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《狙擊精英4》:游戲不只是爽那么簡(jiǎn)單

 東西二王 2019-08-03

二戰(zhàn)作為人類歷史上最大的一場(chǎng)浩劫,不僅是毀滅了無(wú)數(shù)的東西,在此期間也誕生了無(wú)數(shù)的東西,混亂帶來(lái)的多樣性讓幾乎所有題材都能在這個(gè)背景之中找的一個(gè)很好的切入點(diǎn),而在所有以二戰(zhàn)為背景的游戲中,《狙擊精英4》深得我心。

《狙擊精英4》是一款由Rebellion工作室開發(fā)的偽TPS游戲。游戲的戰(zhàn)斗地點(diǎn)設(shè)定在二戰(zhàn)末期的意大利,玩家要扮演秘密特工卡爾·費(fèi)爾伯恩(Karl Fairburne),從法西斯主義的枷鎖中解放意大利,避免盟軍反攻歐洲的計(jì)劃泡湯。那么這款游戲好在哪?憑什么讓我如此青睞呢?

3A級(jí)的畫面

隨著時(shí)代的發(fā)展,技術(shù)的更迭,游戲可以說(shuō)是越來(lái)越接近于現(xiàn)實(shí)。從2K到4K再到VR,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的距離被一步步拉近,更高的還原度可以說(shuō)成了很多廠商的目標(biāo)。《狙擊精英4》就是一個(gè)非常典型的追求高還原度的游戲,人物的纖毫畢現(xiàn),細(xì)節(jié)的圓潤(rùn)飽滿,光影的藤蘿搖曳,無(wú)不是給玩家?guī)?lái)了強(qiáng)烈都代入感,能讓人有沉浸式的體驗(yàn)。逼真的畫面加上開發(fā)商扎實(shí)的功課,戰(zhàn)爭(zhēng)中別具風(fēng)情的意大利被展現(xiàn)得十分傳神。

左圖為意大利小鎮(zhèn),右圖為游戲

當(dāng)然這些東西很多游戲也都做得到,《狙擊精英4》里,最觸動(dòng)我的,還要屬游戲中的天空,最常見而又最讓人容易忽略的一個(gè)地方?!毒褤艟?》的天空是不是所有游戲里最美的我不敢妄下論斷,但肯定是我見過(guò)最美的。如果我不是在執(zhí)行任務(wù)時(shí)發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)額外可摧毀炮臺(tái),我或許也發(fā)現(xiàn)不了這么美,這么和戰(zhàn)爭(zhēng)格格不入的星空,就好像,小時(shí)候奶奶搖著蒲扇把我攬?jiān)趹牙飼r(shí)看到的那片星空。大概很多人會(huì)覺得這很假吧,事實(shí)上呢,意大利還真就有這么美的星空,我回憶里也真的有。

左圖為意大利星空實(shí)景圖,右圖為游戲

高質(zhì)量的畫面并未伴隨優(yōu)化差的問(wèn)題

當(dāng)今世界,我想很多人看到畫質(zhì)較好的游戲時(shí),第一反應(yīng)就是這游戲吃不吃配置吧。在我當(dāng)時(shí)買游戲時(shí)心中也多少有些顧慮,擔(dān)心自己電腦的配置可能很難在能較為舒服的畫面效果下保持流暢運(yùn)行,特別還是需要加載更多場(chǎng)景、更廣范圍的狙擊類游戲。事實(shí)證明我的擔(dān)心是多余的,不敢說(shuō)這游戲的優(yōu)化能趕超暴雪,但是絕對(duì)有得一拼。玩了那么久,就算是遇到一群敵人集中在一起也沒有遇到掉幀的情況,且在開鏡瞄準(zhǔn)的時(shí)候還能觀察到敵人身上一些細(xì)微之處。

瞄準(zhǔn)鏡中別有風(fēng)味

和大多數(shù)優(yōu)秀的狙擊類游戲一樣,《狙擊精英4》做到了讓每一槍都變得有儀式感。拉栓上膛、開鏡、屏息、瞄準(zhǔn)、開槍、拋殼,每一步都被放大還原,加上槍聲以及用手柄玩時(shí)會(huì)出現(xiàn)的震動(dòng),你可以仔細(xì)感受到每一顆子彈的溫度。這還不算完,作為一個(gè)以狙擊為游戲要素的游戲,子彈時(shí)間和擊殺瞬間怎么能少,不過(guò)擊殺瞬間在強(qiáng)化每一顆子彈存在意義的同時(shí),也稍顯血腥,在讓人感覺很爽的同時(shí)又會(huì)讓人心中一緊,甚至襠下一涼,當(dāng)然你也可以選擇關(guān)閉該功能。

