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《卡片地下城》:職業(yè)搭配是亮點(diǎn)!卡池淺,隨機(jī)事件單調(diào)尚需打磨

 方糖文庫(kù) 2020-07-09

卡片地下城

首先筆者要稍微給諸位讀者道個(gè)歉,畢竟距離筆者拿到《卡片地下城》的游戲,已經(jīng)過(guò)去了數(shù)日。在這些天,筆者也忙于充實(shí)自己,有得有失吧,不過(guò)作為補(bǔ)償,筆者將以更為精彩的內(nèi)容來(lái)回報(bào)讀者,還請(qǐng)大家繼續(xù)支持。

那么,就開(kāi)始今天的內(nèi)容吧,慣例呢,先特別感謝一下今日頭條的游戲頻道所提供的《卡片地下城》激活碼!

由Cheese Games開(kāi)發(fā)并發(fā)行的DGB式卡牌游戲《卡片地下城》,筆者也一直有所關(guān)注,畢竟作為一名仍然奮斗在《爐石傳說(shuō)》里的卡牌游戲患者,對(duì)于這類游戲還是有偏愛(ài)的。

歷史悠久的桌游

如果要聊起卡牌游戲,很容易讓人想起的名字,大都無(wú)法避開(kāi)桌游,比如世界上第一款商業(yè)化的桌上角色扮演游戲:《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),亦或是大名鼎鼎的集換式卡牌游戲(TCG):《萬(wàn)智牌》(Magic: The Gathering),當(dāng)然如果癡迷于電子游戲,自然《爐石傳說(shuō)》與《昆特牌》總歸能進(jìn)入您的視野。不過(guò)呢,還得特別提一下《殺戮尖塔》,筆者盡管玩的不是太深入,但畢竟這個(gè)游戲的模式和《卡片地下城》還是有著諸多相似之處的。

那么我們便由此開(kāi)啟對(duì)《卡片地下城》的評(píng)測(cè),進(jìn)入地下城一探究竟吧。特別提及一下,這些觀點(diǎn)僅代表筆者的個(gè)人觀點(diǎn),希望諸位讀者能積極的交流與討論。

曾經(jīng)輝煌的《萬(wàn)智牌》

牌組構(gòu)筑的樂(lè)趣!DBG+Roguelike成為了潮流的標(biāo)配

《卡片地下城》(Card Monsters: Dungeon)采用DBG+Roguelike的模式,我們把卡牌游戲和Roguelike游戲結(jié)合起來(lái),隨機(jī)性與策略性協(xié)調(diào)統(tǒng)一,將會(huì)給玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn)!

這句話是《卡片地下城》官方的介紹,牌組構(gòu)筑(DGB)與時(shí)下頗為潮流的Roguelike元素,這些元素其實(shí)并不新鮮,上文提到的《殺戮尖塔》其實(shí)已經(jīng)做到了,甚至在《爐石傳說(shuō)》里,同樣暴雪也實(shí)現(xiàn)了。

那么這個(gè)DBG(Deck Building Game),也就是牌組構(gòu)筑游戲,核心的玩法是怎樣的呢,或者說(shuō)究竟好玩在什么地方呢?

達(dá)拉然大劫案關(guān)卡

碰巧,筆者也是個(gè)《爐石傳說(shuō)》的玩家,基本上可以用《爐石傳說(shuō)》的傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)模式和PVE模式來(lái)解釋這個(gè)問(wèn)題,至于PVE模式,我們就選擇達(dá)拉然大劫案來(lái)作為范例說(shuō)明。

《爐石傳說(shuō)》起先是作為T(mén)CG入場(chǎng)的,但是深究起來(lái),《爐石傳說(shuō)》只能購(gòu)買(mǎi)卡牌包,亦或是分解或組合卡牌,并不能與其他玩家進(jìn)行交換或者交易卡牌。其實(shí)完美世界代理的美國(guó)Cryptozoic Entertainment公司研發(fā)的《HEX》(集換英雄)則是一個(gè)正面的例子,甚至包括刀牌《Artifact》也可以利用Steam的交易系統(tǒng)進(jìn)行卡牌的買(mǎi)賣。不過(guò)這并非本文的重點(diǎn),大家了解即可。

