摘要:Vue系列產(chǎn)品為3D自然環(huán)境的動(dòng)畫制作和渲染提供了一系列的解決方,那么vue渲染設(shè)置介紹你們知道嗎? 相關(guān)視頻教程學(xué)習(xí)推薦:
![]()
vue系列產(chǎn)品為3d自然環(huán)境的動(dòng)畫制作和渲染提供了一系列的解決方,那么vue渲染設(shè)置介紹你們知道嗎?下面是小編整理的關(guān)于vue渲染設(shè)置詳細(xì)介紹,快來分享吧! vue渲染設(shè)置介紹一 1.preset render settings(預(yù)設(shè)渲染質(zhì)量) 針對渲染質(zhì)量的各種要求,預(yù)先設(shè)置好參數(shù),方便使用。 1.1 opengl(opengl渲染) 用于快速觀看場景物體的位置情況。沒有反射、沒有透明、沒有陰影。 1.2 preview(預(yù)覽) 用于在工作中預(yù)覽場景,方便繼續(xù)工作。反射、透明、陰影都得到準(zhǔn)確計(jì)算;但一些更高級、更花費(fèi)計(jì)算時(shí)間的功能,只是進(jìn)行簡單的模擬計(jì)算;為了節(jié)省時(shí)間,preview渲染不進(jìn)行圖像抗鋸齒處理。 1.3 final(最終) 用于最終渲染時(shí)的設(shè)置。計(jì)算了包括高級功能在內(nèi)的所有功能,并對圖像用標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒方法進(jìn)行處理。如果還要節(jié)省時(shí)間,可用user(自定義)項(xiàng)來代替,只更改抗鋸齒設(shè)置類減少渲染時(shí)間。 1.4 broadcast(廣播級) 用于渲染動(dòng)畫時(shí)的設(shè)置。與final(最終)設(shè)置類似,只是增加了對運(yùn)動(dòng)模糊的渲染,并對抗鋸齒功能進(jìn)行優(yōu)化,以達(dá)到質(zhì)量與速度的最佳平衡。針對景深及運(yùn)動(dòng)模糊,broadcast(廣播級)還使用一次hybrid 2.5d技術(shù)。 1.5 superior(高級) 與broadcast(廣播級)類似,適用與渲染動(dòng)畫。提高的渲染質(zhì)量設(shè)置,并使用了5次hybrid 2.5d技術(shù)。 1.6 ultra(最佳) 用于輸出極高質(zhì)量的圖片。設(shè)置了極高的抗鋸齒功能對圖片進(jìn)行處理。 1.7 user(自定義) 可對影響渲染質(zhì)量的所有內(nèi)容進(jìn)行設(shè)置??杀4嬖O(shè)置,用于以后引用。 2. renderer(渲染器) 用于選擇哪種渲染方式。 2.1 internal renderer(內(nèi)部渲染器) 使用軟件的內(nèi)部渲染器,可以在屏幕上實(shí)時(shí)地看到渲染過程。 2.2 external renderer(外部渲染器) 使用軟件外部的渲染器,包括兩類: 2.2.1 use local standalone renderer(使用本機(jī)獨(dú)立渲染器) 當(dāng)不選擇use hypervue時(shí),將使用獨(dú)立渲染程序:batch render(批量渲染)。 batch render(批量渲染)是一個(gè)較低優(yōu)先級的程序,可以一邊工作,一邊渲染,可以渲染多個(gè)文件,還可以設(shè)置在渲染完成后自動(dòng)關(guān)機(jī) 2.2.2 use hypervue network manager(使用hypervue網(wǎng)絡(luò)管理器) hypervue network rendering是使用局域網(wǎng)進(jìn)行渲染的方法。需要在每臺(tái)參與渲染的電腦上安裝一個(gè)程序:rendercow。 2.3 rendernode network(網(wǎng)絡(luò)渲染) 這個(gè)選項(xiàng)是用于渲染農(nóng)場的設(shè)置。 3. render destination(渲染方向) 設(shè)置渲染的方向,如圖8所示,分3類: 3.1 render in main view(渲染主視圖) 直接渲染當(dāng)前主視圖。