發(fā)文章
發(fā)文工具
撰寫
網(wǎng)文摘手
文檔
視頻
思維導(dǎo)圖
隨筆
相冊
原創(chuàng)同步助手
其他工具
圖片轉(zhuǎn)文字
文件清理
AI助手
留言交流
本文段落精選
游戲最大特征是其交互式的,即玩家不再是第三人稱觀戰(zhàn),而是真正的參與其中擁有極大的再創(chuàng)造空間。對于游戲和玩家來說,沉浸入游戲其中,是游戲設(shè)計(jì)的重要價(jià)值所在。
在一定程度上,好的游戲就是能夠營造出好的沉浸體驗(yàn)的游戲。然而當(dāng)前很多游戲并沒有十分吸引玩家,更無法讓玩家產(chǎn)生濃厚的興趣,在一定程度上就是游戲的設(shè)計(jì)者對于沉浸感的理解沒有十分到位。
通過調(diào)查研究,一款游戲想要有良好的沉浸感,多通道交流必不可少,游戲中的動效,音效,手柄震動的手感,都能為玩家?guī)砩砼R其境的感受。角色代入,環(huán)境帶入,以及對于玩家情緒正負(fù)極的激化,對于沉浸體驗(yàn)的設(shè)計(jì)都是必要的。
...
對游戲沉浸體驗(yàn)的設(shè)計(jì)研究
華秋紫
網(wǎng)易
摘 要
在眾多虛擬產(chǎn)品中,游戲最為突出的一點(diǎn)應(yīng)該是與受眾的交流往往更為有深度,游戲是最容易產(chǎn)生沉浸感的產(chǎn)品。玩家在游戲中,通過與游戲世界的互動,產(chǎn)生心理與生理上的滿足,獲得愉悅和刺激感,從而產(chǎn)生一種沉浸體驗(yàn)。而沉浸感其實(shí)不僅僅指游戲當(dāng)中的體驗(yàn),在游戲前、游戲后,沉浸感都有其深刻的意義。本文對游戲沉浸感的目標(biāo)與層次的設(shè)計(jì)進(jìn)行討論,分析沉浸感為游戲帶來的特殊體驗(yàn)。并嘗試總結(jié)一些具有普適性的方法,為更多的游戲設(shè)計(jì)以提供參考,并能夠?yàn)槠渌怯螒蛱摂M產(chǎn)品的設(shè)計(jì)帶來一些啟發(fā)。
關(guān)鍵詞
游戲;沉浸感;交互設(shè)計(jì);心流體驗(yàn)
沉浸體驗(yàn)是游戲體驗(yàn)的重要部分,好的游戲往往能夠?yàn)橥婕姨峁┖芎玫某两w驗(yàn),而沉浸感作為一種抽象的感官概念究竟對游戲能有什么樣的影響,以及應(yīng)該如何在游戲中被設(shè)計(jì)出來。
一.游戲設(shè)計(jì)的重要目標(biāo)
1.1為什么要有沉浸體驗(yàn)
游戲作為第九藝術(shù),其本質(zhì)是“虛擬的真實(shí)”(Virtual Reality),與其他藝術(shù)非常不同的是,游戲的最大特征是其交互式的,即玩家不再是第三人稱觀戰(zhàn),而是真正的參與其中擁有極大的再創(chuàng)造空間。因此,對于游戲和玩家來說,沉浸入游戲其中,是游戲設(shè)計(jì)的重要價(jià)值所在。沉浸感正式游戲之所以為游戲之意義所在,可以說,在一定程度上,好的游戲就是能夠營造出好的沉浸體驗(yàn)的游戲。然而當(dāng)前很多游戲并沒有十分吸引玩家,更無法讓玩家產(chǎn)生濃厚的興趣,在一定程度上就是游戲的設(shè)計(jì)者對于沉浸感的理解沒有十分到位。同時(shí)許多以游戲方式進(jìn)行的產(chǎn)品設(shè)計(jì)也往往圖有游戲的外表而缺乏游戲的核心,也是需要在沉浸感上進(jìn)行一定的提升。當(dāng)然,沉浸感并不代表沉迷游戲,兩者還是有很大不同的。
1.1.1 什么是游戲的沉浸體驗(yàn)
游戲是一種虛擬體驗(yàn)藝術(shù),而沉浸感更是一種虛擬的感受概念,是娛樂藝術(shù)的一種追求目標(biāo)。對于沉浸感的定義我們可以參考美國心理學(xué)家Csikszentmihalyi在1975年提出的相關(guān)解釋,解釋當(dāng)人們在進(jìn)行某些日?;顒訒r(shí)為何會完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。