重點(diǎn)是什么呢?沒(méi)錯(cuò),重點(diǎn)是《爐石傳說(shuō)》在不斷的發(fā)展中,也做出了DBG玩法,也就是說(shuō),《爐石傳說(shuō)》現(xiàn)在不僅僅有傳統(tǒng)的卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法,還擁有DBG玩法,玩家不僅能享受到建立一套厲害牌組的樂(lè)趣,還能體會(huì)到在游戲中不斷壯大牌組的樂(lè)趣。順便一提,這個(gè)DBG玩法也不是一開(kāi)始的PVE模式就有的,暴雪也是嘗試了多種不同玩法后才確立出來(lái)的,比如早期的給你一套卡牌來(lái)對(duì)付某個(gè)BOSS,但狗頭人,女巫森林,拉斯塔哈大亂斗則是明顯的DBG玩法,并且這種玩法在達(dá)拉然大劫案變得相當(dāng)完善起來(lái)。

殺戮尖塔

也就是說(shuō),玩家通過(guò)選擇職業(yè)與幾種初始套牌模版,來(lái)開(kāi)啟冒險(xiǎn),并在旅程中不斷構(gòu)筑自己的牌組,最終擊敗BOSS,就是DBG玩法的核心,也是樂(lè)趣所在。至于中途怎么選擇與搭配,則全憑玩家的喜好,當(dāng)然有的時(shí)候,這些選擇并不能保證你通關(guān)就是了。至于達(dá)拉然大劫案不但擁有關(guān)卡中的特殊機(jī)制,同樣也遵循著DBG的玩法,在每場(chǎng)戰(zhàn)斗中,可以選擇不同方向的卡牌加入到牌組,亦可選擇強(qiáng)大的力量加持自己,這種力量可能是魔法,也可能是機(jī)制,甚至可能是屬性,當(dāng)然也可能是超強(qiáng)的卡牌,這種卡牌通常不但能力變態(tài),甚至還可以貫穿冒險(xiǎn)始終。

玩家不停的完善自己牌組成為了重中之重,當(dāng)然一切都是為了最終的BOSS,不過(guò)暴雪也很聰明,不管是中途的小BOSS還是最終的大BOSS都不是一成不變的,如果你的思維模式太固定,或者按照上次的對(duì)手順序準(zhǔn)備,可能回陰溝翻船也說(shuō)不定。當(dāng)然,如果失敗,同樣需要重新開(kāi)始,所以說(shuō)達(dá)拉然大劫案,同樣包含了DBG與Roguelike兩個(gè)元素,只不過(guò)暴雪自己倒也沒(méi)太提及就是了。

《卡片地下城》局外養(yǎng)成

既然《爐石傳說(shuō)》和《殺戮尖塔》也同樣擁有了這些元素,那《卡片地下城》的突破口在哪里呢?Cheese Games首先想到了小隊(duì)作戰(zhàn),或許傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧體系也給了他們不少的靈感。一支有三種不同職業(yè)組成的地下城探險(xiǎn)隊(duì)就此誕生了,盡管是一個(gè)隊(duì)伍,但是費(fèi)用卻相對(duì)獨(dú)立,并且一旦某個(gè)隊(duì)員死亡,對(duì)應(yīng)的職業(yè)卡牌則也全都無(wú)法使用,不過(guò)如果戰(zhàn)斗勝利的話,這名死亡的隊(duì)員會(huì)以一滴血的狀態(tài)回到隊(duì)伍當(dāng)中。有了不同的職業(yè)組合,那么技能的搭配則成為了很重要的一個(gè)玩法,比如用修女的技能給戰(zhàn)士增加20點(diǎn)護(hù)甲,然后用戰(zhàn)士的一個(gè)類似盾牌猛擊的技能,給BOSS造成等同于自身護(hù)甲值的傷害。值得注意的是,由于《卡片地下城》中每個(gè)職業(yè)的費(fèi)用都是單獨(dú)計(jì)算的,也就是說(shuō),初始的狀態(tài)下,每個(gè)人物會(huì)有兩點(diǎn)基礎(chǔ)費(fèi)用,每一個(gè)回合會(huì)增長(zhǎng)一點(diǎn),所以說(shuō),《卡片地下城》的卡組基本都是低費(fèi)卡牌,并不會(huì)存在像爐石傳說(shuō)一樣的超多高費(fèi)隨從與法術(shù),畢竟這個(gè)一次用完費(fèi)用,下回合又是一費(fèi)開(kāi)始。

