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如何避免游戲失敗時(shí)玩家的三種負(fù)面情緒?

 犬族族長LY 2019-06-26

對(duì)于絕大多數(shù)類型的游戲而言,GameOver都是一個(gè)必經(jīng)的過程。玩游戲會(huì)贏也會(huì)輸,這都是常有的事情,當(dāng)一個(gè)玩家玩一局游戲輸了以后,自然而然的也會(huì)產(chǎn)生一些情緒。這些情緒主要分為:遺憾、震驚、困惑、失望、憤怒這五大類。

理論上來看,這些情緒都是負(fù)面的。當(dāng)然是,畢竟失敗了,誰能高高興興的呢?但是,對(duì)于一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師來說,這幾種情緒,是游戲給他們的不同體驗(yàn)產(chǎn)生出來的不同反饋,因此其中一些是“好”的。

遺憾就是一種“好”的情緒——當(dāng)玩家因?yàn)槭《械竭z憾的時(shí)候,說明他搞明白了幾件事兒:

  • 游戲給他的挑戰(zhàn):即要干什么,或者說要干好什么。

  • 該如何正確的克服挑戰(zhàn):即怎么做是對(duì)的,做到怎樣是最棒的。

  • 自己有什么沒有做好:即自己哪兒搞砸了,導(dǎo)致事情沒做好,甚至沒能做到應(yīng)該要做到的事情。

一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己辦砸了導(dǎo)致失敗。這是一個(gè)好的情緒,因?yàn)檫@意味著玩家知道自己下一次應(yīng)該怎么做,以及下一次要避免的失誤。在這個(gè)過程中,玩家得到了成長。

震驚則是一個(gè)“相對(duì)較好”的情緒——比起遺憾,這來得糟糕的多。大多時(shí)候是因?yàn)橥婕覜]能搞明白以下幾件事情之一:

  • 難道游戲叫我干的不是這個(gè)?——最常見的是一些SLG或者RTS游戲的關(guān)卡中,當(dāng)我們殺光了所有的敵人之后,竟然出現(xiàn)了關(guān)卡失敗。這與我們的常識(shí)不符合,但再次查看勝利/失敗條件的時(shí)候,我們才發(fā)現(xiàn),原來這一關(guān)是要干這個(gè)的。

  • 這么做居然是不行/不對(duì)的?——這通常發(fā)生在玩家第一次接觸某個(gè)機(jī)制的時(shí)候,這個(gè)機(jī)制與玩家的“游戲常識(shí)”不符,比如玩家眼前看到一個(gè)坑,以為可以跳過去,結(jié)果發(fā)現(xiàn)一跳就被氣墻擋住摔下去,猝不及防,最后發(fā)現(xiàn)竟然是直接跑過去就可以;或者因?yàn)椤坝螒虺WR(shí)”中不存在這個(gè)事情,但是與現(xiàn)實(shí)生活不符,比如玩家射出火箭命中地面上的焦油沒有反應(yīng),這并不奇怪,但是命中地上的水居然立即爆炸了,這與常識(shí)不符,讓人非常的意外。

一言以蔽之,就是玩家覺得“死得很蹊蹺”,但是當(dāng)發(fā)現(xiàn)游戲給出了對(duì)應(yīng)的“解釋”之后,還算可以理解,或者說認(rèn)為“沒毛病”,就會(huì)產(chǎn)生驚訝的情感。既然玩家驚訝了,那一定是哪兒不對(duì)勁了,雖說的確很不好,但勉強(qiáng)還是可以接受的。

遺憾和驚訝其實(shí)都算是對(duì)游戲失敗的“正反饋”,但是困惑、失望和憤怒,就會(huì)導(dǎo)致玩家徹底放棄游戲。

困惑——震驚的“升級(jí)版”,或者說是“長久的震驚”。當(dāng)玩家遇到為之“震驚”的情況,并經(jīng)過游戲體驗(yàn),依然無法理解,也摸不透為什么的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生困惑。困惑的設(shè)計(jì)通常產(chǎn)生于一些蹩腳的設(shè)計(jì),包括且不限于:

