因為他也是Quantic的主要創(chuàng)意人員。 不妨多聊幾句大衛(wèi)·凱奇和Quantic的故事好了,畢竟有點勵志了。 大衛(wèi)·凱奇一開始是一名作曲家,并且有了十五年的豐富經(jīng)驗。不過在1994年的時候,他決定撰寫《惡靈都市》的劇本,并做了一些相關(guān)的設(shè)定。 等到完成的時候,他的面前已經(jīng)有了200頁的內(nèi)容。他興奮地將這個項目給了幾位朋友觀看,不過遺憾的是,這幾位朋友對《惡靈都市》都不怎么感冒,甚至還指出了一些技術(shù)上的瓶頸。 越是不可能,就越想要完成,大衛(wèi)·凱奇似乎就是這樣的一個人。接下來的日子里,大衛(wèi)·凱奇開始成立團(tuán)隊,在他的錄音室旁邊建立辦公室。更為難得的是,他用了六個月的時間,就完成了游戲的引擎,還做了一個演示。 隨后的大衛(wèi)·凱奇將自己的成果帶到了倫敦,并和Eidos建立了聯(lián)系,結(jié)果還不錯,他獲得了資助和發(fā)行保障。 在1997年5月2日,大衛(wèi)·凱奇正式將自己的工作室命名為Quantic Dream,并且在6月3日將其注冊為了股份制公司。至于公司名字,則是取自遇事不決,量子力學(xué)(quantum physics)。不好意思,遇事不決算是筆者自己加的,不算數(shù)。 最終《惡靈都市》在1999年的11月正式發(fā)行,銷量突破60萬套。作為公司的第一部作品,這樣的成績,絕對可以接受了。 2005年的時候,Quantic Dream的第二部作品《華氏》由雅達(dá)利發(fā)行,這部游戲的風(fēng)格,就已經(jīng)是互動式敘事了。玩家對于這部作品,也是非常的認(rèn)可,銷量成功突破了百萬。 Quantic Dream接下來,便與索尼公司達(dá)成了合作,共同推出了《暴雨》,此時的時間已經(jīng)是2010年,據(jù)說銷量為530萬份。2011年的年底,嘗到甜頭的索尼決定再合作一次,在2013年,Quantic Dream推出了《超凡雙生》,可惜銷量不進(jìn)反退,最終成績?yōu)?80萬份,當(dāng)然本作的評價也的確褒貶不一。 在這之后,Quantic Dream將目標(biāo)投向了PS4平臺,記得某段時間,他們一直放出了有關(guān)《底特律·化身為人》的演示,也吊足了大家的胃口。直到2018年5月,這部作品才與玩家們見面,不過銷量不好不壞,達(dá)到了320萬份。 玩家如果能玩一下Quantic Dream的《暴雨》、《超凡雙生》以及《底特律·化身為人》,就不難發(fā)現(xiàn),Quantic Dream總是會提出一些深邃的話題,不管是關(guān)于道德,還是關(guān)于AI,這些問題,都很難有正確的答案,玩家所能做的,就是承擔(dān)自己選擇的后果。 或許,唯有面對人生,才是唯一的真理,這便是Quantic Dream想更多傳遞給玩家的思想吧。 筆者特意去看了一下,目前這三部作品在Steam上都有Demo可以免費下載,如果有些疑惑的玩家,可以先去體驗一下,再決定是否購買。 最后,要特別說明一下,互動式敘事的玩法,基本就是屬于看電影,然后選劇情走向,最多加上一些互動或者是QTE,與動作冒險游戲大相徑庭。這類游戲,需要玩家們更多的沉浸于劇情,并且會有一定的閱讀量,沒有真正的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。 沒辦法,這類游戲盡管畫面越來越精美,甚至《底特律·化身為人》,說是3A游戲的外表,也絕對是有過之而無不及。不過游戲性,也確實不能細(xì)談,畢竟完全是兩個概念。 至于玩家能否接受這種玩法,才是關(guān)鍵。所以如果你對互動式敘事玩法感興趣的話,Quantic Dream這三部曲,還真是非常獨特的存在。 |
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