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PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

 貓熊飛飛 2019-12-08

本文經(jīng)愛(ài)活網(wǎng)授權(quán)轉(zhuǎn)載,其它媒體轉(zhuǎn)載請(qǐng)經(jīng)愛(ài)活網(wǎng)同意。

在上個(gè)世紀(jì)的80年代,平井一夫剛從日本國(guó)際基督教大學(xué)畢業(yè),拿下文學(xué)碩士的他在同年加入了索尼與哥倫比亞廣播公司聯(lián)合創(chuàng)辦的公司,也就是后來(lái)的日本索尼音樂(lè)。那是一個(gè)還是雅達(dá)利、任天堂輪流稱霸的年代,雅達(dá)利移植太空侵略者時(shí)已經(jīng)名聲大噪,任天堂在紐約設(shè)立子公司,并憑借FC游戲機(jī)確立家用機(jī)江湖地位。

那個(gè)年代里,索尼沒(méi)有游戲機(jī)。

歷經(jīng)Betamax與VHS影像紀(jì)錄競(jìng)爭(zhēng)中慘敗后的索尼,在盛田昭夫的帶領(lǐng)下開(kāi)始主攻高端硬件和內(nèi)容整合,先并購(gòu)了CBS哥倫比亞廣播公司的電影與音樂(lè)部門,并成立索尼影視娛樂(lè)。與此同時(shí),由索尼參與標(biāo)準(zhǔn)制定的CD-ROM只讀光盤驅(qū)動(dòng)器開(kāi)始推行到CD臺(tái)式機(jī)、Walkman,并不斷嘗到甜頭。

PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

正直80年代后期,任天堂FC后續(xù)機(jī)型SFC,也就是北美玩家口中的超級(jí)任天堂(Super Nintendo Entertainment System)蓄勢(shì)待發(fā),與任天堂展開(kāi)接觸的索尼迫切希望CD-ROM也可以搭上這把家用游戲的順風(fēng)車,賺上一大筆。

后來(lái)的結(jié)局我們都知道了。任天堂在1992年5月宣布放棄索尼的CD-ROM,回歸FC傳統(tǒng)的卡帶設(shè)計(jì),在卡帶加入超過(guò)6MB ROM,以及可以用來(lái)保存游戲記錄的S-RAM。是的,對(duì)于任天堂而言,游戲中能保存記錄,比更大的游戲只讀存儲(chǔ)空間更重要。

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隨后當(dāng)時(shí)最高決策者大賀典雄為久多良木健的次時(shí)代游戲機(jī)計(jì)劃背書(shū),將旗下的日本索尼音樂(lè)升級(jí)成索尼電子娛樂(lè)SEC,希望以CD-ROM標(biāo)準(zhǔn)對(duì)抗任天堂主機(jī)。并以很快的速度在1994年推出索尼旗下首款家用電視游戲娛樂(lè)平臺(tái)。從被任天堂SFC放棄到PlayStation橫空出世,索尼只用了2年時(shí)間。

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這個(gè)時(shí)期,平井一夫順理成章成為了日本索尼電子娛樂(lè)的員工,并憑著出色的英語(yǔ)能力在2年后派遣到美國(guó)加入美國(guó)索尼電子娛樂(lè),開(kāi)啟了自己平步青云的晉升步伐,以及后來(lái)的PlayStation傳奇,以及無(wú)數(shù)索粉需要努力守護(hù)的微笑。

這里我們講述的不是PlayStation的歷史,在長(zhǎng)達(dá)25年的升級(jí)打怪過(guò)程中,PlayStation戰(zhàn)勝世嘉,力壓后起之秀Xbox,以及現(xiàn)在與任天堂走向天各一方的道路,都源自于PlayStation起初叛逆和不服輸?shù)膭?chuàng)新精神。而本篇文章則會(huì)從PlayStation軼事中挖掘PlayStation不一樣的25年。

PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

被《最終幻想》系列打開(kāi)的獨(dú)占傳奇當(dāng)超級(jí)任天堂SFC后續(xù)機(jī)型任天堂N64仍在堅(jiān)持使用卡帶的時(shí)候,當(dāng)時(shí)的游戲開(kāi)發(fā)商Square毅然決定從任天堂系列主機(jī)轉(zhuǎn)換到PlayStation平臺(tái)。理由很簡(jiǎn)單,即便《最終幻想6》吃盡了SFC的最后一絲機(jī)能,但面對(duì)3D游戲畫(huà)面即將到來(lái)的趨勢(shì),選擇當(dāng)時(shí)性能主機(jī)性能最強(qiáng),并支持龐大容量CD-ROM的PlayStation是最理想的選擇。也因?yàn)槿绱?,我們?cè)赑layStation上看到《最終幻想7》所帶來(lái)前所未有,同樣也是業(yè)界未有,翻天覆地的變化。

《最終幻想7》最厲害之處在于利用3D化游戲界面讓CG與游戲之間過(guò)場(chǎng)完美融合,最出名的便是從開(kāi)頭愛(ài)麗絲祈禱到鏡頭推遠(yuǎn)俯瞰神羅并最終將視角推動(dòng)到克勞德身后,游戲開(kāi)始。

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這對(duì)當(dāng)時(shí)西方游戲界還在努力使用真人摳圖表演的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)而言,PlayStation平臺(tái)上的《最終幻想7》無(wú)疑帶著完全的顛覆性,再加上《最終幻想》系列一直擅長(zhǎng)的電影敘事化風(fēng)格,華麗大氣的世界觀迅速取代了《勇者斗惡龍》人們心中JRPG游戲的地位。

隨后Square在《最終幻想8》上一不做二不休,完全摒棄了以往的三頭身任務(wù)風(fēng)格,以完全真實(shí)人物比例打造了全新的畫(huà)面,同樣也是利用了CD-ROM的龐大介質(zhì)容量,將CG時(shí)長(zhǎng)從《最終幻想7》的20分鐘,延長(zhǎng)到《最終幻想8》的1個(gè)小時(shí)。同時(shí)“CG-游戲-CG-游戲”的轉(zhuǎn)換節(jié)奏被正式確立,最終也影響著后來(lái)包括國(guó)產(chǎn)RPG在內(nèi)的所有RPG游戲。

也是從《最終幻想8》開(kāi)始,Square給游戲引入了主題歌概念,由王菲獻(xiàn)唱的《Eyes On Me》與游戲進(jìn)程息息相關(guān),史無(wú)前例單曲創(chuàng)下了日本40萬(wàn)張銷量的位置。也正是從《最終幻想8》開(kāi)始,游戲、娛樂(lè)、電影之間的界線開(kāi)始變得模糊。

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而《最終幻想9》重返三頭身比例,叫好不叫座的失敗,再次奠定了《最終幻想》系列以真人比例展開(kāi)建模,注重畫(huà)質(zhì)與電影敘事性的游戲節(jié)奏。

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《最終幻想》系列在同一時(shí)期RPG游戲中登峰造極,一方面是如同電影一般的故事架構(gòu),另一方面則是由PlayStation支撐下其他平臺(tái)無(wú)法企及的畫(huà)面高度,也導(dǎo)致第七作到第九作只出現(xiàn)在PlayStation上。

在第十作《最終幻想10》研發(fā)期間,最終幻想之父坂口博信由于推進(jìn)《最終幻想:靈魂深處》CG電影造成巨大失敗,造成Square瀕臨破產(chǎn),索尼當(dāng)時(shí)通過(guò)購(gòu)買Square 18%的股份保住了《最終幻想》制作組,再加上同期平臺(tái)市場(chǎng)、性能均表現(xiàn)無(wú)力,《最終幻想》系列梳理成章成為了PlayStation平臺(tái)的獨(dú)占作品。

