8月1日,Mintegral與Morketing聯(lián)合舉辦的“東西方超休閑游戲交流會”在上海成功舉行,來自Voodoo、Google、Tenjin、JoyPac、App Annie與Mintegral的嘉賓在會上探討了有關東西方超休閑游戲的發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢。Google中國大客戶部休閑游戲總監(jiān)衛(wèi)明娟發(fā)表了主題為《One Google助力休閑游戲出?!返木恃葜v,分享了超休閑游戲市場的洞察及市場未來的發(fā)展趨勢。 衛(wèi)明娟 Google中國大客戶部休閑游戲總監(jiān) 以下為內(nèi)容整理: 與其他游戲類別相比,超休閑游戲的特點體現(xiàn)在簡單好玩易上手、用戶群體龐大、商業(yè)模式以廣告為主、開發(fā)周期快速。2017年下半年,超休閑游戲成功把許多非游戲玩家轉化成了游戲玩家,迎來了巨大的流量增長。 超休閑游戲 vs 休閑游戲 vs 策略游戲 為了更直觀地對市場大趨勢進行分析,我們主要分析一下超休閑游戲、休閑游戲以及SLG策略游戲。 2019上半年全球下載量年增速 目前,整個SLG游戲市場非常依賴頭部。中國團隊在出海上也非常領先,國內(nèi)知名的五六家大廠,像莉莉絲、IGG、FunPlus等等,都是全球標桿性團隊??傮w而言,SLG的游戲商業(yè)模式是十分成熟穩(wěn)定的,而且市場競爭已經(jīng)進入了白熱化階段。 經(jīng)過兩年的快速發(fā)展,超輕度休閑游戲已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一個成熟的品類。根據(jù)近三年來超休閑游戲的增長情況,我們可以看到,超輕度休閑游戲市場在2017年經(jīng)歷了大速爆發(fā)階段,2018年下半年整個市場趨于冷靜。 同時可以預測,雖然未來超休閑游戲市場不會再出現(xiàn)爆發(fā)式增長,且競爭漸趨激烈,但市場仍蘊藏機會。 超休閑游戲的發(fā)展歷程 到現(xiàn)在為止,超休閑游戲主要經(jīng)歷了三個階段。
趨勢1:開發(fā)者將與發(fā)行商更全面的合作 為什么在現(xiàn)階段活躍的超休閑游戲發(fā)行商中沒有看到太多中國開發(fā)者的身影?這可能與超休閑游戲的運營模式相關。 首先,超休閑游戲的商業(yè)模式需要一大池子的產(chǎn)品量實現(xiàn)流量的相互流轉。只要游戲能以足夠低的CPI獲取用戶,并且用戶能夠在游戲過程中貢獻廣告收入,這一套模式就可以轉通。由于這個運營模式需要大量的產(chǎn)品,因而更適用于發(fā)行商。而對于單純開發(fā)游戲的CP而言,這種模式所需要的持續(xù)創(chuàng)意輸出可能會過于耗費精力。 其次,這套模式需要靠很多不同的產(chǎn)品玩法和足夠低的CPI來吸引玩家。而隨著進入市場的競爭者增加,CPI會越來越高,利潤空間可能就會越來越稀薄。隨著買量成本的提升,中國開發(fā)者面臨的競爭對手絕不僅僅只是其他超休閑游戲,也包含了短視頻等輕度產(chǎn)品。 趨勢2:“贏家通吃” 隨著超休閑游戲市場的競爭漸趨激烈,每一個環(huán)節(jié)都會變得至關重要,包括產(chǎn)品的豐富度、CPI水平、廣告素材的吸引力等等。 趨勢3:向中度游戲轉型 中度游戲是什么呢?舉個例子,像今年比較火的《弓箭傳說》,它的玩法似乎是很簡單的,但是整個游戲的計算模型又非常重度,月流水可能能夠達到過億人民幣的規(guī)模。 因此,我們可以看到,中間賽道里其實存在很多的品類。無論是輕度游戲還是重度游戲,只要游戲足夠創(chuàng)新,就能夠抓住玩家的時間。因此,我們預測,市場中很多產(chǎn)品未來都會向中度轉型。 根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),與去年相比,玩家在單款產(chǎn)品上花費時間的年增長率大概在50%左右,但是用戶下載的增長不到2%。背后的原因很可能是,現(xiàn)在的用戶已經(jīng)不再像以前一樣頻繁地更換手機里的內(nèi)容。相反,他們可能更希望在一些高品質(zhì)的產(chǎn)品上沉浸更多的時間。所以這也是一個非常強的市場的信號:大家要精專于產(chǎn)品的品質(zhì),做質(zhì)量更高的產(chǎn)品,這同時也是一個非常大的挑戰(zhàn)。 |
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