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數(shù)學(xué)之美:Xbox評(píng)分系統(tǒng)TrueSkill

 弓道自然_改名 2020-02-03

在電子競(jìng)技游戲中,特別是當(dāng)有多名選手參加比賽的時(shí)候需要平衡隊(duì)伍間的水平,讓游戲比賽更加有意思。這樣的一個(gè)參賽選手能力平衡系統(tǒng)通常包含以下三個(gè)模塊:

  • 一個(gè)包含跟蹤所有玩家比賽結(jié)果,記錄玩家能力的模塊。

  • 一個(gè)對(duì)比賽成員進(jìn)行配對(duì)的模塊。

  • 一個(gè)公布比賽中各成員能力的模塊。

事實(shí)上目前已經(jīng)有的游戲評(píng)分系統(tǒng)是Elo評(píng)分,但是Elo評(píng)分僅只是兩名選手參加的游戲。TrueSkill系統(tǒng)是基于貝葉斯推斷的評(píng)分系統(tǒng),由微軟研究院開發(fā)以代替?zhèn)鹘y(tǒng)Elo評(píng)分,并成功應(yīng)用于Xbox Live自動(dòng)匹配系統(tǒng)。TrueSkill評(píng)分系統(tǒng)是Glicko評(píng)分系統(tǒng)的衍伸,主要用于多人游戲中。TrueSkill評(píng)分系統(tǒng)考慮到了你水平的不確定性,綜合考慮了玩家的勝率和可能的水平漲落。當(dāng)玩家進(jìn)行了更多的游戲后,即使你的勝率不變,系統(tǒng)也會(huì)因?yàn)閷?duì)你的水平更加了解而改變對(duì)你的評(píng)分。

怎樣進(jìn)行能力計(jì)算

TrueSkill排名系統(tǒng)是針對(duì)玩家能力進(jìn)行設(shè)計(jì)的,以克服現(xiàn)有排名系統(tǒng)的局限性,確保比賽雙方的公平性,可以在聯(lián)賽中作為排名系統(tǒng)使用。它為玩家排名使用的為 貝葉斯定理。系統(tǒng)的特點(diǎn)是假設(shè)每一個(gè)玩家的能力不是固定的,其能力水平的表現(xiàn)為一個(gè)鐘型曲線(正態(tài)分布或高斯分布)。

綠色區(qū)域1520代表了RankingSystem對(duì)的評(píng)分。可以看出系統(tǒng)的評(píng)分是比較保守的。σ越小則越靠近μ ,相應(yīng)的玩家的能力水平就較高??偟膩碚f玩家的水平受平均得分玩家穩(wěn)定性綜合影響。

由于TrueSkill排名系統(tǒng)使用高斯信仰分布來描述一個(gè)玩家的能力,也就意味著玩家的能力始終落在4倍的σ內(nèi)(概率為99.993666%)。從微軟追蹤的65萬玩家數(shù)據(jù)顯示,有99.99%都落在了3倍的σ內(nèi)。有趣的是,TrueSkill排名系統(tǒng)可以使用1作為最初的不確定性做所有的計(jì)算,將相乘μσ可以縮放到任何其他的范圍。假設(shè)所有的計(jì)算都以初始值μ=3σ=1,如果一個(gè)玩家有50級(jí),幾乎所有的μ的發(fā)生是在±3倍的初始σ,σ可得50/6 = 8.3。兩個(gè)玩家最大的區(qū)別在于μ值得大小。假設(shè)σ相當(dāng),那么μ高的玩家贏得機(jī)會(huì)就越大,這一原則也適用在TrueSkill排名系統(tǒng)。但并不表示μ高的就一定會(huì)贏。在單個(gè)的配對(duì)比賽中,玩家的個(gè)人表現(xiàn)與玩家的能力是相當(dāng)?shù)模螒蚪Y(jié)果也是有個(gè)人表現(xiàn)決定的。因此,可以認(rèn)為能力的一個(gè)玩家在TrueSkill的排名是在大量游戲中的平均表現(xiàn)。個(gè)人表現(xiàn)的變化原則是能力表現(xiàn)的一個(gè)參數(shù)。