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頑皮狗:PlayStation強(qiáng)悍到讓人崩潰3D畫(huà)面紅利很快也改變了另一家游戲制作公司頑皮狗的發(fā)展軌跡,在遇見(jiàn)PlayStation之前,他們給過(guò)Apple II做過(guò)《瘋狂滑雪》,給3DO做過(guò)《戰(zhàn)士之道》,直至擅長(zhǎng)日語(yǔ),熟知日系游戲開(kāi)發(fā)的馬克·塞爾尼闖進(jìn)創(chuàng)始人之一,杰森·魯賓的辦公室,要求給PlayStation做一款游戲,并且是3D的。

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后來(lái),PlayStation上著名的《古惑狼》系列就此誕生。如何從2D動(dòng)作類模式轉(zhuǎn)換成3D動(dòng)作類游戲在當(dāng)時(shí)是個(gè)業(yè)界難題,PlayStation創(chuàng)造出的3D游戲領(lǐng)域就像是個(gè)未開(kāi)墾的荒蠻之地,開(kāi)發(fā)人員需要從零開(kāi)始考慮如何讓游戲流暢的滾動(dòng)畫(huà)面,如何以第三人稱視角進(jìn)行游戲,3D畫(huà)面應(yīng)該如何布置謎題和陷阱。CD-ROM帶來(lái)當(dāng)時(shí)超乎想象的存儲(chǔ)空間的同時(shí),也給全新的游戲設(shè)定帶來(lái)的巨大的挑戰(zhàn)。

但隨著PlayStation 2的接連而至,存儲(chǔ)介質(zhì)升級(jí)到了DVD,處理性能更為強(qiáng)大卻讓頑皮狗對(duì)《古惑狼》產(chǎn)生了困惑。在PlayStation時(shí)代,《古惑狼》只能以線性突進(jìn)劇情,但PlayStation 2性能已經(jīng)足夠給游戲增加更多的自由度和開(kāi)放空間,原本PlayStation上基本的故事陳述,在PlayStation 2上已經(jīng)可以通過(guò)完整的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)替代。

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為此,與Square相似,頑皮狗在后期的游戲開(kāi)發(fā)中開(kāi)始嘗試引入更多電影敘事方式,最成功的的例子便是PlayStation 3上的《神秘海域:德雷克的財(cái)富》,并派生了著名的《神秘海域》系列。緊著著在4年后,IGN滿分大作《The Last of US》橫空出世,游戲已然變成了一場(chǎng)大型互動(dòng)電影。

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時(shí)至今日,頑皮狗已經(jīng)也已經(jīng)拿到了索尼的長(zhǎng)期飯票,可以專心專注PlayStation平臺(tái)游戲研發(fā)。特別是接下來(lái)PlayStation 5將會(huì)具備控制器觸覺(jué)反饋、光線追蹤以及8K圖形性能,以及全固態(tài)硬盤設(shè)計(jì),對(duì)頑皮狗而言無(wú)疑又是一次新的挑戰(zhàn)。

順帶一提,頑皮狗創(chuàng)始人之一的杰森·魯賓在巔峰時(shí)期離開(kāi)了頑皮狗,加入了Oculus,并最終成為Facebook旗下AR/VR內(nèi)容與合作副總裁。

重新定義現(xiàn)代手柄

除了對(duì)游戲畫(huà)面的改變,PlayStation對(duì)游戲控制器的推動(dòng)也尤為重要。現(xiàn)在我們所看到的左右雙搖桿,提供手掌握柄,獨(dú)立方向鍵D-Pad,以及扳機(jī)鍵和大拇指按鈕的設(shè)計(jì),最初便來(lái)自于PlayStation。換而言之,索尼從來(lái)沒(méi)有發(fā)明過(guò)控制器,但他們用PlayStation推進(jìn)了現(xiàn)代控制器的發(fā)展并促進(jìn)了時(shí)至今日仍在使用的人體工程學(xué)設(shè)計(jì)。

