在C#中使用OpenGL圖形庫為業(yè)余的圖形編程人員提供了很大的便利,可是官方并沒有向用戶提供C#版本的OpenGL圖形接口,在民間有好一些人開發(fā)了C#版的OpenGL接口,使之能夠在C#中使用。這些第三方的C#版OpenGL應(yīng)該說用起來還是不錯的,如果說有什么缺點(diǎn)的話,那應(yīng)該是這些OpenGL的版本都不是最新的,一般在4.0以下,而現(xiàn)在OpenGL都4.6版本了。如果要使用最新的OpenGL圖形接口,那還得自己多動動手。 C#如何利用OpenGL?官方的C#版本的OpenGL接口是不存在的,要想在C#中使用OpenGL,可有兩種方法:從C語言的OpenGL動態(tài)鏈接庫(opengl32.dll)中獲取函數(shù)接口,或者直接從硬件驅(qū)動中獲取函數(shù)指針。 如果只利用1.1版本的OpenGL,可以選擇調(diào)用opengl32.dll里面的300多條函數(shù)。opengl32.dll可以在windows系統(tǒng)的系統(tǒng)盤里找到,其中的函數(shù)都是調(diào)用約定為stdcall的C函數(shù); 如果要使用高版本的OpenGL,則需要到硬件驅(qū)動里獲取函數(shù)指針。windows系統(tǒng)只支持1.1版本的OpenGL,而1.2之后的版本都不再支持,這意味著我們不能通過opengl32.dll這個庫去調(diào)用新版本的函數(shù),但是可以利用opengl32.dll中的wglGetProcAddress函數(shù)從顯卡驅(qū)動中獲取OpenGL函數(shù)指針,然后通過函數(shù)指針來調(diào)用相應(yīng)的函數(shù)。 不管怎么樣,要想在C#中使用OpenGL,調(diào)用opengl32.dll這個C語言動態(tài)鏈接庫是在所難免的。因此特地花一些時間來研究C#如何調(diào)用C/C++函數(shù)。 C#如何調(diào)用C/C++的dll?C#調(diào)用dll的方法一般由兩種,分別是靜態(tài)調(diào)用和動態(tài)調(diào)用。 C#靜態(tài)調(diào)用dll的方法: 首先,引用名稱空間System.Runtime.InteropServices。 其次,要聲明一個外部的方法,其基本形式如下: [DLLImport("XXX.dll")]修飾符 extern 返回變量類型 方法名稱 (參數(shù)列表)
其中: **1.DLLImport:**這是必不可少的,而且必須要有中括號“[]”括起來,它有若干可選的參數(shù),叫DllImportAttribute。它至少有一個參數(shù),這個必需的參數(shù)是dll的文件名。它也可以有多個參數(shù),這些參數(shù)可以全部寫,也可以只寫一部分,要看具體情況。這些參數(shù)分別是: *CharSet 指示用在入口點(diǎn)中的字符集,如:CharSet=CharSet.Ansi;
*SetLastError 指示方法是否保留 Win32"上一錯誤"SetLastError=true;
*ExactSpelling 指示 EntryPoint 是否必須與指示的入口點(diǎn)的拼寫完全匹配,如:ExactSpelling=false;
*PreserveSig指示方法的簽名應(yīng)當(dāng)被保留還是被轉(zhuǎn)換, 如:PreserveSig=true;
*CallingConvention指示入口點(diǎn)的調(diào)用約定, 如:CallingConvention=CallingConvention.Cdec。
*EntryPoint指明入口點(diǎn),必須是dll中實(shí)際的函數(shù)名,該項(xiàng)不寫的話,那么方法名稱必須要與dll中的函數(shù)名稱一致。
**2.修飾符:**訪問修飾符,除了abstract以外,聲明方法時可以使用的任意一種修飾符。如static ,private,public等。一般情況下是public+static一起使用。 **3.返回變量類型:**在DLL文件中你需調(diào)用方法的返回變量類型。 **4.方法名稱:**在DLL文件中你需調(diào)用方法的名稱。 **5.參數(shù)列表:**在DLL文件中你需調(diào)用方法的列表。 例子: //引用名稱空間
System.Runtime.InteropServices;
//導(dǎo)入外部函數(shù)
[DllImport("opengl32.dll",ExactSpelling =false,EntryPoint = "glBegin",CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
public static extern void glBegin(uint mode);
//指明了函數(shù)入口點(diǎn),則方法名可以與函數(shù)名不一致。
[DllImport("opengl32.dll",ExactSpelling =false,EntryPoint = "glEnd",CharSet = CharSet.Auto,CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
public static extern void End();