瞄準(zhǔn)鏡外別具人情

相比大多數(shù)同樣以二戰(zhàn)為背景的游戲,《狙擊精英4》對(duì)二戰(zhàn)進(jìn)行了更完整的還原,并不只是畫面好,質(zhì)感棒而已。在做好了游戲體驗(yàn)、讓玩家夠爽之后,著眼于了一些細(xì)微之處,把游戲中的敵人做了詳細(xì)的刻畫。如果你在游戲中看到兩個(gè)敵人窩在一起,嘴里窸窸窣窣的好像在說(shuō)著什么,別急,不要開槍,試著摸過(guò)去離他們近一點(diǎn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn),他們討論的并不是抓了、殺了多少人,也不是什么戰(zhàn)術(shù)安排,而是家長(zhǎng)里短。因?yàn)槭蔷褤粲螒虻脑?,除非你是一個(gè)近身刺殺愛好者,不然幾乎是沒有機(jī)會(huì)聽到這些,而且喜歡近身刺殺一般也不會(huì)買這種游戲。

除開NPC之間的對(duì)話,游戲中還有一個(gè)更顯而易見的東西,在向你展現(xiàn)敵人的另一面。游戲中有一個(gè)家書/遺書的設(shè)定,每一關(guān)中,你都可以或多或少的搜索到幾封,只不過(guò)可能從未打開過(guò)。這些道具并沒有什么作用,不會(huì)給你在游戲中提供什么幫助,唯一的意義就是,告訴你這個(gè)手里端著槍身上繡著納粹標(biāo)志,或許手上還滴著鮮血的人另外一面是什么樣的。他們也有妻兒老小,有的也和你一樣痛恨戰(zhàn)爭(zhēng)。誠(chéng)然,為納粹而戰(zhàn),死得罪有應(yīng)得,但這個(gè)世界上又有多少人會(huì)喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)呢?

難得有這么一款游戲,在向你詮釋暴力美學(xué)的同時(shí),又在向你展現(xiàn)暴力的丑惡嘴臉。事實(shí)上類似的游戲也還有很多,比如《巫師》在展現(xiàn)了獵魔人有多厲害的同時(shí),又告訴你獵魔人是多么的脆弱,他們也有七情六欲,也會(huì)窮得吃不起飯;比如《黑暗之魂》,讓你拯救世界的同時(shí),也在告訴你這個(gè)世界有多么的陰暗。

事實(shí)上,這些游戲完全可以刪除這些東西,讓你更爽,一路爽到底。這些東西一來(lái)耗費(fèi)人力物力還不能讓開發(fā)商多賺錢,二來(lái)還會(huì)影響玩家在游戲中獲得點(diǎn)快感???,光是爽又有什么意義呢?這些看似多余的東西,實(shí)則恰好是賦予游戲靈魂的東西,讓游戲變得更豐滿、更真實(shí)、更有人情味。要把游戲列為藝術(shù),這些游戲絕對(duì)會(huì)是最具說(shuō)服力的中堅(jiān)力量,游戲,絕不止暴力。


狙擊精英4評(píng)測(cè) 二戰(zhàn)期間來(lái)場(chǎng)酣暢淋漓的沙盒殺戮,作為一個(gè)游戲的系列后續(xù)這款游戲讓玩家在美麗的意大利半島行動(dòng),從陽(yáng)光普照的地中海沿海城鎮(zhèn),到古老的森林、山谷和巨大的納粹大型建筑,尋求狙擊體驗(yàn)的玩家這次可以好好的見識(shí)一下了。

在史上最大也最先進(jìn)的第二次世界大戰(zhàn)射擊游戲盡享無(wú)與倫比的自由狙擊。在波瀾壯闊的關(guān)卡中體驗(yàn)戰(zhàn)術(shù)級(jí)別的第三人稱戰(zhàn)斗、游戲方式選擇,以及史詩(shī)般的遠(yuǎn)程射擊,從法西斯主義的魔掌中解放戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的意大利。

身為秘密特工和精英射手的卡爾·費(fèi)爾伯恩,必須與意大利抵抗組織那些勇敢的男男女女并肩戰(zhàn)斗,擊敗一個(gè)可怕的全新威脅,以免盟軍在歐洲的反擊被扼殺在搖籃之中。