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PlayStation控制器發(fā)展其實(shí)可以分成兩個(gè)部分。在1994年推出的初代目PlayStation控制器先開(kāi)創(chuàng)了細(xì)長(zhǎng)掌托,扳機(jī)按鈕以及D-Pad,隨后1997年的雙搖桿設(shè)計(jì)也讓PlayStation平臺(tái)上的3D人物角色變得更容易控制,左側(cè)搖桿負(fù)責(zé)環(huán)顧四周環(huán)境,右側(cè)搖桿則用于控制角色行動(dòng)。

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在PlayStation控制器誕生之前,游戲控制器的形狀和尺寸可謂五花八門,例如NES上的矩形手柄,Sega Genesis上的三聯(lián)按鈕,每次上手都需要重新熟悉手柄操控和手感,直至PlayStation控制器誕生解決了這個(gè)問(wèn)題。即使是后來(lái)任天堂在Wii上嘗試了長(zhǎng)條異性控制器,但在Switch中再次對(duì)游戲控制器修正回配備細(xì)長(zhǎng)掌托的配置,不管是隨機(jī)自帶Joy-Con握把,還是另外銷售的Switch Pro專業(yè)手柄。

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PlayStation控制器的另一個(gè)飛躍則是1997年推出的雙搖桿控制器。由于D-Pad不再適合3D界面轉(zhuǎn)換,因此最終采取了一套雙搖桿DualShock的控制技術(shù),即搖桿不再固定上下左右的切換,而是可以360度無(wú)縫轉(zhuǎn)換視角。

只是今日,DualShock已經(jīng)成為主流,包括巨資研發(fā)的Xbox One,谷歌Stadia在內(nèi)的控制器,都能看到索尼DualShock的影子。根據(jù)索尼官方數(shù)據(jù),PlayStation 4上的DualShock 4已經(jīng)成為有史以來(lái)銷售最好手柄。

索尼也曾經(jīng)嘗試給DualShock加入更多的新功能,例如PlayStation 3上的六軸運(yùn)動(dòng)感應(yīng),PlayStation 4上的觸控板,但新游戲的熱情,并不如對(duì)DualShock雙搖桿那般瘋狂。

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誕生于口袋,也毀于口袋的雄心勃勃主機(jī)平臺(tái)的風(fēng)生水起自然少不了會(huì)把戰(zhàn)線拉長(zhǎng)到移動(dòng)平臺(tái),早在2003年索尼就在E3發(fā)布了PlayStation Portable,也就是PSP。盡管PSP第二年才會(huì)出貨,諸多細(xì)節(jié)仍需確定,但索尼當(dāng)年已經(jīng)將PSP描述為21世紀(jì)可以替代Walkman地位的產(chǎn)品,480 x 272的寬屏LCD配備1.8英寸UMD光盤存儲(chǔ)介質(zhì),與當(dāng)年的GBA比起來(lái),如同相差一個(gè)世代的產(chǎn)品。

因此2004年P(guān)SP開(kāi)賣的時(shí)候勝負(fù)的天平直接向索尼傾斜,憑借著高分辨率屏幕和強(qiáng)悍的多媒體性能,任何對(duì)手看起來(lái)都如同玩具,這也是讓索匪們自豪的一點(diǎn)。

以平井一夫的話來(lái)說(shuō),PSP雖然以游戲?yàn)楹诵?,但不是?yán)格意義上的游戲機(jī),它是一款?yuàn)蕵?lè)設(shè)備,憑借索尼龐大的內(nèi)容產(chǎn)出,甚至可以推動(dòng)UMD電影的銷售,成為移動(dòng)觀影設(shè)備。同時(shí)它還將為索尼推動(dòng)自家的Memory Stick Pro Duo記憶棒發(fā)展。

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足夠多的黑科技促使PSP銷量超過(guò)了8000萬(wàn)套,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)3DS,但不意味著PlayStation的移動(dòng)平臺(tái)就此可以蓬勃發(fā)展。因?yàn)榻酉聛?lái)PS Vita作為后繼機(jī)型之間邁進(jìn)了滑鐵盧。