注意事項(xiàng): 1.常見的錯誤是沒有引用名稱空間System.Runtime.InteropServices。 2.來自外部的函數(shù),修飾符中必須要有static修飾。 3.調(diào)用約定必須要與dll文件中函數(shù)的調(diào)用約定一致,VC/VS一般默認(rèn)的調(diào)用約定為Cdec,C#中默認(rèn)的調(diào)用約定也為Cdec,如果dll文件的函數(shù)使用的是其他的調(diào)用約定,則C#中必須指明。OpenGL函數(shù)的調(diào)用約定是StdCall,因此CallingConvention = CallingConvention.StdCall。 4.C#可以順利地調(diào)用C語言的dll,一般只要調(diào)用約定和入口點(diǎn)寫得正確,調(diào)用是沒有問題的。但如果dll是由C++生成的,那么就略顯麻煩。由于C++的函數(shù)編譯為dll時,函數(shù)名稱會被改變,導(dǎo)致在C#中使用時會出現(xiàn)找不到入口點(diǎn)。解決辦法是,使用depends工具查看dll中函數(shù)的名稱,然后在C#將EntryPoint指定為該函數(shù)在dll中的名稱。比如Add函數(shù),用C++編譯為dll時,它在dll中的名稱是?Add@@YAHHH@Z,而不再是Add,因此必須設(shè)定EntryPoint = “?Add@@YAHHH@Z”。 C#動態(tài)調(diào)用dll的方法: 動態(tài)調(diào)用的好處就是需要時裝載,不需要時可以釋放。動態(tài)調(diào)用C的dll需要用到兩個winAPI,分別是LoadLibrary和GetPrcAddress。它們的功能分別是將dll文件載入到內(nèi)存和從內(nèi)存中的dll中獲取函數(shù)指針。除了要用到winAPI之外,還要用到C#的委托。使用winAPI獲取函數(shù)指針,然后用委托來執(zhí)行函數(shù)。下面通過示例代碼來說明。 (1)首先聲明外部函數(shù) //參數(shù)為string類型,字符集應(yīng)設(shè)為CharSet = CharSet.Ansi。
[DllImport("kernel32.dll",ExactSpelling =false,EntryPoint = "Loadlibrary",CharSet = CharSet.Ansi, CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
public static IntPtr Loadlibrary(string fileName);
[DllImport("kernel32.dll",ExactSpelling =false,EntryPoint = "GetProcAddress",CharSet = CharSet.Ansi, CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
public static IntPtr GetProcAddress(IntPtr hmodule,string functionName);
(2)聲明委托(以glBegin函數(shù)為例) internal delegate void FUNC(uint mode);
(3)動態(tài)調(diào)用opengl32.dll中的glBegin函數(shù) 聲明了外部函數(shù)和委托之后,就可以動態(tài)調(diào)用dll了。 //載入opengl32.dll到內(nèi)存
IntPtr hmodule=LoadLibrary("opengl32.dll");
//獲得opengl32.dll中的glBegin函數(shù)指針
IntPtr funcPointer=GetProcAddress(hmodule,"glBegin");
//將函數(shù)指針轉(zhuǎn)換為委托
FUNC glBegin=Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(funcPointer,typeof(FUNC));
//執(zhí)行函數(shù)
glBegin(mode);
C#調(diào)用C/C++函數(shù)時的參數(shù)傳遞問題下表是C#與C/C++的參數(shù)類型的對應(yīng)關(guān)系 C# | C/C++ | OpenGL自定義類型 |
---|
byte | unsigned char | GLubyte/GLboolean | sbyte | char | GLchar/GLbyte | short | short | GLshort | ushort、char | unsigned short | GLushort | int | int/long | GLint/GLsizei | uint | unsigned int/unsigend long | GLuint/GLemun/GLbitfield/GLulong | long | long long | GLint64 | ulong | unsigned long long | GLuint64 | float | flaot | GLfloat/GLclampf | double | double | GLdouble/GLclampd | decimal | 無 | 無 | bool | bool | Glboolean | byte[] | unsigned char*、unsigned char[] | GLuchar* | sbyte[] | char*/char[] | GLchar* | 數(shù)組 | 數(shù)組/內(nèi)存塊指針 | 指針 | 結(jié)構(gòu)體 | 結(jié)構(gòu)體 | 結(jié)構(gòu)體 | ref和out修飾的參數(shù) | 變量指針 | 變量的指針 | IntPtr | 對象句柄、指針 | 指針 |