圖片尺寸就是當(dāng)前視圖的大小。 3.2 render to screen(渲染到屏幕) 渲染指定大小的圖片,以獨(dú)立窗口直接顯示在屏幕上。 3.3 render off-screen(渲染到屏幕外) 渲染指定大小的圖片,并保存到硬盤上,不顯示在屏幕上。 render in main view(渲染主視圖)及render to screen(渲染到屏幕)在渲染主視圖或渲染到屏幕上的同時(shí)可以設(shè)置save render to disk(保存渲染到硬盤)將渲染結(jié)果保存到硬盤上,點(diǎn)擊options按鈕進(jìn)行保存設(shè)置。 auto save every…mn(每幾分鐘自動(dòng)保存)用于在渲染過程中,每隔一段時(shí)間自動(dòng)保存當(dāng)前渲染,避免在渲染突然中斷(比如突然斷電)的時(shí)候,丟失整個(gè)渲染過程。 自動(dòng)保存選項(xiàng)將會(huì)使渲染稍稍減慢,所以,除非在長時(shí)間渲染單個(gè)圖片時(shí),其它情況,盡量不選擇自動(dòng)保存。 vue渲染設(shè)置介紹二 4.render what?(渲染什么?) 這里用于選擇要渲染的部分。 4.1 only selected objects(僅選擇物體) 只渲染當(dāng)前選中的物體。 4.2 only active layers(僅激活層) 渲染激活層中物體。 4.3 only visible layers(僅可見層) 渲染可見層及鎖定層中物體,隱藏層中物體不渲染。 4.4 everything(全部) 渲染全部物體。 4.5 always render lights(總是渲染光線) 不管光線在哪里,是什么設(shè)置,都要渲染。如果不想渲染被隱藏的燈光、鎖定層里的燈光,不選該項(xiàng)就可以了。 4.6 use automatic scene hierarchy(使用自動(dòng)場景層次) 用于優(yōu)化場景,加快渲染。在一些情況下,手動(dòng)優(yōu)化場景也許更能加快渲染時(shí)間。如果,你已經(jīng)手動(dòng)優(yōu)化過場景,不選此項(xiàng),可以節(jié)省渲染準(zhǔn)備時(shí)間。 4.7 hide infinite planes from alpha(在alpha通道中隱藏?zé)o窮平面) 不讓無窮平面出現(xiàn)在alpha通道上。對于制作場景中物體的alpha通道很有用。 4.8 enable g-buffer / multi-pass(啟用g形緩沖/多通道) generate g-buffer(生成g形緩沖)與generate multi-pass buffer(生成多層緩沖)共有一個(gè)對話框,可分別選擇啟用。如圖所示。 generate g-buffer(生成g形緩沖)用于將各種信息渲染到g形緩沖中,并保存到單一文件上,便于渲染后對文件的處理。 4.8.1 force render occluded objects(渲染閉合物體) 強(qiáng)制將物體的所有閉合區(qū)域渲染到g形緩沖中,方便后期處理。 4.8.2 generate all anti-aliasing layers(生成所有反鋸齒層) 生成所有反鋸齒信息,并單獨(dú)反在各自層上,方便后期處理。 4.8.3 channels(通道) 將各種信息渲染到g-buffer中,并放在不同的層上,具體各層如圖10所示。 渲染g-buffer,要用rla或rpf這兩種文件格式保存,才能將通道信息保存在文件上,用于后期處理。 generate multi-pass buffer(生成多層緩沖)將在渲染中把各類信息生成層或遮罩。 