雖然Csikszentmihalyi是基于心流理論(flow theory),闡述的沉浸體驗(yàn)的概念,但是心流這種基于挑戰(zhàn)與技巧相互作用的心理現(xiàn)象在游戲中較多存在于游戲的過程之中。然而沉浸體驗(yàn)所涉及的反饋可能更為廣泛,并不僅僅在游戲的打怪升級中出現(xiàn),在游戲開始前、游戲結(jié)束后都是游戲沉浸體驗(yàn)可以涉足的領(lǐng)域。因此游戲的沉浸感應(yīng)該是一種貫穿于游戲全流程的感受,玩家將自己置于游戲之中,與游戲世界產(chǎn)生通感,將游戲的過程轉(zhuǎn)化為自身情感體驗(yàn)的過程。
圖1 Csikszentmihalyi的心流模型
二.游戲全流程的沉浸體驗(yàn)
2.1在游戲開始前--目標(biāo)期望
“游戲令人沉迷、充滿魅力的主要原因在于,游戲的算法總是根據(jù)你的等級進(jìn)行調(diào)整。”尼爾·埃尼爾在著作《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》中說道:“玩家總是比達(dá)到預(yù)期的最佳表現(xiàn)第一級,因此不斷渴望得到提升和獎(jiǎng)勵(lì)。”
游戲開始前,為加入沉浸感做好準(zhǔn)備。在游戲開始之前,玩家對游戲有一定的體驗(yàn)期望,在此時(shí)既可著手對沉浸感的體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。如果說沉浸感的基礎(chǔ)是心流體驗(yàn),那么心流二元素中的“挑戰(zhàn)”元素在游戲體驗(yàn)前可能就已經(jīng)存在于玩家意向中。那么在游戲開始前,做好對于游戲玩家期望值的設(shè)計(jì)是相當(dāng)重要的,要為玩家確立一個(gè)有價(jià)值的期望值。
其實(shí)不止“挑戰(zhàn)”已經(jīng)出現(xiàn)在玩家的前期預(yù)期中了,游戲的“技巧”也在玩家心中會有一定的期待。當(dāng)這游戲?qū)@兩者給出玩家的印象與玩家心理預(yù)期相仿時(shí),玩家會準(zhǔn)備進(jìn)入游戲,體驗(yàn)一番,因此在玩家開始游戲之前,沉浸體驗(yàn)的設(shè)計(jì)應(yīng)該已經(jīng)開始進(jìn)行規(guī)劃。
2.2在游戲過程中--當(dāng)前感受
在游戲的過程中,沉浸體驗(yàn)更多的表現(xiàn)為心流體驗(yàn)。即“技巧”與“挑戰(zhàn)”的相互平衡、失衡與再平衡?!靶牧黧w驗(yàn)”是游戲中沉浸體驗(yàn)的基礎(chǔ),在此之上,玩家積極情緒與消極情緒的相互刺激與調(diào)整能夠大大增強(qiáng)游戲?yàn)橥婕規(guī)砼c現(xiàn)實(shí)完全不同的體驗(yàn)感受,這也就是游戲的樂趣所在,豐富玩家的現(xiàn)實(shí)生活。
2.3在游戲結(jié)束后--情感回味
一般在游戲結(jié)束之后,游戲設(shè)計(jì)者們對于游戲的設(shè)計(jì)也到此為止了。然而沉浸體驗(yàn)優(yōu)秀的游戲,往往能夠讓玩家在游戲結(jié)束后繼續(xù)回味,游戲已經(jīng)能夠成為他們記憶的一部分,為他們帶來深刻的情感體驗(yàn),甚至映射現(xiàn)實(shí),為玩家的現(xiàn)實(shí)生活增加一些樂趣和記憶。
三.游戲沉浸體驗(yàn)的維度與方法
游戲的沉浸體驗(yàn)也是有多個(gè)層次的,不同的層次有著不同的要求。當(dāng)然并不是所有游戲都必須做到十分深刻的沉浸體驗(yàn),不同游戲目標(biāo)對于沉浸感的體驗(yàn)層次可以是多樣的,甚至同一款游戲中,不同玩法系統(tǒng)因?yàn)槟繕?biāo)不同,所進(jìn)行的沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)也可以是不同層次的。
3.1有趣的操作設(shè)計(jì)
