《劍與遠(yuǎn)征》 《劍與遠(yuǎn)征》:關(guān)于伊索米亞世界的戰(zhàn)爭由上海莉莉絲網(wǎng)絡(luò)科技有限公司制作的放置類手游《劍與遠(yuǎn)征》,最近勢頭越發(fā)迅猛,筆者也難免開始掙扎于劍與魔法的旅行之中。 說起《劍與遠(yuǎn)征》的故事,到也不太復(fù)雜,大環(huán)境是在戰(zhàn)亂不斷的伊索米亞世界,各個(gè)種族勢力錯綜復(fù)雜,信仰與意識形態(tài)也在對抗與交鋒中艱難前行。 不管是神族,還是凡人英雄,甚至是不死亡靈,都在伊索米亞為了某種渴望而戰(zhàn),而宏大的角色群像表現(xiàn)方式,也成為了游戲的核心驅(qū)動。 利用碎片化時(shí)間,在劍與魔法當(dāng)中穿行嚴(yán)格來說,《劍與遠(yuǎn)征》的戰(zhàn)斗機(jī)制,并不是特別嚴(yán)謹(jǐn),甚至有時(shí)候同樣的陣容,重試都會產(chǎn)生不同的結(jié)果。當(dāng)然上述的情況,肯定是在戰(zhàn)斗力相差無幾的情況下才會發(fā)生。 一開始,筆者還在找尋施放技能的時(shí)機(jī),以圖用手動操作來增大收益。不過慢慢發(fā)現(xiàn),遠(yuǎn)不如把這些精力投入到給英雄升級劃算。也就是說,其實(shí)自動戰(zhàn)斗,已經(jīng)完全夠用了。 至少筆者現(xiàn)在的理解為,《劍與遠(yuǎn)征》主要的核心玩法,更偏向于對眾多角色的養(yǎng)成。這種玩法,看似不夠硬核,也不吃操作,但實(shí)際上卻比較符合利用碎片化時(shí)間的概念。 很多的玩家朋友,可能是坐車的時(shí)候,打一會兒游戲。沒準(zhǔn)是一邊吃飯,一邊拿出手機(jī)消遣消遣。甚至是在走路的時(shí)候,也會無聊的來上幾把。這樣來看,戰(zhàn)斗層面過多的操作,反而不利于《劍與遠(yuǎn)征》擴(kuò)張其用戶群體。 培養(yǎng)好自己的英雄們,才能所向披靡在戰(zhàn)斗上的從簡,反而讓《劍與遠(yuǎn)征》更加注重英雄的搭配,以及養(yǎng)成的相關(guān)思考。 比如陣容選擇上,玩家面對海量的英雄,難免會頭疼,很難短時(shí)間內(nèi)分析出英雄的強(qiáng)弱,尤其是在種族連攜的情況下,更會增加判斷的難度。 甚至如果你注意細(xì)節(jié),可以發(fā)現(xiàn)種族之間還存在著克制關(guān)系,而半神宗族可以代替任何種族,當(dāng)萬能牌使用…… 不得不說,如果想要少走彎路,還是去看看攻略的好,畢竟這些內(nèi)容,還真是比較吃時(shí)間和精力。 至于陣型上,下面的集火能力更強(qiáng),上面的輸出環(huán)境而好,怎么能利用變換位置打開缺口,也可以在卡關(guān)的時(shí)候,去琢磨琢磨。 關(guān)鍵的養(yǎng)成英雄上,同樣比較復(fù)雜,除了等級,還有非常多的后續(xù)內(nèi)容。裝備方面,除了品質(zhì),也需要進(jìn)行升級。 也就是說,玩家不但要培養(yǎng)英雄角色,還要對裝備進(jìn)行提升,并且裝備提升的效果,還非常明顯。 總結(jié)起來就是,想要戰(zhàn)斗力變強(qiáng),不停的養(yǎng)成就對了。 掛機(jī)就會變強(qiáng)!時(shí)間或許才是真正的解藥在這里,筆者先要說說氪金的問題。 在《劍與遠(yuǎn)征》里,購買的月卡,卡包等內(nèi)容,并不會明顯的讓你的英雄立刻變強(qiáng),至少不是直接的。氪金的作用,是會縮短你開荒所用的時(shí)間,因?yàn)橥婕覍@得更多的英雄卡,以及對應(yīng)的資源,反映到游戲內(nèi),或許并非是完美的陣容,而是平均等級提高的周期。 本文并不想討論英雄的絕對強(qiáng)弱,比如女妖,前期弱后期強(qiáng),比如孫悟空,PVP厲害但推圖不強(qiáng)。只要有足夠的經(jīng)驗(yàn),好的英雄都厲害,比方說女妖,你想用,可以,弱勢期,就應(yīng)該有更好的裝備,更好的等級。說白了,就是要吃更多的資源,至少是超出平均等級一塊,用起來才會順手。 所以從資源分配的角度,不如那些前期強(qiáng)勢的英雄,既能過圖,又不用耗費(fèi)過多的資源。 游戲模式上,其實(shí)《劍與遠(yuǎn)征》是非常多樣的,推圖,爬塔,迷宮,競技場……還有很多,但目的都是獲得資源,讓角色獲得進(jìn)一步的提升。 