  • 完全不考慮玩家是否能明白某個(gè)機(jī)制或者規(guī)則,并提前假定了玩家應(yīng)該知道這些,如果玩家不知道,活該玩不下去。比如一些國產(chǎn)游戲中富有創(chuàng)意的系統(tǒng),基本只有策劃自己知道怎么玩,而玩家看著幾乎是摸不著北的。

  • 玩家反復(fù)嘗試,卻總是做不對(duì),因?yàn)橥婕腋静恢酪鯓硬潘闶菍?duì)的,或者說是好的。這里的反面例子來源于FIFA19中訓(xùn)練玩法的一些項(xiàng)目,當(dāng)進(jìn)入這個(gè)玩法的時(shí)候你完全不能明白這是要自己干什么,除非你本身就是一個(gè)比較專業(yè)的球迷(不僅是看球,還了解球員一般要參與什么訓(xùn)練項(xiàng)目)。

  • 玩家一直不知道這個(gè)玩法或者機(jī)制存在的意義,基于規(guī)則的復(fù)雜性和陌生性,也不太樂意去接受它,久而久之將其閑置了。這一點(diǎn)并不一定致命,只要之后的游戲內(nèi)容并不強(qiáng)依賴于這個(gè)玩法或者機(jī)制,讓玩家不玩這個(gè)依然可以正常玩下去,它就不那么致命。

通常當(dāng)玩家遇到困惑的時(shí)候,都是因?yàn)橛螒虻囊龑?dǎo)不足所致。要改變這種負(fù)面體驗(yàn),最好的著手點(diǎn)往往是:

  • 簡化規(guī)則的理解——通過屏蔽、簡化一些玩家要理解的因素,讓玩家可以更輕松的理解游戲的機(jī)制,在FIFA中有個(gè)點(diǎn)做的非常到位——把球員的幾十項(xiàng)非常復(fù)雜、非常專業(yè)的足球領(lǐng)域的屬性都隱藏了,讓更專業(yè)的玩家去發(fā)現(xiàn)他,而對(duì)于普通用戶來說,一個(gè)位置和一個(gè)Overall就足夠概括一個(gè)球員的強(qiáng)弱了,在選擇球員的時(shí)候,無腦選擇對(duì)應(yīng)位置上,Overall更高的,總是沒錯(cuò)的,這就是一種良好的簡化——幫助用戶更輕松地理解游戲中的專業(yè)事物。而國產(chǎn)游戲中的戰(zhàn)斗力,本當(dāng)起到這個(gè)效果,卻在無數(shù)不明真相的策劃不斷地改變中,賦予了其他的意義。

  • 進(jìn)一步強(qiáng)化UI/UX——很多時(shí)候讓人困惑,也是因?yàn)閁I交互的問題。當(dāng)每一步UI都只要求玩家圍繞一件事情做一個(gè)交互,并且多步交互完成一件“大事”的時(shí)候,自然而然的也在引導(dǎo)玩家——這是要你干什么,哪些步驟是很策略的,什么樣的決策才是相對(duì)更好的——通過細(xì)化、分步驟的手段把一個(gè)整個(gè)的大決策劃分為多個(gè)更細(xì)致的小決策,讓玩家更好消化,不要害怕整個(gè)交互的過程漫長,如果每一步交互都有意義,那么交互的次數(shù)并不會(huì)影響長度體驗(yàn)。依然是FIFA19,在生涯模式下安排訓(xùn)練球員的過程中,交互次數(shù)會(huì)很“漫長”,但是一點(diǎn)都不煩:你需要選擇球員→選擇要訓(xùn)練的項(xiàng)目→分5次選完5個(gè)欄位的球員→選擇手動(dòng)還是模擬(如果手動(dòng),會(huì)接觸到剛才說的一些讓人困惑的玩法,這是FIFA19需要改進(jìn)的地方)→顯示模擬結(jié)果(1-5次循環(huán)完成),這個(gè)過程中玩家前后交互大約有15個(gè)來回,但是每一次都清楚知道自己在干什么,怎么干是至少自己認(rèn)為對(duì)的,并且干的效果也很清楚。