正文玩家對游戲的操作是玩家與游戲進(jìn)行交互的第一步,在游戲的操作設(shè)計(jì)上,已經(jīng)可以為玩家?guī)沓醪降臉啡ち恕?/p>
3.1.1 操作感設(shè)計(jì)
游戲的操作感,包括對技能的操縱感、對游戲目標(biāo)的打擊感、對游戲結(jié)果的反饋感,這幾種缺一不可。對技能的靈活釋放,決定了玩家游戲體驗(yàn)是否流暢,是否能更為自主的進(jìn)行游戲世界的探索。對游戲目標(biāo)的打擊感,能夠?yàn)橥婕規(guī)碛螒蝮w驗(yàn)爽快感,是玩家獲得游戲成就體驗(yàn)的基礎(chǔ)方式。而對于游戲結(jié)果的反饋,是游戲?qū)ν婕也僮鞯捻憫?yīng),其反應(yīng)速度可以影響玩家的判斷和下一步操作。這些是影響玩家游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)感受。
3.1.2 擬物化設(shè)計(jì)
擬物化的設(shè)計(jì)很容易將玩家代入游戲世界,這里的擬物化設(shè)計(jì)不僅包括視覺元素的擬物化,往往也伴隨著交互操作的擬物化。最為經(jīng)典的還是《爐石傳說》的爐石盒子,各種暗格、抽屜、機(jī)關(guān),玩家對于盒子的各種操作,會產(chǎn)生盒子千奇百怪的變化,而這些變化很多還都是反物理空間的,這樣就會產(chǎn)生一種十分魔幻的感受。
圖 2 《爐石傳說》界面設(shè)計(jì)——爐石盒子
3.1.3 多通道交流
電子游戲作為一種多媒體藝術(shù),其本身就是以多媒體為媒介展示的。因此游戲可以通過多種維度向玩家展示游戲內(nèi)容,強(qiáng)化體驗(yàn)。
如界面上增加有效的動效,可以在玩家視覺感受的第一步,就豐富起來其展示效果。
游戲的音效設(shè)計(jì)也是增加其沉浸體驗(yàn)的重要方式。游戲的音樂一方面是游戲世界的展示,另一方面也是在戰(zhàn)斗和玩法中對于玩家心理影響的重要環(huán)境因素。反過來,音樂也能促進(jìn)玩家對游戲世界的理解。如臺灣著名音樂人駱集益為《仙劍奇?zhèn)b傳》和《古劍奇譚》創(chuàng)作的游戲音樂,至今已成為游戲內(nèi)容重要的一部分,每當(dāng)玩家聽到這些旋律時(shí),自然能夠想起來游戲中的畫面。
同時(shí)有些通過特殊設(shè)備進(jìn)行的游戲還可以增加手感體驗(yàn),如《黑魂3》,通過手柄進(jìn)行操作時(shí),在攻擊最后一個(gè)boss時(shí),隨著玩家每次釋放技能,手柄都會隨之產(chǎn)生一次震動,讓玩家的進(jìn)攻感受更為強(qiáng)烈,使命感更強(qiáng)。
3.2真實(shí)的代入體驗(yàn)
3.2.1 角色代入
游戲游戲玩家參與游戲,首先玩家有一個(gè)虛擬的角色設(shè)定,這個(gè)角色會帶有一定的屬性設(shè)定,如RPG游戲中,玩家可以扮演游戲中的一個(gè)角色,被賦予這個(gè)角色的身份、地位、技能、社會關(guān)系等等,也會擁有這個(gè)角色的成長方式、奮斗目標(biāo)等。如模擬城市中,玩家被稱為市長并履行市長應(yīng)盡的義務(wù),即合理規(guī)劃城市布局,統(tǒng)籌城市生產(chǎn)與消耗,發(fā)展城市貿(mào)易,最終達(dá)到城市繁榮的目標(biāo),是最簡單的角色代入方式。
并不是所有的游戲都有十分明確的角色顯現(xiàn),但這個(gè)角色最為重要的是設(shè)定了玩家的自身的各項(xiàng)屬性,如可以進(jìn)行的操作,需要完成的目標(biāo)等。一些簡單的休閑游戲,玩家可能只是撥動棋子或者點(diǎn)擊選擇,但是也是有操作規(guī)則和游戲目標(biāo)的。
3.2.2 環(huán)境帶入
當(dāng)玩家來到游戲中,就是進(jìn)入了一個(gè)虛擬的游戲環(huán)境中,即游戲的世界觀。這個(gè)游戲世界環(huán)境包括游戲中的各項(xiàng)元素,如游戲道具、其他游戲玩家、游戲規(guī)則等。利用環(huán)境和角色的互相作用,可以很好的讓玩家產(chǎn)生身臨其境的感覺。