《卡片地下城》關(guān)卡

和達(dá)拉然大劫案的每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是獨(dú)立的戰(zhàn)斗不同,《卡片地下城》更加偏向與《殺戮尖塔》的繼承方式,在中途的所有隨機(jī)事件,陷阱,戰(zhàn)斗都會(huì)影響玩家隊(duì)伍的狀態(tài),也就是說(shuō),如果你的狀態(tài)不好,即便到了BOSS面前,也是無(wú)能為力的,血線較低,除了用篝火恢復(fù)一些生命值,也只能看命了,比如碰到三只小豬的房間休息。

《卡片地下城》的養(yǎng)成部分分為對(duì)局內(nèi)成長(zhǎng)和對(duì)局外成長(zhǎng),對(duì)局內(nèi)成長(zhǎng)就是上面提到的那些隨機(jī)事件,對(duì)局外成長(zhǎng)就是可以利用對(duì)局內(nèi)獲得的金幣與水晶來(lái)養(yǎng)成,比如提升某個(gè)角色的等級(jí),不但可以增加生命值上限,還可以獲得一個(gè)天賦??ㄅ埔部梢杂媒饚刨?gòu)買(mǎi)或者賭卡牌,但是在金幣并不富裕的情況下,升級(jí)現(xiàn)有的某些卡牌還是更加實(shí)惠一些。畢竟升級(jí)卡牌可以帶來(lái)的是卡牌的傷害增加與可控性,以此來(lái)更容易打出配合。不過(guò)這些內(nèi)容,其實(shí)在達(dá)拉然大劫案中,亦或是《殺戮尖塔》中也都有不同形式的體現(xiàn)。

HEX

簡(jiǎn)化規(guī)則確實(shí)帶來(lái)了玩家!《卡片地下城》也足夠好上手

筆者當(dāng)年除了玩過(guò)電子游戲版本的《萬(wàn)智牌》,還玩了《魔法門(mén)冠軍對(duì)決》,《HEX》等游戲,也同樣接觸了《爐石傳說(shuō)》與《昆特牌》,最終筆者不得不承認(rèn),簡(jiǎn)化卡牌對(duì)戰(zhàn)中復(fù)雜環(huán)節(jié),或許才是卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的出路。

在《爐石傳說(shuō)》中,我們都知道,對(duì)方操作的回合,我們也只能看著,其實(shí)我們?cè)谶@個(gè)階段是不用思考的,因?yàn)闆](méi)有改變的機(jī)會(huì)。

《萬(wàn)智牌》則完全不同,即便是對(duì)方玩家的進(jìn)攻輪次,在我方則是防守輪次,不但可以選擇各種各樣的阻擋對(duì)方進(jìn)攻的方案,并且中立生物每回合都會(huì)回滿生命值,或許有的玩家沒(méi)玩過(guò)《萬(wàn)智牌》,不太了解這些規(guī)則,但即便如此,諸位也應(yīng)該很明確這些規(guī)則的后果,就是帶來(lái)了巨量的思考,甚至要不要進(jìn)攻都是個(gè)問(wèn)題了。也就是說(shuō),這個(gè)思考對(duì)應(yīng)的并不是單方面,而是雙方面的,參與度高本來(lái)事件積極的事情,但在巨量的思考面前,難免讓人覺(jué)得門(mén)檻很高。

來(lái)局昆特牌?