由于C#一般不用指針,C#中的函數(shù)參數(shù)傳遞遇到指針,可用數(shù)組替代,也可以用IntPtr替代。若函數(shù)返回值是指針,則不能用用數(shù)組接收,而要用C#的IntPtr類型的變量接收。IntPtr類型是用來代表指針或句柄的平臺特定類型,實(shí)際上就相當(dāng)于C語言的指針。 當(dāng)然,對于一個熟練地使用C語言的程序員來說,不用指針就好像缺了什么東西一樣。實(shí)際上,指針真的很好用,微軟也是知道的,于是給C#留了一個后門。特殊情況下,C#也是可以像C語言一樣使用指針。只要給使用指針的代碼塊用關(guān)鍵字unsafe標(biāo)識,并且在工程中菜單欄“項(xiàng)目->屬性”頁面中勾選“允許不安全代碼”,就可使用指針了。具體操作,可以參考百度經(jīng)驗(yàn):C#使用指針(不安全代碼) 例子: C語言中的函數(shù)定義 #include<stdlib.h>
//結(jié)構(gòu)體
typedef struct MyStruct
{
int x;
int y;
}MyStruct;
//函數(shù)FUNC1,參數(shù)是數(shù)組,返回值是指針
_declspec(dllexport)int * FUNC1(int A[])
{
int n;
n = sizeof(A);
int *B = (int*)malloc(n * sizeof(int));
for (int i = 0;i < n;i++)
{
B[i] = A[i] + 1;
}
return B;
}
//函數(shù)FUNC2,參數(shù)有兩個指針
_declspec(dllexport)void FUNC2(int *A,int n,int *B)
{
for (int i = 0;i < n;i++)
{
B[i] = A[i] + 1;
}
}
//函數(shù)FUNC3,參數(shù)是兩個數(shù)組
_declspec(dllexport)void FUNC3(int A[],int B[])
{
int n;
n = sizeof(A);
for (int i = 0;i < n;i++)
{
B[i] = A[i] + 1;
}
}
//函數(shù)FYNC4,參數(shù)和返回值都是結(jié)構(gòu)體
_declspec(dllexport)MyStruct FUNC4(MyStruct s)
{
MyStruct *B = (MyStruct*)malloc(sizeof(MyStruct));
(*B).x = s.x + 1;
(*B).y = s.y + 1;
return *B;
}
C#不使用指針調(diào)用和C語言的函數(shù): [DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC1", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern IntPtr FUNC1(Int32[] a);
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC2", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void FUNC2(Int32[] a, Int32 n, Int32[] b);
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC3", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void FUNC3(Int32[] a, Int32[] b);
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC4", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern MYSTRUCT FUNC4(MYSTRUCT S);
C#使用指針調(diào)用C語言的函數(shù): unsafe{
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC1", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern int* FUNC1(int[] a);
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC2", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void FUNC2(int* a, Int32 n,int* b);
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC3", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void FUNC3(Int32[] a, Int32[] b);
[DllImport("mydll.dll", ExactSpelling = false, EntryPoint = "FUNC4", CharSet = CharSet.Auto, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern MYSTRUCT FUNC4(MYSTRUCT S);
}
結(jié)語本文也沒有真正進(jìn)入“開發(fā)C#版OpenGLj接口”這個主題中,只是一個前期的技術(shù)儲備。后期開發(fā)C#版的OpenGL接口,必然會用到以上這些知識。俗話說,磨刀不誤砍柴工,有好的準(zhǔn)備能很好地進(jìn)入主題,所以在真正大刀闊斧開始干的時候,會花上一段時間進(jìn)行技術(shù)儲備。下一篇文章,將介紹如何將一個.lib文件直接編譯為.dll文件。
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