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這部招數(shù)如此「單調(diào)」的游戲,竟掀起全球狩獵熱潮,你被它征服了嗎?

 真友書屋 2019-08-19


「走,打獵去吧!」
「等一下,我先烤個(gè)肉!」
2004年3月11日,一款由卡普空公司研制并發(fā)售的名為《怪物獵人》(モンスターハンター,Monster Hunter,簡稱MH)的動(dòng)作類游戲登陸了PS2平臺(tái)。以密林、火山、沙漠等自然景觀為背景展開的獵人與怪物的戰(zhàn)斗充滿了刺激感,史無前例的戰(zhàn)斗模式也為這部系列巨作增添了十分的魅力。
隨著2018年3月《怪物獵人:世界》全面發(fā)售,取得了令人瞠目結(jié)舌的巨大成功:三天之內(nèi)的銷量就超過500萬部,首月的全球累計(jì)銷量更是突破了750萬部。歷經(jīng)十多年之久,「怪物獵人」系列作品重返PS平臺(tái),同時(shí)也成為這部系列巨作首月銷售成績最好的作品。
以不斷挑戰(zhàn)自我、不斷征服強(qiáng)者為最終目的,「怪物獵人」系列一步一步地滿足了所有玩家對(duì)「勝利」的渴望。


卡普空的挑戰(zhàn):以網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)為目標(biāo)迎來的《怪物獵人》的誕生 

21世紀(jì)初始之時(shí)是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境開始整頓的時(shí)期,也是網(wǎng)絡(luò)共享平臺(tái)初步發(fā)展的階段。日本頂尖游戲公司之一的卡普空看準(zhǔn)了這個(gè)時(shí)機(jī),最大限度地活用了網(wǎng)絡(luò)的通信功能,不斷探索網(wǎng)絡(luò)通信的娛樂性,也同步開發(fā)了多款與家用電視游戲機(jī)相對(duì)應(yīng)的游戲軟件。其中,開發(fā)人員們帶來了一款任何玩家都可以參與,最多可至四人的協(xié)力冒險(xiǎn)類動(dòng)作游戲作品,幫助玩家們通過網(wǎng)絡(luò)連接來增強(qiáng)與其他玩家之間的娛樂互動(dòng),實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)娛樂功能的最大化?!腹治铽C人」系列就是在秉承著「多人協(xié)戰(zhàn)」這樣的主要概念下發(fā)展起來的。的確,與線下游戲相比,網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)模式更具有限制性,各要素的取舍也更重要。不過,與很多其他支持網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)的作品不同,「怪物獵人」系列作品不存在PVP(玩家對(duì)抗玩家)模式。換言之,只要熱愛這款游戲,來自五湖四海的玩家們就像是一家人一樣。各玩家之間不存在任何對(duì)抗模式的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)的目的只有并肩協(xié)力,戰(zhàn)勝怪物。
時(shí)光追溯到2003年,索尼策劃為旗下的王者主機(jī)PS2推出一款集合了網(wǎng)卡和硬盤的網(wǎng)絡(luò)外設(shè),這樣可以讓PS2和競爭對(duì)手Xbox一樣具備基本的網(wǎng)絡(luò)游戲功能,因此索尼開始積極游說合作的第三方廠商,其中就包括當(dāng)時(shí)正因?yàn)橐贿叺瓜蛉翁焯貌呗缘氖≌诜e極和索尼修復(fù)的關(guān)系的卡普空。
卡普空對(duì)于索尼伸出的橄欖枝當(dāng)然沒有拒絕的道理。


實(shí)際上,卡普空當(dāng)時(shí)由于著名游戲制作人三上真司對(duì)于向任天堂的「一邊倒」策略的失敗,正在內(nèi)部積極反省并重新決定了向索尼全面靠攏的大戰(zhàn)略。因此,對(duì)于索尼的提議,卡普空立刻調(diào)動(dòng)了公司內(nèi)部的各種資源全力為這款最終定名為BB Unit 的PS2 專用網(wǎng)絡(luò)外設(shè)開發(fā)具備網(wǎng)絡(luò)功能的游戲,而《怪物獵人》就是卡普空BB Unit 三連發(fā)計(jì)劃中的一款。這三款游戲分屬不同的類別,如今除去「怪物獵人」系列依舊如日中天外,另外兩款游戲早已經(jīng)消失在了歷史的長河之中。當(dāng)時(shí),卡普空內(nèi)部對(duì)于《怪物獵人》這款充滿了創(chuàng)新性和顛覆性的游戲并沒有報(bào)以太大希望?;蛟S正因如此,這款游戲加入了大量并不符合當(dāng)時(shí)玩家習(xí)慣的要素。事實(shí)上,這部游戲的核心玩法在于不斷接受游戲中的各種任務(wù)后,玩家去討伐形態(tài)和習(xí)慣各異的怪物,討伐成功后使用獲得的各種素材并改造自己的武器和防具,然后繼續(xù)接受更高等級(jí)的任務(wù)并不斷收集各種素材提升自己的裝備等級(jí)。游戲中玩家所扮演的獵人角色并沒有傳統(tǒng)意義上的等級(jí)概念,無論怎么努力,角色自身的能力都不會(huì)有什么明顯的改變。玩家想要提升自身的實(shí)力,除去不斷收集素材改良裝備外,唯一的途徑便是不斷提高自己的操作水平。這種設(shè)定如果放在今天的網(wǎng)絡(luò)游戲中,似乎并沒有特別之處,但在當(dāng)時(shí)卻極具顛覆性。一款具備了角色扮演游戲要素但卻完全沒有等級(jí)概念的游戲,著實(shí)讓不少玩家耳目一新。