如倩女幽魂的天氣系統(tǒng),不同天氣可以對玩家造成一定的屬性影響:當(dāng)天氣效果變化為雨、雪、風(fēng)沙等天氣時(shí),變化后開始的10秒內(nèi)天氣對于傷害的加成效果由10%提升到40%,10秒后成為10%。
表1 《倩女幽魂》環(huán)境與屬性影響對照
當(dāng)然游戲環(huán)境并不僅僅指游戲中的環(huán)境空間,游戲的道具、游戲中的非角色玩家、游戲中的其他玩家,都可以是游戲環(huán)境的構(gòu)成要素。這些游戲內(nèi)容也可以對玩家產(chǎn)生各種各樣的影響,當(dāng)然影響的深度在一定程度上也是對沉浸體驗(yàn)的影響深度。
3.2.3 角色與環(huán)境的交互
玩家在游戲中,與環(huán)境的作用與反作用,極大的擴(kuò)充了游戲的可玩性,可以說游戲的互動藝術(shù)就是體現(xiàn)在這種互相作用之中的。美國社會學(xué)家米德(G. H. Mead)創(chuàng)立,并由其學(xué)生布魯默于1937年正式提出的符號互動論(Symbolic Interactionism)提出了三點(diǎn)理論:
事物本身不存在客觀的意義,它是人在社會互動過程中賦予的;
人在社會互動過程中,根據(jù)自身對事物意義的理解來應(yīng)對事物;
人對事物意義的理解可以隨著社會互動的過程而發(fā)生改變,不是絕對不變的。
圖3米德(G. H. Mead)符號互動理論
基于這三點(diǎn),我們可以發(fā)現(xiàn),不論是在現(xiàn)實(shí)社會中,還是游戲的虛擬社會中,意義產(chǎn)生且變化與人們與環(huán)境(包括物理環(huán)境和環(huán)境中的人)的交互過程中。玩家在游戲環(huán)境中收到游戲環(huán)境的影響,同時(shí)通過自己的認(rèn)知和主動性反作用于游戲環(huán)境,以此產(chǎn)生了游戲中的互動性。這種互動的真實(shí)程度和強(qiáng)烈程度對于游戲沉浸體驗(yàn)的影響也是成正比的。在沙盒游戲中,體現(xiàn)的更為突出一些:游戲給了玩家一個(gè)基礎(chǔ)的環(huán)境,玩家在其中通過自己的創(chuàng)造,產(chǎn)生更為豐富的游戲內(nèi)容,甚至自己創(chuàng)造更豐富的游戲規(guī)則。像MineCraft,玩家在這個(gè)世界中不僅構(gòu)建了建筑家園,更有人可以在這里構(gòu)建了具有一定物理機(jī)能的器械或者實(shí)驗(yàn)裝置,以游戲創(chuàng)造游戲。
3.3激蕩的心流體驗(yàn)
說回來“心流體驗(yàn)”,依然是沉浸體驗(yàn)的基礎(chǔ),基礎(chǔ)的心流體驗(yàn)核心是人們“機(jī)能”和“挑戰(zhàn)”的失衡與平衡創(chuàng)造出來不同情緒的交替出現(xiàn),從而產(chǎn)生心流通道,使人們沉浸于其中。
3.3.1 情緒正負(fù)的激化
雖然大多數(shù)虛擬產(chǎn)品的設(shè)計(jì)重點(diǎn)是為用戶提供更為愉悅的使用體驗(yàn),但游戲并不如此。游戲的沉浸體驗(yàn)需要刺激心流的產(chǎn)生,因此一定的負(fù)面情緒是十分必要的,可以說游戲的負(fù)面情緒設(shè)計(jì),反而是游戲設(shè)計(jì)的重要難點(diǎn)。
我們結(jié)合玩家腦電與情緒的監(jiān)控,對幾種游戲的情緒進(jìn)行了測試:
表2 三種情緒和心流的對照
