之前在測試階段,Steam上好評率就超過了九成,并且銷量突破了70萬份,算是真的有些厲害了。 這款游戲由來自法國的開發(fā)團隊Motion Twin制作,以爽快扎實的手感,豐富的元素,惡魔城與RogueLite元素結合的游戲形式獲得了大家的喜愛。 值得一提的是,Motion Twin開發(fā)團隊有11名員工,他們收入相同,有同樣的地位,也有同樣的話語權,并且這家公司已經擁有了20年的歷史了,是不是還挺有趣的。 這群有意思的人,開發(fā)出的《死亡細胞》怎么樣?讓筆者慢慢告訴你。 我們要進行一段怎樣的旅行? 游戲擁有一個稍顯朦朧的劇情,不過這一點在這款動作游戲中,對玩家的影響并不大。 瘟疫橫行,煉金師通過實驗最終產生了主角,這種基因可以支配軀體,而這個軀體開始向王座進發(fā),去完成自己的使命。 從來沒有哪款游戲保證可以迎合所有人,《死亡細胞》也不例外。 RogueLite雖然已經軟化了RogueLike的硬核部分,但要說挫敗感,還是會有的。比如你拿著一份辛苦收集到的圖紙,意外死亡?;蛘咔寥f苦來到了最終Boss面前,準備摩拳擦掌,但被Boss一個新的技能打趴下,準備再次嘗試的時候,卻回到了解放前……沒錯,如果是新手,大概可以理解為回到了一個多小時以前…… 這樣才有意思!每一次的前行都需要謹慎!開荒Boss因為無法馬上反復嘗試,就必須要更多的思考與謀劃。那么,這種勇者就是《死亡細胞》所需要的,請繼續(xù)旅途吧。 作為玩家,你要在旅途中收集圖紙與金幣,當然還有細胞。然后盡可能的提升自己的能力屬性,選擇最適合的裝備與技能,包括掉落和購買,有時候還要些運氣,最終來到王座戰(zhàn)勝對手! 如何讓我們的主角成長? 一旦死亡,就會從頭再來,這便是RogueLike的精髓之一,不過好在這里是Lite,也就是還是可以繼承一些東西下來的,讓下次的旅途變得稍微簡單一些。 游戲中的圖紙,收集到之后,交給據點的NPC才算真的拿到,然后投入細胞進行研發(fā),之后才能在之后的游戲中出現。圖紙可以是武器,可以是技能,可以是被動技能,要收集的可是蠻多的。有的圖紙是某種怪物掉落,有的圖紙在Boss身上,也有的圖紙在秘密地點,更有的圖紙需要解開謎題才能獲得。如果你知道怎么取得三朵紅花,然后換三朵白花,然后在宮殿里進入秘道……那么你應該已經是個高手了! 每打過一個場景,都會來到據點,里面有著詞條洗點與提升品質的NPC,還有選擇被動技能NPC,最多可以擁有三條,對了,還有恢復藥水存量的裝置。打過Boss戰(zhàn)之后的據點里,會出現一個新的NPC,可以投入細胞,使掉落有幾率出現更高的品質。 說到裝備和技能體系,這里稍微解釋一下吧。 首先是他們的顏色,紅色代表狂暴,紫色代表戰(zhàn)術,綠色代表生存。在游戲中,有種卷軸可以提升三種顏色或者兩種顏色中的一種的數值,如果你用紅色武器,選擇紅色卷軸,便能增加這種武器的傷害了。當然,有的掉落可以同時擁有兩種顏色,你可以任選其一,哪種顏色卷軸選擇的多,就繼承哪種顏色的參數。至于傳說的黃色掉落,你就不必擔心了,他會自動繼承你當前最多卷軸的顏色屬性。 然后是它們的等級,無非就是1,2,3,4這樣的,隨著旅行的深入,敵人掉落和商店出售的等級就越高。品質其實就是詞條,品質越高,詞條數量就越多,分為+,++與S,詞條就像暗黑破壞神里面的那樣,并且在《死亡細胞》里,也是可以花錢提升品質和洗詞條的,只是升級到S品質價格不菲。 是不是要素還是蠻多的,要把提升品質NPC那里的幾率點滿,就需要巨量的細胞,也就是要不停的反復的游玩,但提升也是很明顯的。 場景和怪物也值得好好研究 惡魔城的場景模式已經不用多說,《死亡細胞》所采用的便是隨機變化的惡魔城式地圖,玩久了是會發(fā)現很多規(guī)律,但也不必太過苛責。 