游戲正式發(fā)售之后,由于卡普空本身并沒有對(duì)這款游戲寄托多大的期望,所以也并沒有對(duì)《怪物獵人》的初代作品調(diào)撥多少宣發(fā)費(fèi)用。初期的《怪物獵人》基本上處于一種口口相傳的狀態(tài),媒體也多是自發(fā)地報(bào)道,并未見一般新作那樣的鋪天蓋地的宣傳。
然而就是在這樣一種狀態(tài)下,《怪物獵人》憑借它獨(dú)特的魅力,竟然在一個(gè)多月的時(shí)間內(nèi)賣出了接近50萬部的驚人數(shù)字。如果以當(dāng)下「怪物獵人」系列這種一線大作的標(biāo)準(zhǔn)來看,50萬部或許根本不值一提。但考慮到當(dāng)時(shí)的情況,這個(gè)銷售數(shù)字當(dāng)然讓卡普空喜出望外??ㄆ湛占纯碳哟筚Y源投入,針對(duì)《怪物獵人》的一些問題,推出了具備更高級(jí)任務(wù)的改良版本《怪物獵人G》并再次熱賣25萬部之多。此后,每一作《怪物獵人》在推出標(biāo)準(zhǔn)版本后會(huì)更新一個(gè)具有更高級(jí)任務(wù)的G版本也成為常態(tài)。


在PS2 版本取得了意料之外的成功之后,不僅僅是卡普空,索尼方面也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)系列的獨(dú)特魅力,尤其是「怪物獵人」系列之中強(qiáng)調(diào)不同玩家共同合作挑戰(zhàn)體型巨大且戰(zhàn)斗力驚人的怪物這樣的設(shè)定實(shí)在是有著深度發(fā)掘魅力的空間。在2004 年底索尼推出了以挑戰(zhàn)任天堂的掌機(jī)地位為直接目標(biāo)的掌上游戲機(jī)PSP之后,「怪物獵人」系列這樣強(qiáng)調(diào)合作和聯(lián)機(jī)的游戲?qū)τ赑SP推廣的助力作用不言而喻。因此,索尼開始積極推動(dòng)卡普空推出PSP版本的《怪物獵人》來幫助自家的掌機(jī)進(jìn)行推廣。
卡普空方面當(dāng)然也意識(shí)到「怪物獵人」系列對(duì)于掌機(jī)玩家的獨(dú)特魅力,如果能夠邁過技術(shù)難關(guān),「怪物獵人」系列很可能成長為一個(gè)有著怪物級(jí)銷量的系列。因此,卡普空在得到索尼方面不遺余力的技術(shù)支持之后,也開始著手PSP版本的《怪物獵人》開發(fā)工作。


對(duì)于一款全新的設(shè)備來說,研發(fā)的過程當(dāng)然是充滿了各種挑戰(zhàn)。PSP雖然號(hào)稱21世紀(jì)的Walkman,但作為一個(gè)移動(dòng)設(shè)備來說,其性能終究還是沒辦法和真正的主機(jī)同日而語。然而卡普空優(yōu)秀的開發(fā)人員順利克服了這些挑戰(zhàn),并于2005 年底順利推出了PSP 版本的怪作品——《怪物獵人Portable》。
游戲一經(jīng)發(fā)售,迅速引發(fā)了巨大的話題,銷量也輕松突破百萬,從此步入百萬級(jí)作品的行列。不過,對(duì)于已經(jīng)清楚認(rèn)識(shí)到「怪物獵人」系列的巨大潛力的卡普空來說,這個(gè)成績已經(jīng)不會(huì)讓卡普空方面感到絲毫意外了。此后,「怪物獵人」系列的發(fā)展就一發(fā)不可收拾,銷量一路飆高,就算在轉(zhuǎn)戰(zhàn)任天堂的3DS之后,勢(shì)頭也絲毫不減。此時(shí),它儼然已經(jīng)是一個(gè)霸王級(jí)的王道游戲。