正向情緒往往出現(xiàn)在游戲關(guān)卡勝利、獲得新的成就、提升到更高等級等情況。負(fù)向情緒可以體現(xiàn)在相反的情況如關(guān)卡失敗、未達(dá)到新的成就等。同時(shí)也可以進(jìn)行一些更為感性的設(shè)計(jì),如刻意營造一些孤獨(dú)感、緊張感,以促成玩家對正向情緒的追求。這樣正負(fù)情緒的交替互相作用才能使兩者共同對玩家心理造成一定影響。而在游戲中有了一定的正負(fù)向情緒之后,我們需要將其激化,以促成更為強(qiáng)烈的心理感受。當(dāng)玩家的情緒被游戲調(diào)動起來時(shí),沉浸的感受才能開始作用于玩家。如刻意表現(xiàn)出游戲的緊張感,營造一些充滿壓力的氛圍,如《第五人格》中,刻意對莊園壓抑氛圍的渲染,讓玩家產(chǎn)生了一定程度的心里壓力,在這種氛圍中玩家有更為強(qiáng)烈的愿望逃離莊園,而反襯之下,當(dāng)玩家取得游戲勝利后長舒一口氣時(shí)的放松感更令人感動。
圖4 《第五人格》中對于氣氛的渲染
3.3.2 情緒快慢的節(jié)奏
當(dāng)然也不是一直長時(shí)間刺激玩家,使其一直處于強(qiáng)烈的正負(fù)情緒交替之中,過于長時(shí)間的刺激容易使人產(chǎn)生疲勞感,因此情緒的強(qiáng)烈與緩和的節(jié)奏調(diào)節(jié)也是十分重要的。
《風(fēng)之旅人》中,整個(gè)游戲分為幾個(gè)章節(jié),有緊張壓抑的過雪地躲巨龍,過程中畫面顏色單調(diào),且手柄和玩家呼吸心跳節(jié)奏同步震動,為玩家營造了十分緊張的氣氛。但是也有愉快歡樂的章節(jié),玩家在彩旗上跳躍著上升,隨之音樂也變得格外輕快,整個(gè)游戲節(jié)奏充滿了預(yù)約。緊張和緩慢的節(jié)奏調(diào)節(jié)更能豐富游戲的情感體驗(yàn),并在相互作用下,促使玩家產(chǎn)生更強(qiáng)力的心理情緒感受。
3.4激蕩的心流體驗(yàn)
聊到游戲的沉浸體驗(yàn),不得不說游戲的情感深度。雖然“心流體驗(yàn)”在很大程度上幫助玩家實(shí)現(xiàn)了游戲當(dāng)中的“沉浸”。人是有感情的,一時(shí)的沉浸可能是對于感官的刺激,情感的牽掛才更為深刻。
3.4.1 一見鐘情
一切可能只源于最早的一個(gè)眼神。在游戲初期,第一個(gè)情感沖擊很有可能就成為抓住玩家情感的第一縷羈絆。所以許多游戲設(shè)計(jì)者們會在游戲開始就做足表現(xiàn)力,讓玩家從第一眼被游戲吸引。許多設(shè)計(jì)是從一開始的感官體驗(yàn)開始的,比如設(shè)計(jì)一段非常吸引注意力的CG動畫?;蛘咭詣尤说膭∏槲婕遥衲晟习肽昊鸨槿珖摹稇倥c制作人》以女生們喜歡的邂逅方式讓眾多女玩家在游戲中遇到了自己喜歡的“白馬王子”,且新手階段四位男主紛紛登場,新內(nèi)容對玩家進(jìn)行多次的心理刺激,以使玩家選擇留存于游戲中。
當(dāng)然除了主動的吸引,也可以刺激玩家的好奇心,促使其主動探索?!睹绹┤?》雖然玩家知道講述的是一個(gè)末日故事,充斥著變異的怪物和慘敗的場景。但是游戲開頭的主菜單界面,一把大提琴安然放在長滿藤蔓的沙發(fā)上,陽光懶洋洋的灑在畫面中,雖有對破敗世界的暗示,但這種安詳?shù)姆譃楹秃竺娴目鋸垊∏榉匆r出巨大的差別。勾起了玩家的好奇心,玩家進(jìn)入游戲探索其中的世界。
圖5 《美國末日2》游戲畫面
3.4.2 日久生情
雖然游戲中的關(guān)系是虛擬的,但是和真實(shí)世界一樣,在人與人、人與游戲角色相處的過程中,慢慢的還是會產(chǎn)生一些情感聯(lián)系,情感在哪里都是共通的。這種情感的成長不同于數(shù)值和戰(zhàn)斗帶給人們的感官上強(qiáng)烈的刺激感,細(xì)水長流的情感更能夠成為人們情感上的羈絆,為玩家的心理帶來了深刻的印象。此外,上田文人的游戲作品《最后的守護(hù)者》中,男孩與大鷲之間的情感就在一步一步的互動中,逐漸深厚起來。上田文人在談?wù)撛O(shè)計(jì)中說到“比如,一開始大鷲不會吃你給它的食物,就算你把桶丟在它臉上也不吃,但是等你走開一定距離,然后大鷲離開你的鏡頭它才會吃;經(jīng)過一段時(shí)間之后,逐漸不你需要拉開那么大距離,直接丟在它腳下,走開兩步它就會吃;再經(jīng)過一段時(shí)間,你直接把桶給大鷲,大會跳起來表演凌空吃食?!庇纱丝梢钥闯龃篾愐婚_始是不接受玩家的,但是隨著玩家的和大鷲的交流不斷增加,兩者之間的情感也在不斷加深。