怎樣更新能力值

TrueSkill排名系統(tǒng)只會(huì)根據(jù)比賽結(jié)果更新μσ,它假設(shè)的情況為一個(gè)玩家的表現(xiàn)圍繞著他的能力水品進(jìn)行變化,如果一個(gè)玩家玩一個(gè)基于點(diǎn)數(shù)的游戲,他戰(zhàn)勝了所有的其他10個(gè)對(duì)手和他和戰(zhàn)勝了另外一場(chǎng)比賽只有一個(gè)對(duì)手的積分是一樣的,但是這樣兩場(chǎng)比賽確實(shí)反映了不同選手的能力情況。通常會(huì)使σ下降。在計(jì)算一場(chǎng)新的比賽結(jié)果之前,TrueSkill排名系統(tǒng)會(huì)計(jì)算比賽的排名與選手在比賽前的排名的變化情況。排名的變化最終影響了玩家技能的不確定性σ。這個(gè)參數(shù)可以被TrueSkill用來記錄玩家的技能的變化。并且σ永遠(yuǎn)不可能為0。

下面這張表格來自微軟研究院,此表格給出了8個(gè)新手在參與一個(gè)8人游戲后μσ的變化。

這里有個(gè)很有意思的現(xiàn)象:注意第四名Darren和第五名Eve,他們的σ是最小的,換句話說系統(tǒng)認(rèn)為他們能力的可能起伏是最小的。這是因?yàn)橥ㄟ^這場(chǎng)游戲我們對(duì)他們了解得最多:他們贏了3/4個(gè)人,也輸給了4/3個(gè)人。而對(duì)于第一名Alice,我們只知道她贏了7個(gè)人。如果想知道更詳細(xì)的定量分析可以先考慮最簡單的兩人游戲情況


在上述的方程式中,唯一未知的就是選手的表現(xiàn)。另外還有就是游戲的模式。系數(shù)β2代表的是所有玩家的平均方差。 v(.,.) w(.,.) 是兩個(gè)函數(shù),比較復(fù)雜。ε是個(gè)與游戲模式有關(guān)的參數(shù)。簡而言之,你贏了 就增加,輸了 減小;但不論輸贏,都是在減小,所以有可能出現(xiàn)輸了漲分的情況。

怎樣進(jìn)行選手匹配

勢(shì)均力敵的對(duì)手能帶來最精彩的比賽,所以當(dāng)自動(dòng)匹配對(duì)手時(shí),系統(tǒng)會(huì)盡可能的為你安排可能與水平最為接近的玩家。TrueSkill評(píng)分系統(tǒng)采用了一個(gè)值域?yàn)?/span>(0,1)的函數(shù)來描述兩個(gè)人是否勢(shì)均力敵:結(jié)果越接近0代表差距越大,越接近1代表水平越接近。假設(shè)有兩個(gè)玩家AB,他們的參數(shù)為(μA,σA) (μB,σB),則函數(shù)對(duì)這兩個(gè)玩家的返回值為

c的值由如下公式給出

如果兩人有較大幾率被匹配在一起,光是平均值接近還不行(e指數(shù)上那一項(xiàng)),還得方差也比較接近才行(d)。

怎樣創(chuàng)建能力排行榜

TrueSkill假設(shè)玩家的水平可以用一個(gè)正態(tài)分布來表示,而正態(tài)分布可以用兩個(gè)參數(shù):平均值和方差來完全描述。設(shè)Rank值為R,代表玩家水平的正態(tài)分布的兩個(gè)參數(shù)平均值和方差分別為μ and σ,則系統(tǒng)對(duì)玩家的評(píng)分即Rank值為 R=μ-k*σ k值越大則系統(tǒng)的評(píng)分越保守。在Xbox Live上,系統(tǒng)為每個(gè)玩家賦予的初值是μ = 25 以及σ= 25 / 3,k=3。所以玩家的起始Rank值為R=25-3*25/3=0。

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