照理說(shuō)PSV的物理硬件很好,它解決了PSP中的諸多缺陷,例如配備第二搖桿,升級(jí)了專用的游戲存儲(chǔ)卡,使得讀取速度更快,并有效避免盜版。屏幕也更新成了5英寸960×544的非Pentile OLED面板,并配置前后觸摸,甚至比當(dāng)時(shí)任何一款手機(jī)屏幕都要強(qiáng)大。

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但超前的硬件設(shè)計(jì)并沒(méi)有獲得更好的軟件支持,第一批支持PSV的游戲均源自索尼自家內(nèi)容產(chǎn)出,隨后鮮有第三方游戲開(kāi)發(fā)商跟進(jìn)。而PSV推崇的更多數(shù)功能,也正在由智能手機(jī)不斷蠶食。特別是獨(dú)占內(nèi)容端,以及特殊接口,對(duì)廣闊的娛樂(lè)平臺(tái)而言不算太友好。

即便如此,我們?nèi)匀徊荒芡汸SP給我們帶來(lái)了許多經(jīng)典,包括《怪物獵人》、《女神異聞錄3》、《合金裝備ACID》、《樂(lè)克樂(lè)克》等等,多年前掌上的美好回憶,至今仍然在深根發(fā)芽,延續(xù)到各個(gè)平臺(tái)亦或者影視作品中。

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抱著一個(gè)做超算的心

索尼在2002年為PlayStation 2開(kāi)發(fā)了一套Linux套件,允許研發(fā)人員構(gòu)建一套屬于自己的系統(tǒng)。

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很快就有研發(fā)人員發(fā)現(xiàn),通過(guò)多臺(tái)PlayStation 2主機(jī)串聯(lián),通過(guò)自行編寫代碼,就能實(shí)現(xiàn)一系列基于圖像處理單元的運(yùn)算。事實(shí)上圖像處理集群并非是PlayStation獨(dú)占,在那個(gè)專業(yè)類別工作站還比較稀缺的年代,任何支持Linux的圖形處理單元都有可能被研發(fā)人員親自動(dòng)手,用來(lái)改裝為自己需要的渲染機(jī)器。

例如美國(guó)國(guó)家超級(jí)計(jì)算機(jī)應(yīng)用中心NCSA就購(gòu)買了70臺(tái)左右的PlayStation 2,通過(guò)代碼編寫和建立數(shù)據(jù)庫(kù)連接,最終達(dá)到了70臺(tái)圖形處理單元協(xié)同運(yùn)作的效果。不過(guò)當(dāng)時(shí)那套程序運(yùn)行不是太靠譜,任何一個(gè)錯(cuò)誤都可能導(dǎo)致整套系統(tǒng)重新啟動(dòng),對(duì)于70臺(tái)左右的PlayStation 2而言,重啟如同噩夢(mèng),很快這個(gè)項(xiàng)目被關(guān)閉,NCSA開(kāi)始嘗試在從別的方式解決這個(gè)問(wèn)題。

而PlayStation 3模擬地球的傳說(shuō)最早是從美國(guó)馬薩諸塞州大學(xué)達(dá)特茅斯分校冷藏室開(kāi)始的,同樣,研究人員一直在尋找一套足夠強(qiáng)力的圖形計(jì)算處理單元解決天體物理計(jì)算的問(wèn)題。研發(fā)人員通過(guò)網(wǎng)線將大量的PlayStation 3聯(lián)合在一起,PlayStation 3內(nèi)部的Cell處理器由IBM制造,在理論上與當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的超級(jí)計(jì)算器同款。

有正好天體物理計(jì)算課題本身不太容易拉來(lái)太多贊助,因此研發(fā)人員開(kāi)始嘗試購(gòu)買相對(duì)廉價(jià)的PlayStation 3,自己編寫代買來(lái)實(shí)現(xiàn)一套廉價(jià)版的超級(jí)計(jì)算機(jī)。