這款由Rebellion制作的以狙擊手為題材的第三人稱射擊游戲,本系列以真實(shí)的狙擊體驗(yàn)和獨(dú)特的擊殺體驗(yàn)而為玩家們所津津樂(lè)道。本作游戲背景設(shè)定為1943年的意大利,玩家扮演秘密特工Karl Fairburne從法西斯主義的枷鎖中解放意大利,并避免盟軍反攻歐洲的計(jì)劃泡湯。

狙擊精英4算不上是3A級(jí)的射擊游戲大作,但在自己最擅長(zhǎng)的狙擊戰(zhàn)領(lǐng)域里,它卻幾乎是無(wú)敵的,它可以很真實(shí),也可以很娛樂(lè),選擇的權(quán)力完全交在了玩家的手中。與此同時(shí),本作對(duì)開放世界的全面擁抱也讓我們看見了其雄厚的潛力,這部作品或許還是潛力大過(guò)實(shí)力,但對(duì)其未來(lái)發(fā)展的預(yù)期,卻從來(lái)沒有像今天這般樂(lè)觀過(guò)。

新手玩家會(huì)說(shuō),這到底是個(gè)身什么游戲

《狙擊精英》系列一直專注于二戰(zhàn),游戲的前作將我們帶到了北非沙漠,這次則把我們帶到風(fēng)雨飄搖中的意大利。在這里,盟軍遇到了第三帝國(guó)的新式武器:一種可實(shí)現(xiàn)精確制導(dǎo)的反艦導(dǎo)彈。雖然這東西聽起來(lái)沒有核武器那么嚇人,但在那個(gè)斯金納還在研究用鴿子引導(dǎo)炸彈的時(shí)代,已經(jīng)完全是黑科技了。簡(jiǎn)而言之,這東西對(duì)盟軍即將在歐洲展開的規(guī)模登陸作戰(zhàn)是一個(gè)巨大的威脅,因此我們的主角臨危受命,任務(wù)就是將這種新武器的研發(fā)和生產(chǎn)扼殺在萌芽里。

最早的兩部《狙擊精英》在體驗(yàn)上比較線性,但從《狙擊精英3》開始,游戲界已經(jīng)被開放世界攻下了半壁江山,因此這部前作也不得不向這個(gè)方向靠攏。到了這一代,游戲的開放世界化已經(jīng)做得非常徹底,儼然就變成了一個(gè)野心勃勃的狙擊沙盒,以至于經(jīng)常讓人生出自己是在玩《合金裝備5》的錯(cuò)覺(盡管兩者目前在體量上還無(wú)法相提并論)。

所以,非要概括一下《狙擊精英4》的主題的話,那自然就是“狙擊+開放世界”了。扮演著基本上是孤身一人在敵后制造死亡與混亂的超級(jí)射手,我們將可以在這部游戲中體驗(yàn)開放世界與狙擊戰(zhàn)那天然的靈活性巧妙的珠聯(lián)璧合,用各種夸張的方式消滅法西斯的將領(lǐng)和走卒們。

自然如果說(shuō)《狙擊精英》系列有什么特色能夠讓玩家一提到就想起的話,當(dāng)屬其標(biāo)志性的擊殺特寫。不同于其他一般的狙擊游戲——通過(guò)一個(gè)鏡頭單純地觀察子彈出膛并命中敵人的軌跡——《狙擊精英》系列在播放相關(guān)擊殺特效時(shí),還會(huì)顯示出被命中敵人中彈部位周圍的透視效果。玩家可以清晰地觀察到敵人的骨骼、器官等身體組織被摧毀的整個(gè)過(guò)程。如此一來(lái),游戲便衍生出了一些更有趣的玩法,玩家們樂(lè)此不彼得尋找敵人身上可以被觸發(fā)的部位,嘗試著不同的射擊角度,以便在游戲中略顯愚蠢的AI身上找到一些其他的樂(lè)趣。本作中的AI雖然會(huì)在同伴被擊傷時(shí)將其背向草叢并將其治愈,但是搜尋時(shí)的范圍并沒有顯著的變化,依舊局限于附近不斷巡邏?!毒褤艟ⅰ吩谶@擊殺效果的處理上無(wú)疑是成功的,整個(gè)系列一路下來(lái)也均已這種處理方式作為最大賣點(diǎn),玩家也都樂(lè)在其中。

沙盒不是萬(wàn)靈丹,但在這里療效不錯(cuò)

