常規(guī)功能的特質(zhì) 1. 長(zhǎng)期認(rèn)知培養(yǎng) 常規(guī)功能不同于運(yùn)營(yíng)活動(dòng),更加的需要穩(wěn)定性和可持續(xù)性。 一方面是因?yàn)槌R?guī)功能并沒(méi)有階段時(shí)間的限制,另一方面是因?yàn)樵跊](méi)有運(yùn)營(yíng)特殊資源支持的情況下,常規(guī)功能的場(chǎng)景是一個(gè)放緩培養(yǎng)用戶(hù)成長(zhǎng)的場(chǎng)景,在這個(gè)場(chǎng)景下的成長(zhǎng)體驗(yàn),不會(huì)像運(yùn)營(yíng)活動(dòng)一樣,在短時(shí)間內(nèi)切成很多小階段來(lái)拆分變化體驗(yàn)。 2. 產(chǎn)品階段 產(chǎn)品的所處階段決定了常規(guī)功能的策略偏向,初期產(chǎn)品和后期產(chǎn)品的階段完全是不一樣的; 前者用戶(hù)還未有明確的認(rèn)知,更不用提認(rèn)知的深淺,所以在前期更加關(guān)注的是,用戶(hù)自身特征對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)滿(mǎn)足,而后期則是依托于產(chǎn)品內(nèi)容對(duì)用戶(hù)的影響,這時(shí)候用戶(hù)是有認(rèn)知的; 而且為了滿(mǎn)足用戶(hù)在內(nèi)容層面上深淺不同的認(rèn)知體驗(yàn),還需要形成多模塊的聯(lián)動(dòng)多維體驗(yàn)。 需要關(guān)注業(yè)務(wù)中的四個(gè)重點(diǎn) 1. 業(yè)務(wù)特性 業(yè)務(wù)特性應(yīng)該是首當(dāng)其沖的,究竟是迭代優(yōu)化的1到2,還是新功能的0到1,這兩者是完全不一樣的。 是否有多業(yè)務(wù)重合,或者影響,比如主站和小程序都做了相同的功能,那就要在一致性上保持一致,但是與不同模塊又要做一定的區(qū)分。 或者有無(wú)業(yè)務(wù)上的特殊性,比如“秒殺”和“常規(guī)購(gòu)物”都是購(gòu)物,但是前者有不一樣的特殊規(guī)則與策略. 等等類(lèi)似的特性需要先整理清楚。 2. 核心價(jià)值 帶給用戶(hù)的核心價(jià)值是最應(yīng)該關(guān)注的重點(diǎn),是站在”薅羊毛“用戶(hù)群體的角度上,照顧到他們能不能容易的占到便宜,還是站在”資深薅羊毛“用戶(hù)的角度上,照顧到他們能不能更高效且更多的占到便宜,這是不一樣的角度,也是不一樣的核心價(jià)值,需要從制定的產(chǎn)品策略的層面來(lái)考慮。外鏈代發(fā)包收錄 3. 獲益模式 基于產(chǎn)品策略層面,無(wú)論是迭代優(yōu)化,亦或是新功能,都要想到業(yè)務(wù)層面的獲益究竟是什么,也就是側(cè)重方向。 是站內(nèi)的GMV的轉(zhuǎn)化,還是站外裂變所帶來(lái)的DAU,這個(gè)突破點(diǎn)一定會(huì)有,也是必須要抓牢的主要矛盾,次要矛盾可以按照優(yōu)先級(jí)依次考慮。 4. 資源限制 關(guān)于資源限制,也算是一個(gè)老生常談的話(huà)題。開(kāi)發(fā)資源限制,沒(méi)有弄清楚,直接導(dǎo)致完整的體驗(yàn)策略,會(huì)打折上線(xiàn)。 內(nèi)容資源限制,希望用高大上的異形圖,但是最終能用的只有內(nèi)容大小不一的方塊圖。 所以關(guān)于資源限制的問(wèn)題,一定要分析清楚,不然結(jié)果要么就是改稿,要么就是方案降級(jí)。 常規(guī)功能的交互設(shè)計(jì)策略與關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的把控 結(jié)合我對(duì)常規(guī)功能特質(zhì)的總結(jié),和業(yè)務(wù)中需要關(guān)注的四個(gè)重點(diǎn)之后,才能比較全面的去思考相關(guān)的交互設(shè)計(jì)策略以及關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) 1. 業(yè)務(wù)優(yōu)先級(jí) 首先要知道一個(gè)事實(shí)就是,沒(méi)有屏效又高,曝光又強(qiáng)的頁(yè)面交互處理方式,除非內(nèi)容不多,所以在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上就要有所取舍。 究竟什么業(yè)務(wù)的優(yōu)先級(jí)高,什么業(yè)務(wù)一般,在此我常用象限圖分兩個(gè)維度“重要—不重要”和“必要—不必要”來(lái)對(duì)業(yè)務(wù)的優(yōu)先級(jí)進(jìn)行一定的分析,此處決定了“頁(yè)面的框架”,框架骨骼是鏈接體驗(yàn)和業(yè)務(wù)的樞紐。 這是交互設(shè)計(jì)策略最初制定的關(guān)鍵基礎(chǔ),并在此基礎(chǔ)之上,還要再結(jié)合用戶(hù)的核心價(jià)值進(jìn)行一定的調(diào)整。 2. 底層體驗(yàn)邏輯/節(jié)點(diǎn)突破 完成框架之后,就要開(kāi)始對(duì)單個(gè)樓層和所有細(xì)節(jié),進(jìn)行底層體驗(yàn)策略的制定,這部分的設(shè)計(jì)策略,在運(yùn)營(yíng)篇中也有提到。 但是運(yùn)營(yíng)的相關(guān)交互設(shè)計(jì)更加側(cè)重小階段之間的變化,此處不會(huì)有那么多的變化。但也仍然是個(gè)用戶(hù)成長(zhǎng)體驗(yàn)的閉環(huán),故對(duì)細(xì)節(jié)點(diǎn)詳細(xì)總結(jié)一下,底層體驗(yàn)策略詳細(xì)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)包含:
以上底層體驗(yàn)策略點(diǎn),結(jié)合用研結(jié)論使用會(huì)更準(zhǔn)確,其中提及的“可認(rèn)知意向”為交互設(shè)計(jì)細(xì)分研究領(lǐng)域 (如游戲化,情感化設(shè)計(jì)等),包括“注意力控制”等也為細(xì)分方向,往后文章都會(huì)拆開(kāi)進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明. 總結(jié) 以上為針對(duì)常規(guī)功能類(lèi)型,在實(shí)戰(zhàn)中界面交互設(shè)計(jì)的一些總結(jié)。 交互設(shè)計(jì)是體驗(yàn)設(shè)計(jì)下的一個(gè)分支,但是歸根結(jié)底來(lái)說(shuō)還是從體驗(yàn)出發(fā)的,所以往下細(xì)分,仍然會(huì)有對(duì)注意力的研究,情感化的研究,行為觸發(fā)的研究等等,往后會(huì)針對(duì)諸多細(xì)分的領(lǐng)域,再進(jìn)行詳細(xì)的總結(jié)。 界面交互設(shè)計(jì)總結(jié)(一):運(yùn)營(yíng)類(lèi) 本文由 @signore Y 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。 題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議 |
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