玩家對(duì)一個(gè)玩法的困惑,會(huì)很大程度上動(dòng)搖對(duì)游戲的熱情,雖然不至于立即就放棄游戲,或者如果這個(gè)玩法本身可以被“逃避”也就不會(huì)影響體驗(yàn),但是這樣的設(shè)計(jì)本身對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說是蹩腳的,既然你希望玩家能理解自己的設(shè)計(jì),去盡可能體驗(yàn)它,就要讓玩家能夠理解它,這就需要設(shè)計(jì)好“輔導(dǎo)過程”。

絕望——通常來自于游戲中的一項(xiàng)挑戰(zhàn)玩家無論如何無法克服。致使玩家無法克服一項(xiàng)挑戰(zhàn)的原因通常包括:

  • 強(qiáng)度過大而非難度過大——這是RPG游戲,或者說帶有數(shù)值養(yǎng)成游戲最常見的。即當(dāng)玩家當(dāng)前的屬性根本不達(dá)標(biāo),需要去練級(jí),甚至當(dāng)前的狀態(tài)下玩家根本已經(jīng)無路去練級(jí)了,但是這屬性就是打不過對(duì)手。經(jīng)過數(shù)次嘗試之后,可能是因?yàn)槔Щ蟆吧?jí)”了,也可能是憤怒“變質(zhì)”了,此時(shí)玩家就會(huì)產(chǎn)生絕望,而放棄游戲,因?yàn)榇虿贿^了,所以不打了。刺客信條奧德賽中,就會(huì)有這樣的感覺——當(dāng)你等級(jí)低于對(duì)手較多的時(shí)候,除非利用一些bug設(shè)計(jì),不然基本是打不過的。

(著名的呂卡冬伊安野豬,在13級(jí)的時(shí)候幾乎是新人殺手)

  • 幾乎必須按照策劃思路才能玩下去——這常見于一些即時(shí)性或者策略性的游戲,包括且不限于塔防類(如Kingdom Rush),戰(zhàn)棋類(如最新出的War Groove)等。在這些游戲中,一些關(guān)卡的設(shè)計(jì)你幾乎必須按照策劃想好的來玩,不然就是根本打不過的,這就把游戲的感覺從策略“變質(zhì)”成了“揣測策劃心思”了,就跟糟糕的面試一樣——你始終在猜面試官(游戲策劃)想什么,希望你做什么,希望你怎么做才是對(duì)的、高分的。這樣玩起來,玩家完全沒法感覺到自己是自主的,而更像是被人在玩弄。

(War Groove的支線關(guān)卡基本都得按照策劃想好的來玩)

  • 技巧性過高或更精確的說是過偏——你需要去練就一些和游戲本質(zhì)調(diào)性不符合的技巧,才能玩得下去,不然這個(gè)玩法你幾乎是玩不順利的。最典型的就是太閣立志傳中的火炮等玩法,本身具有一定的難度,并且與主游戲(養(yǎng)成為主,或者早年更精確的叫做“文字游戲”)玩法不符,對(duì)于一個(gè)“文字游戲”的玩家來說,這種“動(dòng)作游戲”難度確實(shí)有點(diǎn)過大。