盡管與狙擊相關(guān)的那些最核心的體驗(yàn)還和游戲的幾部前作基本沒什么差別,但更加深化的開放世界改革給《狙擊精英4》這款游戲帶來(lái)的變化還是有著諸多具體的表現(xiàn)。

首先就是地圖變得更大了,相比之下,《狙擊精英3》中最大的地圖也只有本作最小地圖的四分之一,且兩者的細(xì)節(jié)與開放程度也無(wú)法相提并論。開放世界也從根本上改變了游戲的方向,從通路的復(fù)雜程度到可破壞道具的擺放,從制高點(diǎn)的配置到敵人的分布,游戲中的所有元素其實(shí)都在為一個(gè)目的服務(wù):讓玩家在這里自己找樂(lè),隨心所欲,殺個(gè)痛快。

游戲的任務(wù)目標(biāo)也從原先的線性推進(jìn)變成了開放世界特有的那種隨便玩的設(shè)計(jì)。在大多數(shù)關(guān)卡中我們都要刺殺某個(gè)法西斯的大人物,附帶著還要干掉一批軍官或重要設(shè)施之類的東西。而完成這些任務(wù)的先后順序和方式都由玩家自行決定,你可以穩(wěn)妥的選擇老牌的爆頭(或者爆蛋蛋,如果你好這調(diào)調(diào)兒的話),也可以選擇攻擊其身邊的爆炸物來(lái)解決問(wèn)題。你甚至可以選擇射擊目標(biāo)身上的手榴彈,這種射擊的難度自然非常的高,但其效果和爽快程度想必也不用我多說(shuō)。

當(dāng)然,你的敵人也不是吃素的。他們有眼有耳,會(huì)順著槍聲對(duì)玩家進(jìn)行圍捕。如果你的藏身地點(diǎn)不夠隱蔽,又或是你距離敵群太近,有可能一槍就會(huì)暴露自己的位置,招來(lái)一陣槍林彈雨,甚至可能是密集的德國(guó)炮彈(或者意大利炮彈,話說(shuō)回來(lái),弄到敵人的無(wú)線電后,你也可以給敵人來(lái)上這么一發(fā))。隱蔽很重要,打一槍換一個(gè)地方在最后一個(gè)敵人死去之前幾乎總是必須被貫徹的鐵律。不過(guò)逃命也并不意味著就是撒腿就跑,在走之前(甚至是在暴露之前),我們就可以在關(guān)鍵的地點(diǎn)上布置地雷,掩護(hù)我們的逃走路線并殺傷敵人。我們甚至還可以在敵人的尸體上布置詭雷,給前來(lái)查看的敵人留下一份大驚喜。

還可以在各種管道,腳架與邊緣之間攀爬,來(lái)達(dá)到有利地點(diǎn),而利用環(huán)境中的草叢灌木來(lái)掩護(hù)自己的行蹤也變的更加有用。這樣的設(shè)計(jì)讓其更靠攏諸如《細(xì)胞分裂》這樣的傳統(tǒng)潛入游戲,不僅增強(qiáng)了游戲的重玩性,并使得策略深度大幅擴(kuò)展??梢哉f(shuō)《狙擊精英4》中的小型沙盤地圖絕對(duì)有料。

狙擊精英4這次背景設(shè)定在了臨地中海風(fēng)光無(wú)限美好的意大利,跟前作狙擊精英3一樣。這一作依舊采用分關(guān)卡式而不是狙擊手幽靈戰(zhàn)士3那樣開放世界式的游戲流程。但是這一次狙擊精英4所帶來(lái)的地圖比起3代來(lái)要大太多(但依舊小于狙擊手幽靈戰(zhàn)士3),隨之而來(lái)地便是地圖上的敵人數(shù)量增多,建筑增多,潛入路徑增加。

而本作每一關(guān)卡除了主線目的外還有很多支線目標(biāo),想要達(dá)成百分百完成度的話就必須連同支目標(biāo)的狙擊路線或者潛入路線再走一遍,而狙擊在本作遭遇地形削弱,因此光靠狙擊的話整個(gè)關(guān)卡的流程將會(huì)拖延得非常長(zhǎng)。