4.8.4 rendering components(渲染組件) 將場景的各部分分開渲染到各層中,包括:post process(后處理)、atmosphere gain(大氣擴(kuò)散)、atmosphere filter(大氣濾鏡)、indirect lighting(間接光)、background(背景)、reflections(反射)、refractions(折射)、ambient(環(huán)境 光)、shadows(陰影)、specular(高光)與diffuse(漫反射) 4.8.5 extra components(附加組件) 其它部分信息,包括:z depth(z深度)、xy normal(xy軸法線)、xyz normal(xy軸法線)、uvw coordinates(3向坐標(biāo)系)、diffuse lighting(漫反射光照)、specular lighting(高光光照)、material color(材質(zhì)顏色)、object id(物體id號)、material id(材質(zhì)id號)、global alpha mask(全局alpha遮罩)與distance to camera plane(離攝像機(jī)平面距離) 4.8.6 layer masks(層遮罩) 可以給每個(gè)層單獨(dú)創(chuàng)建遮罩,層中所有物體共享一個(gè)遮罩。 4.8.7 object masks(物體遮罩) 給場景中的每個(gè)物體創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的遮罩。 4.8.8 material masks(材質(zhì)遮罩) 給場景中的每個(gè)材質(zhì)創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的遮罩。 4.8.9 ecosystem material masks(生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)遮罩) 給場景中每個(gè)生態(tài)系統(tǒng)個(gè)體的材質(zhì)創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的遮罩。 渲染multi-pass,可以保存為單一有很多層的photoshop格式文件,也可以將各個(gè)層分開單獨(dú)保存成多個(gè)文件。 vue渲染設(shè)置介紹三 5.render quality(渲染質(zhì)量) 這里主要用于渲染精度的設(shè)置。 5.1 apply materials(應(yīng)用材質(zhì)) 禁用此項(xiàng),渲染時(shí)將用單一顏色材質(zhì)代替物體所有材質(zhì)進(jìn)行渲染。 5.2 enable sub-rays(啟用次級光線) 渲染所有次級光線效果,如反射,透明度或陰影。 5.3 trace cast shadows(跟蹤投射陰影) 渲染時(shí),計(jì)算次級光線產(chǎn)生投影。 5.4 trace reflections(跟蹤反射) 渲染時(shí),計(jì)算次級光線產(chǎn)生反射效果。 5.5 trace transparency(跟蹤透明) 計(jì)算次級光線,產(chǎn)生透明效果。 trace reflections(跟蹤反射)與trace transparency(跟蹤透明)可以點(diǎn)擊其后的“edit”按鈕,進(jìn)入sub-ray options(次級光線選項(xiàng)),如圖所示,在這里可以設(shè)置: 1) 光線跟蹤的最大次數(shù) ╟ max trace level(最大光線跟蹤等級),控制光線經(jīng)過反射與折射的總次數(shù),超過此值,將不再對光線的反射與折射進(jìn)行跟蹤計(jì)算。 2) 在物體內(nèi)部光線進(jìn)行反射總次數(shù)的最大值 ╟ max total internal reflections level(最大內(nèi)部反射等級)超過此值,將不再跟蹤計(jì)算光線在物體內(nèi)部的反射。 5.6 enable super-sampling(啟用高級采樣) 進(jìn)行高級采樣計(jì)算,可以渲染軟陰影、透明模糊、反射模糊與景深等高級功能。 5.7 soft shadows(軟陰影) 進(jìn)行軟陰影的渲染計(jì)算。 5.8 blurred reflections(模糊反射) 對反射模糊進(jìn)行計(jì)算。 5.9 blurred transparencies(模糊透明) 計(jì)算透明模糊。 5.10 depth of field(景深) 計(jì)算景深效果。 