游戲里面的場景有十幾個,風格各異各具特色,路線也并非單線,這個就讓開荒變得非常有趣。對了,游戲開始要取得幾個特殊能力,比如讓植物增長,爬墻,要去對應的地圖取得。并且,有的地圖設計也很有意思,有的地圖刻意通往底下,有的則在門里進進出出,有的還需要光源才能維持存活。 場景里還有很多要素,詛咒寶箱,可以用錢打開的門,挑戰(zhàn)傳送門,甚至是擁有Boss細胞才能進入的門,都為游戲增加了很多不確定性和樂趣。當然還有一個每日挑戰(zhàn)模式,等著大家,這個模式一開始還不能用,必須擊敗黑色大橋Boss才能解鎖。 游戲中的怪物種類也算豐富,并且技能都很有特色。有會傳送到你身邊砍你一刀的,有可以跳向你的,也有忽然向你旋風斬的…… 在橫版動作游戲中,上下層的概念其實很重要。 大多數怪物隔著層,對玩家是沒有威脅的,玩家也可以利用高度差來屈死怪物,對了說的就是箭塔……尤其是一種叫藤壺的技能,簡直是屈死怪的神器,因為怪打不到它。不過打Boss還是箭塔給力的多。《死亡細胞》的制作者們顯然也注意到了這一點,所以增加了可以對在不同高度差,不同層進行攻擊的怪物,扔個炸彈,拿長矛刺等等,也算是更加合理的優(yōu)化了機制,增加了游戲的緊湊程度。 至于游戲中的Boss,幾個做的都還不錯,但筆者為了把游戲最刺激的地方留給廣大玩家,就不劇透了,畢竟受苦這種事,必須親自體會啊。 手感真的很關鍵!《死亡細胞》做得很棒! 橫版動作游戲,最讓人期待的東西不是花里胡哨的什么,而是手感!手感好,這款游戲至少成功了百分之八十,《死亡細胞》甚至可以說做到了極致。 每種武器的攻擊方式都是不同的,就算同種類的武器,也是有很大的區(qū)別的?!端劳黾毎吩谠鷮嵉氖指兄?,真真正正做到了各具特色,讓每一把武器都有自己的特色。在武器設計上,制作者的確用心,就像,刀劍類的揮砍方式,節(jié)奏,范圍都是不一樣的,鞭子類武器,有可以追蹤的,也有最長距離擊中可以造成暴擊的等等。弓箭類也會有射速問題,彈藥的問題,包括可以蓄力,另外也會有限定條件,達到條件便會出現暴擊。如此多的武器種類,都要做出特色,至少可以看出制作者對待這款游戲的態(tài)度,當然效果也是出色的。 打擊感也是《死亡細胞》同樣值得稱贊的地方,打起來絲毫不拖泥帶水,每一次的揮舞,每一次的射擊,每一次的爆炸,包括從怪物身上飛濺出來的小塊,都讓玩家真切的感受到了爽快。 筆者一直沒有提及游戲的音樂部分,這里的音樂雖然不算特別出彩,但是和場景還算搭配。有時候舒緩低沉,有時候又會傳來不安的鼓點,由于音效聲較大,也較密集,也讓玩家更多關注于戰(zhàn)斗了,反而稍稍忽略了《死亡細胞》的音樂。 至于劇情表現力,似乎只有過場時候和游戲中出現的某些特殊房間才能得到些線索,可能是制作者喜歡這樣的表達方式吧,也可能是覺得在動作游戲中,這點相對不那么重要??墒?,從表現力來說,就顯得有些一般了,甚至有的故事和人物還沒有交代的特別清楚。 《死亡細胞》每次通關,都可以得到細胞,然后增加難度,之后每種地圖會出現新的怪物種類,怪物也會增強。由于武器技能眾多,地圖可以選擇路線,再加上隨機的地圖,確實讓《死亡細胞》具備了更強的生命力。多說一句,可別看不起通關之后給的那個飛頭技能?。?/p> 筆者認為,在橫版動作游戲中,《死亡細胞》是一款上乘的游戲作品,豐富的元素與扎實的手感,一定會為玩家?guī)硐硎艿摹?/p> 筆者選擇了Switch版本,玩起來感覺真的不錯,這種橫版過關游戲,掌機真的有優(yōu)勢?。?/p> 附帶筆者評分: 總評: 7.9分。 游戲性: 8.5分 畫面: 8.0分 手感與操作:9.5分 音樂音效: 7.0分 劇情表現: 6.5分 |
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