為什么會(huì)變得非常長(zhǎng)呢?狙擊不應(yīng)該比潛入來(lái)的更快嘛?起碼3代玩下來(lái)給我感覺就是這樣啊!因?yàn)檫@一作地圖設(shè)計(jì)取消了3代除了自由選擇狙擊點(diǎn)外還可以使用地圖上帶著適宜的狙擊點(diǎn)的設(shè)定,而是所有狙擊點(diǎn)都由玩家自己來(lái)挑選。而3代地圖自帶的狙擊點(diǎn)是要么距離很遠(yuǎn)看的很廣要么高低落差大所以視野寬闊。但是4代地圖整體地表設(shè)計(jì)趨于平緩,雖然溝溝壑壑很多,但是高低差非常小,你很難找到懸崖啊,山頂之類的地方進(jìn)行狙擊,就算找到了,地中海氣候催生的茂密意大利森林也會(huì)將你的視野無(wú)情遮擋。

這種設(shè)計(jì)給主要沖著狙擊的主題,也主要主打狙擊玩法的玩家,比如我,造成了很多困擾,比如,我的第四關(guān)3小時(shí)20分鐘才成功通關(guān)。

想要不被發(fā)現(xiàn)的方法很多,最容易讓我們暴露的東西就是槍聲,而在戰(zhàn)場(chǎng)上,能夠掩蓋槍聲的東西可是不少。比如轟鳴的大炮,比如從近距離飛過(guò)的戰(zhàn)機(jī),又比如炮艇的引擎聲。在大多數(shù)地圖中,類似的噪音都將反復(fù)出現(xiàn),我們也將因此迎來(lái)短暫而安全的射擊窗口(當(dāng)然,如果敵人發(fā)現(xiàn)了尸體,依然還是會(huì)炸廟)。我們也可以利用一些場(chǎng)景中的道具來(lái)自行創(chuàng)造掩蓋槍聲的噪音,比如給發(fā)電機(jī)做手腳,又比如用炸藥引爆卡車或油罐。但無(wú)論玩家采用哪種方式,這一機(jī)制都是對(duì)玩家耐心和瞄準(zhǔn)速度的雙重考驗(yàn)。

游戲中也有具有消音效果的亞音速子彈,這些寶貝可以大大的降低玩家被聽見的距離,不過(guò)這些彈藥一來(lái)特別的稀有,二來(lái)殺傷力方面不及常規(guī)子彈。最重要的是,它的動(dòng)能特征與常規(guī)子彈不一樣,在長(zhǎng)距離上需要玩家重新熟悉射擊的彈道。所以,雖然這東西能在一定程度上降低游戲的難度,但還真就并非是百試百靈的法寶。

游戲的多人模式目前有兩種類型,多人對(duì)戰(zhàn)與多人合作,多人合作可以讓兩個(gè)玩家合作完成戰(zhàn)役或是加入另外三個(gè)人進(jìn)行特殊的任務(wù)行動(dòng)。多人對(duì)戰(zhàn)模式主要就是在特定的地圖下以擊殺最多或是最遠(yuǎn)的敵人為目標(biāo)進(jìn)行比拼?!毒褤艟ⅰ泛汀毒褤羰郑河撵`戰(zhàn)士2》的多人聯(lián)機(jī)模式也比較相似,不同的是后者會(huì)在有人開槍時(shí)顯示出其大致方位,而在《狙擊精英》中玩家只能通過(guò)自己攜帶的望遠(yuǎn)鏡去觀察戰(zhàn)場(chǎng)上其他可能出現(xiàn)玩家的地點(diǎn),難度稍高一些。

彈道的推算是本作的一大難點(diǎn),也是亮點(diǎn),它也是作為游戲的《狙擊精英》最貼近真實(shí)狙擊戰(zhàn)的地方。在普通的難度下,在不使用輔助瞄準(zhǔn)手段(屏住呼吸)時(shí)《狙擊精英4》也比大多數(shù)射擊游戲的狙擊要復(fù)雜一些,玩家需要考慮不同狙擊槍所射出子彈的飛行特征,在參考敵人距離的情況在瞄準(zhǔn)時(shí)做出補(bǔ)償。而在最高的難度下,玩家還必須把風(fēng)力的影響考慮在內(nèi),同時(shí)還必須承受更廣的射擊散布于手臂抖動(dòng)的影響。敵人也會(huì)在高難度下變得更加聰明和富有侵略性,就連裝填彈藥也會(huì)變得更加真實(shí)。如果玩家在彈夾里還有余彈時(shí)更換彈夾,那么前一個(gè)彈夾中的子彈也就算是損失掉了。

狙擊系統(tǒng)

本作繼承了前作優(yōu)良的狙擊系統(tǒng),心跳強(qiáng)度決定屏息時(shí)長(zhǎng),不同難度彈道會(huì)多多少少受風(fēng)力,重力等影響。