說起來,《劍與遠(yuǎn)征》的經(jīng)驗(yàn)獲取,是會隨著時(shí)間流逝增長,也就是說,玩家今天打不過去的關(guān)卡,第二天起來,收掛機(jī)經(jīng)驗(yàn),給角色升級,可能就過了。 這種玩法,看似休閑,但有時(shí)候,卻有點(diǎn)熬人,畢竟等待的時(shí)候,總是不安的。這倒也不難理解,氪金會加快進(jìn)度,反之如果運(yùn)氣再不太好,就會耗費(fèi)更多更久的時(shí)間。尤其是很多新手玩家,并沒有對英雄強(qiáng)弱,或者陣容搭配,有著明顯的方向,也會在開荒時(shí)間上體現(xiàn)出來。 資源合理分配決定成敗或許經(jīng)驗(yàn)老到的玩家,已經(jīng)看出了《劍與遠(yuǎn)征》的關(guān)鍵核心點(diǎn)。沒錯,就是資源的合理分配。 大多數(shù)的時(shí)候,尤其是不氪金的玩家,資源是很有限的。迷宮過不去了,爬塔也爬不動了,劇情關(guān)卡更是沒什么機(jī)會,這種煩躁的時(shí)候,更需要冷靜。 你無事可做了,就只能花費(fèi)時(shí)間了么?其實(shí)不然。在更深的層面,我們可以再多思考一下,究竟被卡住的愿意在什么地方,哪個(gè)環(huán)節(jié)成為了致命的弱點(diǎn),這些弱點(diǎn)需要怎樣彌補(bǔ)。 沒有什么弱點(diǎn)是幾個(gè)十連抽解決不掉的……開個(gè)玩笑…… 比如坦克扛不住,后排還沒放技能就挨揍了,或者AOE根本打不掉什么血,亦或是單體輸出,該爆發(fā)傷害了,卻秒不了人。 發(fā)現(xiàn)問題之后,有效的進(jìn)行彌補(bǔ),才會更容易過關(guān)。這個(gè)彌補(bǔ),除了英雄上的升級,還可以提升裝備,甚至是裝備的等級,如果有的英雄馬上就到學(xué)習(xí)新技能的等級了,也可以集中培養(yǎng),提升也是很明顯的。 當(dāng)然,影響玩家強(qiáng)度的因素還有很多,但總體來說,玩家找到癥結(jié)的補(bǔ)強(qiáng),遠(yuǎn)比無腦亂來要好。有的時(shí)候,玩家不停的養(yǎng)某個(gè)英雄,但問題是,這個(gè)角色已經(jīng)足夠強(qiáng)了,但卻不是你卡關(guān)的原因,你補(bǔ)的再強(qiáng),除非一人打一隊(duì),否則仍然難免敗局。 如果某個(gè)人物的死亡,是關(guān)鍵,比如很多人喜歡用猴子,那猴子每次都堅(jiān)持不到開技能,是不是讓戰(zhàn)斗力大打折扣,那么我們要做的,先得讓猴子開出技能,就這么簡單。補(bǔ)短要比補(bǔ)長,更為關(guān)鍵。 還有一個(gè)關(guān)于資源的問題,就是粉塵,或許經(jīng)驗(yàn)?zāi)阍诤竺娌粫?,但粉塵卻會吃緊,這也同樣是對資源分配的一種考驗(yàn)。 不得不說,目前很多新手還不用太考慮二隊(duì)的問題,但沖進(jìn)度的玩家,在需要二隊(duì)的時(shí)候,就會遇到很多瓶頸,甚至還會有資源分配之外的考量。 說白了,《劍與遠(yuǎn)征》在進(jìn)行當(dāng)中,隨著深入,會逐漸面臨各類資源緊缺的問題,提前做好規(guī)劃,或者思考養(yǎng)成路線,盡可能多的開荒拿到更多的獎勵,再投入角色,才是良性循環(huán)。當(dāng)然,這個(gè)良性循環(huán)的理想化并不容易,所以才會有氪金的操作空間嘛。 沖榜還是休閑要想清楚……如果要說性價(jià)比最高的,那肯定是掛機(jī)等經(jīng)驗(yàn),然后花錢買買粉塵或者經(jīng)驗(yàn)。 不過問題在于,玩家想要走多遠(yuǎn),是不是安心于等待。順便這個(gè)問題,就可以引申到玩《劍與遠(yuǎn)征》的目的,是想要沖榜,還是想要休閑,因人而異,但顯然玩法區(qū)別不小。 順便一提,《劍與遠(yuǎn)征》的活動最近并不少,這也會大大加快養(yǎng)成角色的進(jìn)度,千萬別忽略了就是。 也希望諸位在《劍與遠(yuǎn)征》的世界里,玩的開心。至于筆者自己,現(xiàn)在就要到游戲里收經(jīng)驗(yàn)打怪去了。 方糖文庫·懷利sama |
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