以上4類高級功能都必須在enable super-sampling(啟用高級采樣)后,才可以選用,需要注意的是這些高級功能都必須進(jìn)行sub-rays(次級光線)與super-sampling(高級采樣)計(jì)算,渲染將會(huì)變慢不少。 5.11 enable motion blurring(啟用運(yùn)動(dòng)模糊) 啟動(dòng)運(yùn)動(dòng)模糊的計(jì)算,相應(yīng)地渲染的時(shí)間也要大大加長。 啟動(dòng)depth of field(景深)與motion blurring(運(yùn)動(dòng)模糊),可以編輯blur rendering options(模糊渲染選項(xiàng)),如圖所示。 模糊渲染的方法有兩種: 1) distributed ray-tracing(分布式光線跟蹤) 常用方式,也較準(zhǔn)確。但在光線不足的情況下,在有大量模糊的地方容易產(chǎn)生噪聲干擾。 2) hybrid 2.5d 這是一種完全無噪音的和更快的計(jì)算方法,且其計(jì)算時(shí)間,并不取決于場景的復(fù)雜程度。 但這種方法不是一個(gè)真實(shí)反應(yīng)光線跟蹤實(shí)際情況的計(jì)算,只是在一個(gè)快速的近似模擬。 number of passes(使用次數(shù))設(shè)置使用hybrid 2.5d這種計(jì)算方法計(jì)算模糊的次數(shù),數(shù)值越大,越精確,當(dāng)然,渲染實(shí)際也會(huì)相應(yīng)加長。 5.12 optimize volumetric lights(優(yōu)化體積光) 該項(xiàng)使體積光的不損失圖像質(zhì)量的情況下,渲染更快。只在一些特殊情況下,如體積光出現(xiàn)模糊時(shí),不選此項(xiàng),以便準(zhǔn)確渲染。 5.13 optimize last render pass(優(yōu)化上次渲染) 優(yōu)化上次渲染,提高3倍渲染速度,只是偶爾會(huì)有一些細(xì)小的、微不足道的瑕疵。對渲染動(dòng)畫極其有用。需要注意的是,在該項(xiàng)啟用下,不能渲染出g-buffer信息。 5.14 apply motion blur to object deformation(對物體變形使用運(yùn)動(dòng)模糊) 對物體自身的變形也進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊渲染,該項(xiàng)對渲染植物被風(fēng)吹搖擺動(dòng)畫的渲染很有用。當(dāng)然計(jì)算起來也是很費(fèi)時(shí)的。 5.15 compute physically accurate caustics(計(jì)算物理精確散焦) 依據(jù)物流真實(shí)現(xiàn)象精確計(jì)算散焦。不選此項(xiàng),將用一個(gè)速度很快的模擬方法計(jì)算散焦現(xiàn)象。 5.16 force use of reflection map(強(qiáng)制使用反射貼圖) 在渲染時(shí),用在大氣編輯器里設(shè)置的發(fā)射貼圖統(tǒng)一替代所有反射材質(zhì)的反射設(shè)置。原材質(zhì)不變,只是在渲染時(shí)替代 5.17 ignore indirect lighting on plants(忽略植物間接光照) 植物模型是較復(fù)雜的,對大量植物進(jìn)行植物間的間接光照計(jì)算是比較費(fèi)時(shí)的,在一些情況下,比如遠(yuǎn)處的大片森林或者一些植物并不重要的場景中,選擇此項(xiàng),加快渲染速度。一些間接光照分析在此時(shí)還是存在的,如植物產(chǎn)生的陰影等。 5.18 tile rendering(分塊渲染) 將圖像分成許多小塊逐次進(jìn)行渲染,并且進(jìn)行全圖像多次渲染,逐步遞升圖像清晰程度。這樣在渲染的開始階段,就可以了解整個(gè)圖片的基本情況。 tile rendering(分塊渲染)只在自定義模式及anti-aliasing(抗鋸齒)關(guān)閉的情況下,才可使用。 5.19 advanced effects quality(高級效果質(zhì)量) 這里控制所有高級效果的渲染質(zhì)量,如體積光、全局光照、程序化地形、軟陰影及位移貼圖等。 