比起3代,本作添加了更多的狙擊擊殺方式,其中變化最大的就是環(huán)境擊殺。比起三代,地圖中融入了更多彈藥盒,炸油桶,起落架,載具等環(huán)境擊殺道具,甚至可以通過(guò)擊中敵人身上的手榴彈或者通訊兵背部的通訊器觸發(fā)特殊擊殺,各色環(huán)境擊殺在敵人走進(jìn)時(shí)開火觸發(fā)將可以享受“好萊塢哲學(xué)盛宴X光1080P擊殺特寫”。但是地圖高低差的削弱使得狙擊更像是為了潛入做準(zhǔn)備的輔助玩法。狙擊的最遠(yuǎn)距離很少超過(guò)350米,狙擊的對(duì)象也多數(shù)都是雜兵混狙而不是像狙擊手幽靈戰(zhàn)士3那樣,萬(wàn)千準(zhǔn)備只為一發(fā)子彈狙殺目標(biāo)。

另外四代里子彈穿透也遭到了無(wú)情取消。在擊殺一個(gè)敵人以后子彈就會(huì)立刻報(bào)廢,你可以在特寫中看到子彈剛鉆入敵人的身體就立刻變得扭曲。這時(shí)候就算敵人身后還有敵人你也無(wú)法雙重?fù)魵?。而?代,這個(gè)設(shè)定的存在更讓玩家覺的自己是千鈞一發(fā)之時(shí)決定戰(zhàn)爭(zhēng)成敗的狙擊手,而不是一個(gè)給起義軍打雜工的狙擊特工。而在狙擊手幽靈戰(zhàn)士3之中,這個(gè)設(shè)定卻被很好保留并且遠(yuǎn)遠(yuǎn)發(fā)揚(yáng)光大。

本作加入了消音武器,遺憾的是消音武器是手槍而非狙擊槍,你不可能拿消音手槍進(jìn)行狙擊但是你可以拿消音手槍潛入,加之加入了酷炫的近戰(zhàn)處決式暗殺X光,潛入玩法瞬間B格高了起來(lái),反而讓系列本應(yīng)主打的狙擊玩法處于一種尷尬的地位。

如果你喜歡上了《狙擊精英4》,那么循序漸進(jìn)的提高難度幾乎總是會(huì)給你帶來(lái)更多的樂(lè)趣。不過(guò)更妙的是,上面所提到的這些難度選項(xiàng)玩家都可以拆散了自己進(jìn)行編輯,最終訂制出一個(gè)自己最喜歡的難度進(jìn)行游戲。值得一提的是,如此高瞻遠(yuǎn)矚的設(shè)計(jì),早在系列多年前登陸PS2時(shí)就已經(jīng)是標(biāo)配了。

潛力并未完全變現(xiàn)

有一點(diǎn)我們?cè)趧傞_始就已經(jīng)提到了過(guò)了,那就是在當(dāng)代的游戲界,《狙擊精英4》這樣的作品其實(shí)算不上是3A級(jí)。它對(duì)狙擊的獨(dú)特而優(yōu)秀詮釋是繼承自PS2時(shí)代的珍貴遺產(chǎn),可在游戲的尺幅上,《狙擊精英4》雖然已經(jīng)比前作有了較大的提高,但在一些更加考驗(yàn)資源投入的方面,它還是令人遺憾的顯露出了幾分不可避免的虛弱。

這是一種最早在有戲第三關(guān)就可能出現(xiàn)的感覺,其來(lái)源其實(shí)很簡(jiǎn)單,那就是作為一座開放世界沙盒,《狙擊精英4》的填充物還是不夠豐富,幾個(gè)關(guān)卡過(guò)去后,游戲就開始顯得非常的套路化了,新的變量會(huì)很快停止出現(xiàn)。較之前做新增的幾種場(chǎng)景元素確實(shí)給游戲帶來(lái)了不少有趣的變數(shù),可這些新玩意的數(shù)量和種類都十分有限,完全不足以給玩家?guī)?lái)持續(xù)的新鮮感。游戲的畫面倒是還算不錯(cuò),在場(chǎng)景的細(xì)節(jié)雕琢上也比前幾部作品又了明顯的提高,但可惜的是,絕大多數(shù)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)都是觀賞性的,與玩法本身并無(wú)任何關(guān)系。