再來(lái)聊聊構(gòu)筑出一套卡組的卡牌數(shù)量,我們知道《爐石傳說(shuō)》一套標(biāo)準(zhǔn)的卡牌只有30張,并且除了橙色的卡牌,其他卡牌每種可以用兩張,也就是說(shuō),其實(shí)最簡(jiǎn)單的卡組只要有15張不同的卡牌,然后每種兩張就可以了。這么做,自然讓游戲簡(jiǎn)單了不少,并且大大減少了思考量,要知道《萬(wàn)智牌》卡組數(shù)量的上限是沒(méi)限制的,這本身聽(tīng)起來(lái)就超級(jí)復(fù)雜,當(dāng)然為了卡牌質(zhì)量與強(qiáng)度,大多數(shù)高級(jí)玩家的套牌數(shù)量都是60張。你還被提什么地牌,橫置這些,所以之前有人說(shuō)《萬(wàn)智牌》上手太難,還沒(méi)享受到成就感與樂(lè)趣,就先被勸退了多少也是有些道理的。

盡管筆者親眼見(jiàn)證過(guò)實(shí)體《萬(wàn)智牌》的輝煌,但不可否認(rèn),對(duì)于《萬(wàn)智牌》來(lái)說(shuō),筆者真的認(rèn)為她太復(fù)雜了,對(duì)新手太不友好了,尤其是發(fā)展了那么多個(gè)版本之后。順帶一提,以前筆者偶爾在電子市場(chǎng)認(rèn)識(shí)了一位小哥,一買(mǎi)萬(wàn)智牌就是一大盒子,然后在那里拆,可能幾百?gòu)埨锞湍盟奈鍙?,剩下的都送給了筆者。當(dāng)時(shí)筆者就手里有超多的卡牌,心想怎么也能一戰(zhàn)了吧,結(jié)果那個(gè)小哥退坑了……

《昆特牌》戰(zhàn)斗界面

如今的《爐石傳說(shuō)》,其實(shí)就是將防御回合刪除,而利用中立隨從自己的機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)偽防御機(jī)制,比如嘲諷,對(duì)方玩家在想要攻擊英雄時(shí)候,必須先消滅帶有嘲諷的隨從,再比如權(quán)衡利弊,如果這回合我不消滅對(duì)方的某個(gè)隨從,在下個(gè)回合,會(huì)帶來(lái)非常大的損失。還有就是取消了資源地牌這種設(shè)置,而統(tǒng)一成了慢慢增長(zhǎng)的行動(dòng)費(fèi)用,而中立生物也不會(huì)每回合恢復(fù)生命值,也就不用再精打細(xì)算了。即使如此簡(jiǎn)化,《爐石傳說(shuō)》的卡牌對(duì)戰(zhàn)仍然非常好玩,不得不說(shuō),卡牌游戲的精髓的確博大精深。

不可否認(rèn),《爐石傳說(shuō)》受到了歡迎,而同樣簡(jiǎn)單而明快的《昆特牌》也隨著《巫師3》的出現(xiàn),讓玩家津津樂(lè)道,最終還專門(mén)做了《昆特牌》的游戲。

至于《卡片地下城》,不但描述更加簡(jiǎn)單明了,就連中立隨從也不見(jiàn)了。也就是說(shuō),玩家主要的關(guān)注點(diǎn),便成為了怎么搭配卡牌,然后造成巨量的傷害而已。也就是說(shuō),制作方希望大家把樂(lè)趣轉(zhuǎn)移到如何在探索的過(guò)程中得到更強(qiáng)的卡牌,得到更多的金幣與水晶,甚至是減少生命的損傷。

在每次不太一樣的探索過(guò)程中,以不同的職業(yè)搭配,打敗最終的BOSS,這才是《卡片地下城》所追求的,不過(guò)實(shí)話實(shí)說(shuō),后面難度可真的不低,而有時(shí)候感覺(jué)玩家所能掌控的又太少。

《卡牌地下城》地下城地圖

探險(xiǎn)中的失落!卡牌數(shù)量尚少,隨機(jī)事件需要改善

確立了玩法的《卡片地下城》是不是好玩呢?