圖6 《最后的守護(hù)者》游戲畫面
3.5深刻的記憶回味
情感很難用科學(xué)的方法進(jìn)行統(tǒng)計(jì),更多的是需要游戲設(shè)計(jì)者以自己的同理心,為玩家?guī)砩羁痰那楦谢匚丁?/p>
3.5.1 意義認(rèn)同
每個(gè)游戲都有一個(gè)終極的追求目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)是否能夠?yàn)橥婕規(guī)砀嗟囊饬x認(rèn)同,決定了這段追求歷程的價(jià)值所在。大多數(shù)游戲的終極目標(biāo)是變得更高,變得更強(qiáng),玩家競相追逐排行榜名詞,在競爭中拼比。當(dāng)然作為現(xiàn)實(shí)的一種心理補(bǔ)充,這樣的目標(biāo)也有其一定的意義所在。更何況這類游戲在變高變強(qiáng)的大目標(biāo)下,還是有很多其他意義的事情可以做的,比如幫助朋友攻克難關(guān)。
但也有一些游戲,它們能夠傳達(dá)出來更為深刻的意義,這種意義可能關(guān)乎于友情、愛情、正義、執(zhí)著等。這樣的意義讓游戲不僅僅作為一種現(xiàn)實(shí)的補(bǔ)充,更成為一種價(jià)值的承載。還是《風(fēng)之旅人》中,在艱苦的旅途中,偶然出現(xiàn)了一位不知姓名,沒有了解過的同行者。你們沒有語言的交流,沒眼神的交匯。但在旅行中卻相互給予對方能量,兩人互相攜手在惡劣的游戲環(huán)境中,這種結(jié)伴而行顯得格外溫暖,情感的交流可能不一定需要語言,但是卻影響了玩家的內(nèi)心,攜手和互相幫助成為了這一段游戲的主題。
圖7 《風(fēng)之旅人》兩個(gè)素未謀面的玩家一起前行
3.5.2 照亮顯示
有多少游戲到最后為我們打開了重新觀看現(xiàn)實(shí)世界的眼睛。有一些游戲?qū)⑵浣K極意義設(shè)置為不同尋常的目標(biāo),比如《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》。該游戲表現(xiàn)了一個(gè)人造人對抗外星留下的機(jī)械體入侵的世界,在游戲中,隨著劇情的深入,真相逐漸殘忍,玩家在歷經(jīng)多次虐心結(jié)局之后極為渴望拯救被命運(yùn)折磨的主角時(shí),出現(xiàn)了E結(jié)局。這個(gè)結(jié)局非常難過,玩家需要通過密集的子彈,但往往是一次又一次的失敗,當(dāng)失敗到一定次數(shù)時(shí),游戲中會出現(xiàn)其他經(jīng)歷過這個(gè)戰(zhàn)斗的玩家留言,來鼓勵(lì)當(dāng)前的玩家,此刻玩家會發(fā)現(xiàn)自己并不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗,這些鼓勵(lì)的話給了玩家更多的勇氣勇往直前。同時(shí)玩家身邊逐漸出現(xiàn)一些僚機(jī)幫助玩家擋住敵人,而這些僚機(jī)也是其他玩家留下的,在大家的幫助下,玩家通過了結(jié)局,就能夠修改被殘酷命運(yùn)折磨的主角們的結(jié)局。而此刻游戲會邀請玩家也留下自己的話以鼓勵(lì)后來的玩家,本以為如此游戲已經(jīng)為玩家打造了一個(gè)充滿溫情的世界,而最后游戲會詢問玩家是否愿意成為幫助其他玩家的僚機(jī),而代價(jià)是犧牲整個(gè)游戲的存檔。此刻玩家才明白,原來幫自己擋了幾秒子彈的僚機(jī),真的是其他玩家用全部游戲生命換來的拯救。這里,游戲的終極目標(biāo)并不是變得最強(qiáng)而是犧牲與拯救,玩家會希望拯救故事主角們的命運(yùn),也會希望拯救其他與自己所經(jīng)歷相同的玩家,而代價(jià)是自我犧牲。試問如此意義的游戲,有誰會不留下深刻的情感牽掛在其中呢?