有許多可以從其他類似作品中照搬過(guò)來(lái)的東西都能讓《狙擊精英4》增色不少,也完全談不上抄襲。不過(guò)顯然開發(fā)者并沒有足夠充裕的資金來(lái)進(jìn)一步的對(duì)作品進(jìn)行豐富,讓人倍感遺憾。據(jù)說(shuō)這一代作品目前的市場(chǎng)表現(xiàn)還算不錯(cuò),喜歡這一系列的朋友在享受本作的同時(shí),倒是可以期待一下續(xù)作的大爆發(fā)。另外值得一提的是,本作在Steam上因無(wú)漢化被刷差評(píng)的事件倒是頗值得玩味,因?yàn)榧幢惚槐姸嗤婕矣脻h語(yǔ)刷了無(wú)數(shù)的差評(píng),這游戲國(guó)區(qū)所貢獻(xiàn)的銷量依然排到了世界第二,足見其影響力之大。

矯正后的戰(zhàn)斗與潛行

有了精致搭建的舞臺(tái),自然得有與之相稱的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。如何利用機(jī)制和各種小道具制定策略,來(lái)把敵人玩得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)依然是這個(gè)系列的樂(lè)趣所在。本次可以利用環(huán)境中的各種高處重物和易燃易爆物來(lái)掩蓋你的刺殺行為,而最有趣的是在尸體上設(shè)置地雷,前來(lái)查看的敵軍只要一翻就會(huì)被炸翻天。游戲鼓勵(lì)你用各種巧妙地計(jì)謀化險(xiǎn)為夷,而不是正面交鋒。此外,關(guān)于潛行部分一些細(xì)微的改動(dòng)也使得整體游玩更為順暢,比如玩家總算可以在掩體后利用專門的動(dòng)作來(lái)暗殺敵人,而不是看著敵人就在一丁點(diǎn)高的小石墩后站著你卻毫無(wú)辦法。

當(dāng)然,致命的雷區(qū)和敵人瞭望塔遍布在地圖各處,戰(zhàn)場(chǎng)信息瞬息萬(wàn)變,作為王牌狙擊手不可掉以輕心。游戲貼心地提供了高度可自定義的難度設(shè)置,在低難度下的狙擊引導(dǎo)簡(jiǎn)單爽快,而在高難度下則需要考慮更多的風(fēng)速,彈道下墜,心率等影響才能完成完美的狙擊;利用環(huán)境雜音掩蓋槍聲以及擊中各種人體器官也會(huì)提高你的擊殺評(píng)分,可謂真正的“狙擊精英”。

話說(shuō)本作的文本量雖然不大,但確實(shí)是比前作多了不少,其中造成翻譯量大增的原因共有兩個(gè),一是游戲中的收集元素——其中一大部分就是德軍士兵的往來(lái)信件(類似前作中的戰(zhàn)爭(zhēng)日記);二是對(duì)每個(gè)德軍士兵的情報(bào)描述,這個(gè)在我們用望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記敵人的時(shí)候就能看到。

這兩個(gè)新增的元素頗值得玩味,因?yàn)樗鼧?biāo)志著這個(gè)游戲系列在文化態(tài)度的一次轉(zhuǎn)型。信件的內(nèi)容大多和親人有關(guān),有寄給母親的,有寄給妻子兒女的,有寄給兄弟姐妹的,無(wú)非就是些思念與叮囑,再就是一些對(duì)自己生死的或悲觀或樂(lè)觀的預(yù)期,如果我們有一天也要走上戰(zhàn)場(chǎng),那我們給家里寄去的信件中大概也都是這樣的語(yǔ)句。

這些小作料把這些背負(fù)著萬(wàn)字符號(hào)、在電子游戲的世界里已經(jīng)被異化成了某種非人生物的德軍戰(zhàn)士們?cè)俅卫亓巳碎g,讓我在驚詫間心里五味雜陳。相比之下,我們?cè)跇?biāo)記敵人時(shí)能夠得到的那一句信息則更有沖擊力,這些信息都是短短的一句話,但往往又是“殺傷力”極強(qiáng)的一句話。下面是一些例子:

榮格·法恩海特:18歲。

海因里?!な鏍柎模合胍蔀閳?bào)紙漫畫家(如果沒有這場(chǎng)大戰(zhàn),他是否能創(chuàng)造出德國(guó)的《加菲貓》?)。

漢斯·澤麥爾曼:剛剛收到媽媽寄來(lái)的泡菜。

伊拉希姆·鮑曼:奧運(yùn)會(huì)上的標(biāo)槍選手。

奧拓·凱勒:在皇家空軍在對(duì)法蘭克福的轟炸中失去了妹妹。

看過(guò)了這些描述之后,想必會(huì)有一些玩家按著扳機(jī)的手指,變得沉重了一些吧?