這里沒有終點(diǎn),有的只是不斷的突破 

在「怪物獵人」系列不斷飆升的銷量背后,也并非沒有任何問題存在,其中最主要的兩個(gè)問題始終困擾著卡普空。第一,這個(gè)系列掌機(jī)版本的銷量一直遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于主機(jī)版本的銷量,所以玩家們一提起「怪物獵人」系列,雖然滿口贊譽(yù),但始終覺得這是一個(gè)掌機(jī)游戲而非主機(jī)游戲。能夠成為掌機(jī)平臺(tái)上舉足輕重的作品固然很好,不過由于掌機(jī)市場(chǎng)受到智能手機(jī)市場(chǎng)沖擊等因素的存在,似乎一款作品僅僅局限于掌機(jī)平臺(tái)將變得原來越不可行。第二,「怪物獵人」系列的銷量八成以上來自亞洲市場(chǎng),但進(jìn)入PS3時(shí)代以來,日本單機(jī)游戲的市場(chǎng)日益萎縮也是不爭的事實(shí),而歐美市場(chǎng)則始終維持著足夠的活力。因此,如何讓「怪物獵人」系列變成一個(gè)真正意義上的全球品牌也是卡普空需要認(rèn)真思考的問題。


問題的答案很簡單,那就是推出一款基于主機(jī)平臺(tái)的更迎合歐美人口味的游戲,這也就意味這款全新的《怪物獵人》必須要有著不亞于當(dāng)今主流游戲的畫面,更快的節(jié)奏和更豐富的游戲玩法。當(dāng)然,它最好是一個(gè)開放的游戲世界并且必須提供完整的在線游戲支持。
想清楚這個(gè)問題很容易,但是真正下定決心去投入大量的資源來開發(fā)這樣一款游戲則并不容易。好在「怪物獵人」系列的制作人辻本良三先生對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目的能夠順利立項(xiàng)起到了相當(dāng)積極的作用。這款名為《怪物獵人:世界》的作品已經(jīng)用千萬級(jí)的銷量和在歐美市場(chǎng)的大受歡迎證明了卡普空當(dāng)初決定的正確性。


席卷全球的「怪物獵人現(xiàn)象」

作為一款互動(dòng)性極高的游戲作品,「怪物獵人」系列憑借其別具一格的游戲模式與設(shè)定在日本乃至全世界的游戲界都受到了矚目,甚至還在日本形成了一種社會(huì)現(xiàn)象,被人們稱作「MH現(xiàn)象」。與每一部作品銷量的穩(wěn)步增加同步進(jìn)行的還有各種各樣的線上、線下活動(dòng)。正因?yàn)椤腹治铽C人」系列作品最大的特點(diǎn)在于玩家與玩家之間的協(xié)作、配合,人們從此發(fā)現(xiàn)了多人游戲的魅力。玩家們紛紛表示想要和更多的人一起暢游在這個(gè)游戲世界中,也希望向更多的人介紹這款獨(dú)特的游戲作品。
隨著「怪物獵人」系列的日益發(fā)展,與游戲相呼應(yīng)的各種大型活動(dòng)也陸續(xù)在日本展開。比如「MONSTER HUNTER FESTA」(怪物獵人節(jié))便是以游戲中的村落場(chǎng)景為舞臺(tái)展開的。該節(jié)日成功地將各地的玩家們匯集于一堂進(jìn)行線上聯(lián)機(jī)的主題活動(dòng)。在東京,近乎完美還原游戲中美食的「怪物獵人主題餐廳」也受到了來自各國的「獵人們」的喜愛。隨著這股浪潮的推進(jìn),像秋葉原商店街和中野BROAD WAY地下街等動(dòng)漫游戲商圈內(nèi)也頻頻出現(xiàn)《怪物獵人》主題的各種周邊產(chǎn)品。可以說,「怪物獵人」系列早已經(jīng)完全發(fā)展成了與其他經(jīng)典系列游戲齊名的超人氣巨作。


與其說《怪物獵人》是一部動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,不如說它是一部發(fā)現(xiàn)自我、戰(zhàn)勝自我的成長類游戲。玩家之間的互動(dòng)創(chuàng)造出了各種各樣的可能性,拉近了那些喜愛《怪物獵人》、熱愛游戲文化的人。每個(gè)人都會(huì)在這部作品中找到自我,也能在成長的同時(shí)收獲一份友誼。那也許是一份來自大洋彼岸的鼓勵(lì),也可能是僅僅相隔幾條街的陪伴。在互動(dòng)游戲的領(lǐng)域,卡普空盡了自己的全力。如今,憑借著《怪物獵人:世界》所取得的巨大成功,這個(gè)系列顯然已經(jīng)步入了超一流游戲的行列。隨著該系列不斷推出更加優(yōu)秀的新作,當(dāng)初那個(gè)充滿實(shí)驗(yàn)心態(tài)的作品如今已經(jīng)長成了參天大樹。大概對(duì)于系列玩家而言,再也沒有比看到這個(gè)更幸福的事情了。實(shí)際上,得益于「怪物獵人」系列的名聲大噪,「共斗」這個(gè)游戲類型也儼然成了游戲界的顯學(xué),越來越多的廠商也開始嘗試制作類似風(fēng)格的游戲。從這個(gè)角度來說,「怪物獵人」系列的地位恐怕就不僅僅是一個(gè)熱銷游戲,而是共斗類型游戲的開山鼻祖,這毫無疑問是一款游戲能青史留名的重要條件——它不僅僅是一款暢銷游戲,更是一個(gè)文化現(xiàn)象,一個(gè)只屬于「怪物獵人」系列的文化現(xiàn)象。

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