圖8 《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》玩家名字
又有多少游戲最后成為了我們的人生回憶。那些年玩過的《反恐精英》、《夢幻西游》,一起聯(lián)機(jī)一起通宵成為了多少人青澀的青春回憶。游戲雖然是虛擬的,但是游戲中的情感還是現(xiàn)實(shí)的,那些年在游戲中一起為拼首殺而奮戰(zhàn)的兄弟們,一起為過副本團(tuán)戰(zhàn)的戰(zhàn)友們, 都是成為了游戲經(jīng)歷留給玩家的人生回憶。當(dāng)然如果希望游戲成為一代玩家心中的記憶,可能不僅僅是沉浸體驗(yàn)的設(shè)計(jì),更是游戲整體性設(shè)計(jì)和運(yùn)營的結(jié)果。不過前文所述各項(xiàng)對于沉浸體驗(yàn)的設(shè)計(jì),依然是必要的。
四.游戲沉浸體驗(yàn)的類型與偏向
不同的游戲?qū)τ诔两w驗(yàn)的要求是不同的,因此在對游戲進(jìn)行沉浸體驗(yàn)優(yōu)化的時(shí)候,需要結(jié)合不同游戲的特點(diǎn),進(jìn)行有針對性的設(shè)計(jì)。
我們以角色扮演游戲、第一視角射擊游戲、實(shí)時(shí)策略類游戲?yàn)檎{(diào)研目標(biāo),分別統(tǒng)計(jì)了目前排行上較為靠前的20款游戲,根據(jù)其沉浸體驗(yàn)維度進(jìn)行分析,并制作風(fēng)向圖??梢钥闯霾煌愋偷挠螒蛑?,較為成功的必然有自己獨(dú)特的沉浸維度偏向[1]。
4.1角色扮演類游戲(RPG)
角色扮演RPG(Role-Playing Game),此類游戲玩家有明確的游戲身份,更注重自身和游戲環(huán)境的互相作用,游戲的沉浸感更多的來自于游戲中玩家與游戲環(huán)境的交互。我們選擇的類型較有代表性的為:《倩女幽魂》《第五人格》《楚留香》《劍俠》
圖9 角色扮演類型游戲沉浸體驗(yàn)偏向模型
4.2第一視角射擊類游戲(FPS)及動作類游戲(ACT)
第一視角射擊類游戲,F(xiàn)PS(First-Person Shooter),射擊類游戲的目標(biāo)非常明確,玩家通過第一視角,在游戲中搜索前行,由于路線的不確定性和敵人的靈活行動,游戲充滿了不確定的驚險(xiǎn)感,以及射擊時(shí)的沖擊感。因此此類游戲強(qiáng)烈的感官沖擊需求更為突出,需要強(qiáng)調(diào)對玩家各種感官的正負(fù)向情緒刺激以提升游戲的沉浸感。
同時(shí),我們發(fā)現(xiàn)動作類游戲和第一視角射擊游戲的沉浸偏向非常相近。同樣需要非常高的操作要求和強(qiáng)烈的反饋。
這兩類我們采樣的比較有代表性的游戲有:《王者榮耀》、《絕地求生》、《流星蝴蝶劍》等。
圖10 第一視角射擊類游戲沉浸體驗(yàn)偏向模型
4.3解謎類游戲(PUZ)
解謎類游戲,PUZ(Puzzle adventure),解謎類游戲往往有著強(qiáng)烈的世界觀,故事背景可以為玩家?guī)硎稚羁痰某两?,在這個(gè)基礎(chǔ)上,情緒往往就被渲染的十分突出。
圖11 解謎類游戲沉浸體驗(yàn)偏向模型
五.結(jié)語
游戲的沉浸體驗(yàn),是游戲重要的一部分,雖然是比較感性的體驗(yàn),但是分析起來依然有值得我們總結(jié)和歸納的方法。我們可以結(jié)合游戲的自身特點(diǎn),根據(jù)游戲沉浸體驗(yàn)的不同層次,為游戲量身打造合適的沉浸體驗(yàn)。
當(dāng)然畢竟作為一種感官上的體驗(yàn),沉浸感的設(shè)計(jì)效果還是需要一定的用戶調(diào)研作為輔助,以完善相對應(yīng)的設(shè)計(jì)策略。
同時(shí)對于游戲沉靜體驗(yàn)的分析,在某種程度上也是可以用于其他虛擬產(chǎn)品的,為其他產(chǎn)品的設(shè)計(jì)帶來一些思路和想法。
參考文獻(xiàn)
[1] 張靜.試對游戲設(shè)計(jì)中沉浸感的探討[J].美術(shù)大觀,2007(08):107.