Rebellion工作室的這一點(diǎn)額外的筆觸實(shí)在難能可貴,其出發(fā)點(diǎn)為何我不敢妄自揣測(cè),但我想這至少會(huì)讓更多的人愿意比原來(lái)花更多的一點(diǎn)時(shí)間去思考一下自己在評(píng)價(jià)那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)的道德立場(chǎng),畢竟在那個(gè)世界已經(jīng)完全被宏大敘事統(tǒng)治的時(shí)代里,受害者的身份有時(shí)候相當(dāng)難以辨別。

不過(guò)話說(shuō)回來(lái),其中一些信息的首要任務(wù)顯然是搞笑,比如:

布魯諾·哈斯:特別害怕溺水(而這家伙正站在一艘船上)。

伊瓦德·阿姆澤爾:日常從他最好的朋友沃夫拉姆·瓦塞爾那里偷巧克力。

漢森·萊曼:踩到過(guò)地雷,但地雷沒炸。

功能性最強(qiáng)的信息大概是這一條:

阿爾伯特·恩格爾:有強(qiáng)烈的預(yù)感自己會(huì)死在意大利。

本來(lái)已經(jīng)瞄準(zhǔn)了其頭部的我在最后一秒放下了槍,覺得自己不能讓這個(gè)納粹得逞。

合作優(yōu)于對(duì)抗

如果你特別喜歡在一張掩體眾多的地圖上和另外三個(gè)深蹲型選手對(duì)狙,那么《狙擊精英4》的多人對(duì)戰(zhàn)可能就比較適合你。是的,沒錯(cuò),盡管游戲的多人對(duì)戰(zhàn)模式中包含了一些將玩家“驅(qū)趕”到一處的設(shè)計(jì),可由于核心系統(tǒng)對(duì)狙擊的側(cè)重,且本系列除了狙擊以外的武器射擊手感都還停留在上上上個(gè)世代(沒錯(cuò),PS2的時(shí)候就落后了),本作的對(duì)人對(duì)戰(zhàn)在大多數(shù)方面都乏善可陳,只除了狙殺本身格外爽快之外。

相比之下,游戲的合作模式依然爽得不行。雖然最多僅僅支持兩人共同進(jìn)行戰(zhàn)役,但多出的一名伙伴和一桿槍讓一切都變得截然不同,樂(lè)趣的增幅遠(yuǎn)不止翻倍那么簡(jiǎn)單。除了互相扶持以外,合作環(huán)境讓更多的戰(zhàn)術(shù)變化成為了可能,簡(jiǎn)而言之,所有源自《狙擊精英4》開放世界與自由度的樂(lè)趣,在合作環(huán)境中都將以更加豐滿的形態(tài)出現(xiàn),這大概也是為什么本作在STEAM上的銷量如此驚人的重要原因。

總結(jié)

作為狙擊精英的最新一作,可以說(shuō)本作在各個(gè)方面都馬馬虎虎。 在本作中游戲帶領(lǐng)玩家來(lái)到了二戰(zhàn)時(shí)期的意呆利,不過(guò)對(duì)于系列的第四代來(lái)說(shuō),劇情方面可以說(shuō)有和沒有都沒什么太大的區(qū)別。游戲?qū)τ诰褤魳屇M也不是特別的高,在一定的程度上有所削弱來(lái)增加玩家的爽快感吧。提到這個(gè)游戲,游戲的子彈時(shí)間系統(tǒng)可以說(shuō)是這個(gè)游戲系列最有特色的地方了,通過(guò)射出的子彈玩家可以輕易的觀看到子彈射中的位置,打斷了哪根骨頭,擊中了哪個(gè)器官(元首爆蛋梗也是你這么來(lái)的),滿足了不少玩家的感官。

《狙擊精英4》算不上是3A級(jí)的射擊游戲大作,但在自己最擅長(zhǎng)的狙擊戰(zhàn)領(lǐng)域里,它卻幾乎是無(wú)敵的,它可以很真實(shí),也可以很娛樂(lè),選擇的權(quán)力完全交在了玩家的手中。與此同時(shí),本作對(duì)開放世界的全面擁抱也讓我們看見了其雄厚的潛力,這部作品或許還是潛力大過(guò)實(shí)力,但對(duì)其未來(lái)發(fā)展的預(yù)期,卻從來(lái)沒有像今天這般樂(lè)觀過(guò)。

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