在游戲設(shè)計(jì)圈也有過一些方法來幫助玩家克服這種難度,比如隨著失敗次數(shù)逐漸降低游戲的難度,這對(duì)于玩家來說是一種侮辱,雖然可以減緩(而非克服)絕望,但并不見得就真的讓玩家很爽。通常讓玩家絕望的設(shè)計(jì),它的設(shè)計(jì)思路上必然符合一個(gè)點(diǎn)——策劃想好了解術(shù),然后圍繞這個(gè)方法展開設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)著設(shè)計(jì)著,又為了確保難度,不斷追加苛刻要求,最終變成了只有這個(gè)方式才能玩得下去。當(dāng)然類似太閣立志傳中這種小游戲的失誤,相比“強(qiáng)迫按照策劃思路來玩”更加低級(jí)——游戲并不是因?yàn)橥娣ǘ喽猛娴?,所謂玩法豐富,是基于同一種機(jī)制產(chǎn)生了更多內(nèi)容而豐富的,所以只要剔除掉不符合主玩法調(diào)性的設(shè)計(jì)就好了,而這里說深了,就是Puzzle and Dungeon中存在一個(gè)嚴(yán)重的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤——這種三消游戲,就是“回合制”才是對(duì)的,玩家的策略應(yīng)該是在“多少步驟之內(nèi)完成”,而不應(yīng)該用時(shí)間來創(chuàng)造緊張壓迫感,這就是這個(gè)游戲的調(diào)性——是由玩家如何玩好玩來決定的。雖然Puzzle and Dungeon成功了,但它的錯(cuò)誤依然是錯(cuò)誤,不要因?yàn)樗晒α司妥兊煤孟癫皇清e(cuò)誤了——很多后來者恰恰是因?yàn)檫B錯(cuò)誤一起克隆了,所以才沒能克隆出它的成功。

憤怒——嚴(yán)格的說,這是一種超越了絕望的情緒。當(dāng)玩家不僅對(duì)于游戲覺得絕望,甚至覺得被游戲羞辱了,就會(huì)萌生出憤怒的情感。雖然如今的游戲都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常導(dǎo)致玩家憤怒的原因有2個(gè):

  • 明顯的電腦作弊行為——這在很多“公平對(duì)戰(zhàn)”游戲的電腦端很常見,通常是策劃為了增加游戲的難度而設(shè)計(jì)的最蹩腳的一種方式。其實(shí)這種思路本身也不是絕對(duì)不可取,但是作弊,要作弊的讓玩家心服口服。在FIFA19中,很多電腦作弊行為就讓玩家很不舒服——同樣的傳球電腦一方必定成功,就像在打乒乓一樣撲通撲通就能把球送到前場,但是玩家絕對(duì)做不到;電腦還能270度轉(zhuǎn)身臨空抽射必進(jìn)球;電腦還會(huì)360度超遠(yuǎn)距離旋轉(zhuǎn)頭球必進(jìn);更別說點(diǎn)球大戰(zhàn)的時(shí)候,你射門手柄方向往哪兒,他守門員一定往那里撲救。這些作弊,都讓玩家覺得自己功能是喪失的,或者電腦就是機(jī)制上賴皮,能做到玩家做不到的,而不是因?yàn)殡娔X操作失誤率低所以牛逼。

  • 完全不鳥玩家的操作,或者沒有正確的反饋——這樣的情況也許只在FIFA19這類游戲中有,即當(dāng)你的多名球員都在最好的位置上,你只要切換到他們控制一下就能拿球,可無論你怎么按切換隊(duì)員按鈕,都切不到他們,直到錯(cuò)過機(jī)會(huì)。這也算是一種電腦作弊,只是對(duì)于玩家來說體驗(yàn)更差——感覺自己的聲音都不被聽到。而在FIFA中,還有更高一層的不爽感,也來自于“不鳥玩家的操作”,即很多時(shí)候你的傳球、身后球,都不是傳向你期望他傳向的位置或球員。

要改善這兩個(gè),并不是想起來這么容易的事情,刺客信條系列起初也因?yàn)椤安僮鞯亩x性”(即一個(gè)按鈕在不同的條件下執(zhí)行不同的操作)而讓人覺得操作十分蹩腳,隨著一代一代的迭代,終于操作變得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——讓玩家安心放心,您的命令,我一定百分百執(zhí)行,我是你的知心小姐姐。這種體驗(yàn)非常棒,當(dāng)玩家能夠確信自己的想法被100%執(zhí)行的情況下,才有信心去挑戰(zhàn)真正的難度,這時(shí)候才會(huì)把憤怒情緒降低到遺憾的程度。

能控制好玩家失敗的之后的體驗(yàn),是非常重要的一門技巧,對(duì)于設(shè)計(jì)師來說也是很重要的必修課。雖然玩家輸了總是不爽的,但是不爽之后能不能恢復(fù)信心再次挑戰(zhàn)游戲,或者說多快能恢復(fù),都是很重要的設(shè)計(jì)因素。

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