[2] 孟曉輝,歐劍.游戲沉浸形成過程中的心理注意因素分析[J].科技創(chuàng)新導(dǎo)報(bào),2011(13):216-217.
[3] 華秋紫. 手游新手階段中的引導(dǎo)及樂趣設(shè)計(jì)研究[A]. .工業(yè)設(shè)計(jì)研究(第五輯)[C].:,2017:8.
來自: 叨叨道 > 《游戲——體驗(yàn)》
0條評論
發(fā)表
請遵守用戶 評論公約
我在北大聽了《楚留香》制作人的設(shè)計(jì)課程,終于知道它為何能成為現(xiàn)象級的MMORPG了
說了游戲——虛擬世界的意義,我們再來說虛擬世界世界觀的意義,當(dāng)然有些游戲是幾乎沒有世界觀的。這時(shí)候人會天然地尋求世界觀,讓世界...
游戲的創(chuàng)新:思考游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì)
游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新,往往要么依賴于新的技術(shù)(如從2D游戲進(jìn)化到3D游戲,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)化使得不同形式的聯(lián)網(wǎng)游戲得以實(shí)現(xiàn),物理引擎和圖形...
為什么游戲會讓人欲罷不能
為什么游戲會讓人欲罷不能。玩游戲好處多多。此外,游戲還能為你帶來豐富而深刻的情感體驗(yàn)[5],由于你對游戲角色或者進(jìn)程的把控,你可以...
邊境搶先版與正式版區(qū)別一覽
邊境是一款設(shè)定在無重力環(huán)境中的FPS游戲,我們希望為玩家?guī)碜顑?yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們需要在后續(xù)開發(fā)過程中與玩家積極溝通交流,以幫助游戲進(jìn)行迭代設(shè)計(jì)。在完整版本中,我們計(jì)劃上線...
【實(shí)景劇本殺】為什么受Z時(shí)代追捧?
推理體驗(yàn)類活動包括真人密室逃脫、劇本殺、狼人殺等活動,其中劇本殺是可以通過故事劇情的設(shè)計(jì)對其他類型進(jìn)行兼容的,從而使劇本殺過程...
!!!!!!! 一個(gè)人的旅程:禪派游戲鼻祖陳星漢談游戲設(shè)計(jì)理念 東方文化的和諧游戲
一個(gè)人的旅程:禪派游戲鼻祖陳星漢談游戲設(shè)計(jì)理念 東方文化的和諧游戲。游戲大作缺乏藝術(shù)性讓陳星漢倍感沮喪,陳星漢將這視作定價(jià)問題:...
《光遇》劇情作家:如何用“情感引擎”帶來玩家認(rèn)可的故事?
《光遇》劇情作家:如何用“情感引擎”帶來玩家認(rèn)可的故事?這個(gè)階段,我們迭代了6-8個(gè)版本,測試了“利他主義與聯(lián)系”這個(gè)情感引擎,測...
劇集游戲,為“電影化”找回節(jié)奏
平均需要50個(gè)小時(shí)通關(guān)的《血源詛咒》,與由5集組成,每集平均3小時(shí)游戲體驗(yàn)的《人中之狼》相比,后者被分割開的若干個(gè)3小時(shí)的游戲不僅更...
AI在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用:創(chuàng)造全新的游戲體驗(yàn)
AI在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用:創(chuàng)造全新的游戲體驗(yàn)。此外,AI還可以根據(jù)玩家的喜好和游戲進(jìn)展情況,動態(tài)調(diào)整游戲內(nèi)容,提供個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。...
微信掃碼,在手機(jī)上查看選中內(nèi)容