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與此同時(shí),來(lái)自紐約空軍研究實(shí)驗(yàn)室的研發(fā)人員也開(kāi)始嘗試使用1700多個(gè)PlayStation 3搭建更龐大的計(jì)算集群,頂峰的時(shí)候這套集群甚至成為當(dāng)年第35快的超級(jí)計(jì)算機(jī)。但需求出現(xiàn)也意味著供應(yīng)鏈開(kāi)始完整,很快專業(yè)電腦制造商就為他們提供了功耗更小,效率更高的計(jì)算集群系統(tǒng),特備是后來(lái)基于GPU Cuda核心的加速運(yùn)算,已經(jīng)能夠輕松比PlayStation 3的運(yùn)算效能高出50倍以上。

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有意思的是,在隨后的PlayStation 3 Slim升級(jí)中,索尼也悄然刪掉了Linux套件,一方面是Slim性能偏弱,另一方面Linux套件能夠幫助黑客更好的破解PlayStation 3,這都是索尼不愿意看到的。

成為街頭文化不管什么產(chǎn)品,用多了自然就形成了自己的文化。PlayStation亦是如此,如今PlayStation Logo已經(jīng)超越了游戲,成為文化炒作,設(shè)計(jì)師融入元素中的一部分。P和S大寫字母的固定搭配背后,象征著一代人的文化,以及自己的個(gè)性主張。

哪怕某一天PlayStation品牌不復(fù)存在,人們也會(huì)不厭其煩的使用著這個(gè)PS Logo,就像現(xiàn)在人們會(huì)把雅達(dá)利的Logo貼在自己的胸口,告訴大家自己見(jiàn)證過(guò)上個(gè)世紀(jì)街機(jī)游戲的浪潮。換而言之,PlayStation Logo本身,就會(huì)成為不同文化的試金石。

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當(dāng)然PlayStation變成潮牌也并非一朝一夕是的事情,就像《最終幻想》系列與路易斯威登合作,需要時(shí)裝設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家耗費(fèi)幾年時(shí)間將兩個(gè)品牌融合。同樣,索尼也在不斷努力加將自己的文化貫穿在衛(wèi)衣、T恤等周邊商品中。

雖然PlayStation近年來(lái)一直在變幻,但人們最容易接受的PlayStation Log是早期最原始的紅黃綠藍(lán)配色版本,甚至還需要日文作為搭配。這樣的待遇就如同阿迪達(dá)斯的標(biāo)志性皇冠,耐克的對(duì)勾一樣,源自上個(gè)世紀(jì),年代并非久遠(yuǎn),但仍然有足夠的說(shuō)服力。

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寫在最后:初心不變?cè)赑layStation正直25年之際,iFixit拆解了最初的PlayStation。以今天的眼光來(lái)看,PlayStation內(nèi)部結(jié)構(gòu)幾乎沒(méi)有任何驚喜,粗糙無(wú)保護(hù)的光盤驅(qū)動(dòng)器周遭安裝著帶著巨大電容的整流電路,機(jī)身下方的數(shù)字電路板包含了PlayStation的圖像處理單元,輸出單元,內(nèi)存,聲音控制器等等。

PlayStation 25周年:這些軼事你知道么?

時(shí)至今日,一個(gè)非Pro版本的普通PlayStation 4處理能力已經(jīng)是初代目的50倍,內(nèi)存則已經(jīng)是初代目的4000倍,當(dāng)然也看出初代目PlayStation計(jì)算性能并不需要內(nèi)置風(fēng)扇進(jìn)行冷卻,時(shí)下常見(jiàn)膠水粘合手段自然也沒(méi)有出現(xiàn)在PlayStation中。

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看著25年前滿是標(biāo)準(zhǔn)螺絲固定口的PlayStation,再回頭看看PlayStation 4,是不是已經(jīng)有了種穿越一整個(gè)世紀(jì)的錯(cuò)覺(jué)?而很快PlayStation 5也將會(huì)在PlayStation的第26個(gè)年頭公之于眾,光線追中、純固態(tài)硬盤以及更科幻的設(shè)計(jì)放在以前是不敢想象的。

唯獨(dú)不變的,只有PlayStation平臺(tái)永不妥協(xié)的平臺(tái)獨(dú)占和黑科技般的創(chuàng)新精神了。

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