筆者認(rèn)為,在職業(yè)搭配方面的探索是積極的,并且在之后不斷增加新的職業(yè),也會(huì)給游戲注入新鮮的元素。每個(gè)職業(yè)不但有自己的機(jī)制與玩法,也會(huì)通過(guò)不同的搭配,演變出更多的組合,比如修女的傳費(fèi),就是非常簡(jiǎn)單直接的一種暴力搭配方式。

不過(guò)隨之而來(lái)的卡池并不豐富的缺點(diǎn),也暴露了。目前卡牌種類一共為150張,中立卡牌更是只有十幾張,每個(gè)職業(yè)的卡牌也并不是很多,這個(gè)問(wèn)題想必也會(huì)隨著游戲的更新更得到改善吧。游戲目前來(lái)說(shuō),并沒(méi)有嚴(yán)格意義的隨從牌,盡管也不能算是不對(duì),但在玩法與機(jī)制上,的確是少了很多選擇和玩法。比如法師的一些所謂的隨從,不過(guò)是提供了Buff或者傷害,其實(shí)與真正的隨從還是有些差距的。

《卡片地下城》戰(zhàn)斗

筆者個(gè)人認(rèn)為,有些卡牌設(shè)計(jì)的還是有點(diǎn)匪夷所思的,當(dāng)然或許這個(gè)問(wèn)題也會(huì)因?yàn)楹罄m(xù)的新卡牌變得平滑,筆者就不在此指摘了。還得說(shuō)一個(gè)小缺點(diǎn),不知道為什么,筆者在玩的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)某個(gè)按鈕按了沒(méi)反應(yīng)的情況,甚至要按好幾次,目前還不太清楚原因。

最后呢,我們來(lái)談?wù)劇犊ㄆ叵鲁恰稲oguelike吧,筆者之前一直沒(méi)說(shuō),就是因?yàn)檫@個(gè)地下城一進(jìn)去,就是《黑暗地牢》的樣子,《殺戮尖塔》的路子……感覺(jué)其實(shí)沒(méi)什么可聊的。

不過(guò)對(duì)于隨機(jī)事件,筆者得特別說(shuō)明一下,現(xiàn)在的《卡片地下城》里的時(shí)間,大都是你知道了怎么選就行了,筆者對(duì)這點(diǎn)很不滿意。這叫什么隨機(jī)事件啊,翻來(lái)覆去就那么幾件,還有固定答案。筆者認(rèn)為,更多的隨機(jī)事件選項(xiàng),應(yīng)該設(shè)置為平級(jí)選項(xiàng),也就是你選A選B都可以,會(huì)產(chǎn)生不同的影響,但也不好說(shuō)誰(shuí)一定就強(qiáng),只不過(guò)是會(huì)應(yīng)對(duì)不同的局面。這里面可以參考《爐石傳說(shuō)》德魯伊的抉擇……那比如一個(gè)抉擇是給隨從增加5點(diǎn)生命,另一個(gè)選項(xiàng)是減少5點(diǎn)生命,這是不是有點(diǎn)不太對(duì)勁?!犊ㄆ叵鲁恰返碾S機(jī)事件就是這個(gè)問(wèn)題,玩過(guò)兩次以后,誰(shuí)還選錯(cuò)啊,后面就略微索然無(wú)味了。

筆者并不想給一個(gè)游戲下個(gè)死定義,如果要單純的比拼,《爐石傳說(shuō)》的幾個(gè)DGB玩法的PVE關(guān)卡,素質(zhì)也的確在《卡片地下城》之上。不過(guò),這款游戲有自己的特色,也是不可否認(rèn)的,筆者推薦給喜歡《殺戮尖塔》的朋友們來(lái)嘗試一下,當(dāng)然你如果對(duì)《爐石傳說(shuō)》的PVE體系情有獨(dú)鐘,那這個(gè)游戲也很容易玩起來(lái)。目前游戲在Steam上售價(jià)為48元,并未打折。

其實(shí)筆者也一直考慮卡牌對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣,并且也一直在以《爐石傳說(shuō)》規(guī)則為底層,想要設(shè)計(jì)一套PVE協(xié)力對(duì)戰(zhàn)的規(guī)則,如果大家有興趣,等筆者完善以后發(fā)出來(lái),我們討論一下,是不是真的好玩。不過(guò)今天關(guān)于《卡片地下城》的評(píng)測(cè)就聊到這里,謝謝大家,下次見(jiàn)。

對(duì)了,如果沒(méi)事,記得關(guān)注可愛(ài)的筆者一下。

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