對(duì)于絕大多數(shù)類型的游戲而言,GameOver都是一個(gè)必經(jīng)的過程。玩游戲會(huì)贏也會(huì)輸,這都是常有的事情,當(dāng)一個(gè)玩家玩一局游戲輸了以后,自然而然的也會(huì)產(chǎn)生一些情緒。這些情緒主要分為:遺憾、震驚、困惑、失望、憤怒這五大類。 理論上來看,這些情緒都是負(fù)面的。當(dāng)然是,畢竟失敗了,誰能高高興興的呢?但是,對(duì)于一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師來說,這幾種情緒,是游戲給他們的不同體驗(yàn)產(chǎn)生出來的不同反饋,因此其中一些是“好”的。 遺憾就是一種“好”的情緒——當(dāng)玩家因?yàn)槭《械竭z憾的時(shí)候,說明他搞明白了幾件事兒:
一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己辦砸了導(dǎo)致失敗。這是一個(gè)好的情緒,因?yàn)檫@意味著玩家知道自己下一次應(yīng)該怎么做,以及下一次要避免的失誤。在這個(gè)過程中,玩家得到了成長。 震驚則是一個(gè)“相對(duì)較好”的情緒——比起遺憾,這來得糟糕的多。大多時(shí)候是因?yàn)橥婕覜]能搞明白以下幾件事情之一:
一言以蔽之,就是玩家覺得“死得很蹊蹺”,但是當(dāng)發(fā)現(xiàn)游戲給出了對(duì)應(yīng)的“解釋”之后,還算可以理解,或者說認(rèn)為“沒毛病”,就會(huì)產(chǎn)生驚訝的情感。既然玩家驚訝了,那一定是哪兒不對(duì)勁了,雖說的確很不好,但勉強(qiáng)還是可以接受的。 遺憾和驚訝其實(shí)都算是對(duì)游戲失敗的“正反饋”,但是困惑、失望和憤怒,就會(huì)導(dǎo)致玩家徹底放棄游戲。 困惑——震驚的“升級(jí)版”,或者說是“長久的震驚”。當(dāng)玩家遇到為之“震驚”的情況,并經(jīng)過游戲體驗(yàn),依然無法理解,也摸不透為什么的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生困惑。困惑的設(shè)計(jì)通常產(chǎn)生于一些蹩腳的設(shè)計(jì),包括且不限于:
通常當(dāng)玩家遇到困惑的時(shí)候,都是因?yàn)橛螒虻囊龑?dǎo)不足所致。要改變這種負(fù)面體驗(yàn),最好的著手點(diǎn)往往是:
玩家對(duì)一個(gè)玩法的困惑,會(huì)很大程度上動(dòng)搖對(duì)游戲的熱情,雖然不至于立即就放棄游戲,或者如果這個(gè)玩法本身可以被“逃避”也就不會(huì)影響體驗(yàn),但是這樣的設(shè)計(jì)本身對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說是蹩腳的,既然你希望玩家能理解自己的設(shè)計(jì),去盡可能體驗(yàn)它,就要讓玩家能夠理解它,這就需要設(shè)計(jì)好“輔導(dǎo)過程”。 絕望——通常來自于游戲中的一項(xiàng)挑戰(zhàn)玩家無論如何無法克服。致使玩家無法克服一項(xiàng)挑戰(zhàn)的原因通常包括:
(著名的呂卡冬伊安野豬,在13級(jí)的時(shí)候幾乎是新人殺手)
(War Groove的支線關(guān)卡基本都得按照策劃想好的來玩)
在游戲設(shè)計(jì)圈也有過一些方法來幫助玩家克服這種難度,比如隨著失敗次數(shù)逐漸降低游戲的難度,這對(duì)于玩家來說是一種侮辱,雖然可以減緩(而非克服)絕望,但并不見得就真的讓玩家很爽。通常讓玩家絕望的設(shè)計(jì),它的設(shè)計(jì)思路上必然符合一個(gè)點(diǎn)——策劃想好了解術(shù),然后圍繞這個(gè)方法展開設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)著設(shè)計(jì)著,又為了確保難度,不斷追加苛刻要求,最終變成了只有這個(gè)方式才能玩得下去。當(dāng)然類似太閣立志傳中這種小游戲的失誤,相比“強(qiáng)迫按照策劃思路來玩”更加低級(jí)——游戲并不是因?yàn)橥娣ǘ喽猛娴?,所謂玩法豐富,是基于同一種機(jī)制產(chǎn)生了更多內(nèi)容而豐富的,所以只要剔除掉不符合主玩法調(diào)性的設(shè)計(jì)就好了,而這里說深了,就是Puzzle and Dungeon中存在一個(gè)嚴(yán)重的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤——這種三消游戲,就是“回合制”才是對(duì)的,玩家的策略應(yīng)該是在“多少步驟之內(nèi)完成”,而不應(yīng)該用時(shí)間來創(chuàng)造緊張壓迫感,這就是這個(gè)游戲的調(diào)性——是由玩家如何玩好玩來決定的。雖然Puzzle and Dungeon成功了,但它的錯(cuò)誤依然是錯(cuò)誤,不要因?yàn)樗晒α司妥兊煤孟癫皇清e(cuò)誤了——很多后來者恰恰是因?yàn)檫B錯(cuò)誤一起克隆了,所以才沒能克隆出它的成功。 憤怒——嚴(yán)格的說,這是一種超越了絕望的情緒。當(dāng)玩家不僅對(duì)于游戲覺得絕望,甚至覺得被游戲羞辱了,就會(huì)萌生出憤怒的情感。雖然如今的游戲都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常導(dǎo)致玩家憤怒的原因有2個(gè):
要改善這兩個(gè),并不是想起來這么容易的事情,刺客信條系列起初也因?yàn)椤安僮鞯亩x性”(即一個(gè)按鈕在不同的條件下執(zhí)行不同的操作)而讓人覺得操作十分蹩腳,隨著一代一代的迭代,終于操作變得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——讓玩家安心放心,您的命令,我一定百分百執(zhí)行,我是你的知心小姐姐。這種體驗(yàn)非常棒,當(dāng)玩家能夠確信自己的想法被100%執(zhí)行的情況下,才有信心去挑戰(zhàn)真正的難度,這時(shí)候才會(huì)把憤怒情緒降低到遺憾的程度。 能控制好玩家失敗的之后的體驗(yàn),是非常重要的一門技巧,對(duì)于設(shè)計(jì)師來說也是很重要的必修課。雖然玩家輸了總是不爽的,但是不爽之后能不能恢復(fù)信心再次挑戰(zhàn)游戲,或者說多快能恢復(fù),都是很重要的設(shè)計(jì)因素。 “千猴馬的游戲設(shè)計(jì)之道”專注于游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)方面解析、說明及實(shí)例分享,歡迎各位關(guān)注公眾號(hào),看看千猴馬和伙伴們是如何設(shè)計(jì)游戲的。 |
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