可以通過總體控制的滑塊設(shè)置高級效果總體質(zhì)量,也可以點(diǎn)擊“edit”按鈕打開advanced effects options(高級效果選項(xiàng))進(jìn)行各項(xiàng)的仔細(xì)調(diào)節(jié)。 advanced effects options(高級效果選項(xiàng))有兩個(gè)標(biāo)簽: 1) general tab(總體設(shè)置標(biāo)簽)進(jìn)行全局照明及體積效果的設(shè)置,如上圖所示。 2) photon maps tab(光子圖標(biāo)簽)對光線跟蹤的光子進(jìn)行設(shè)置,如下圖所示。 5.20 anti-aliasing(抗鋸齒) 抗鋸齒是在圖像中減少物體或紋理貼圖邊緣的階梯狀像素塊的方法,使得圖像看起來比實(shí)際分辨率更高,當(dāng)然由于插值作用在邊緣處,使得邊緣看起來有一點(diǎn)點(diǎn)模糊,為了減小模糊,只有加大插值計(jì)算,將每個(gè)像素點(diǎn)分成個(gè)更小的子像素進(jìn)行計(jì)算,相應(yīng)地大大增加了渲染時(shí)間。 vue提供一套參數(shù)用于控制圖像質(zhì)量與渲染時(shí)間的平衡,如上圖所示。 5.20.1 object anti-aliasing(物體抗鋸齒) 物體抗鋸齒有兩種方法: 1) optimized(優(yōu)化)是一種取巧的方法,就是對與前次渲染后相比有變動(dòng)的地方進(jìn)行高級采樣計(jì)算,而對沒有變動(dòng)部分則不進(jìn)行高級采樣計(jì)算,從而節(jié)省時(shí)間。 2) systematic(系統(tǒng)的)對每次渲染的圖像中所有像素都進(jìn)行高級采樣計(jì)算。 5.20.1.1 anti-aliasing strategy(抗鋸齒方案)定義抗鋸齒采樣的形式,控制抗鋸齒后物體邊緣微觀形狀。一共有5種,分別是automatic(自動(dòng))、crisp(簡 潔)、sharp(銳利)、soft(柔軟)及blurred(模糊)。 下圖是sharp(銳利)與blurred(模糊)邊緣的放大對比,很明顯blurred邊緣比sharp邊緣光滑得多。 5.20.1.2 subrays per pixel(每像素次級光線數(shù)) 控制在每個(gè)像素點(diǎn)上渲染時(shí)所計(jì)算的次級光線數(shù)量。 min.(最小)值控制在一個(gè)高級采樣像素點(diǎn)上投射的次級光線的起始數(shù)量,如果渲染引擎決定需要更多的抗鋸齒光線,那么就持續(xù)投射光線直到max.(最大)所設(shè)定的值。 regular sub-pixel sampling(規(guī)律性次像素采樣)在圖像中的所有像素點(diǎn)上均勻投射首批次級光線。假如,不選此項(xiàng),次級光線將隨機(jī)地投射到像素點(diǎn)上。雖然選中此項(xiàng)通常 會(huì)產(chǎn)生更好的結(jié)果,但在某些條件下,如伸展至無限遠(yuǎn)的規(guī)則圖案,可能會(huì)產(chǎn)生一些視覺干擾。 5.20.1.3 quality threshold(質(zhì)量閥值) 控制在渲染完首批次級光線后,渲染引擎決定是否投射更多次級光線。值越高,投射的次級光線將越多,當(dāng)然渲染時(shí)間將更長。 5.20.2 texture filtering(紋理過濾) 紋理過濾控制有多少自動(dòng)模糊應(yīng)用到場景中的材質(zhì)上。 這個(gè)設(shè)置控制渲染后圖像的銳利程度。為達(dá)到最佳效果,最好是和物體的anti-aliasing strategy(抗鋸齒方案)配合使用。 至于紋理貼圖,在較遠(yuǎn)距離上,軟件會(huì)自動(dòng)生成較低分辨率的相應(yīng)貼圖替代原圖;在這種結(jié)果產(chǎn)生時(shí),將用texture filtering(紋理過濾)使過渡更光滑。由于這個(gè)原因,有時(shí),渲染出來的圖像并沒有想象中的那樣簡潔,而是有點(diǎn)模糊。 渲染動(dòng)畫的時(shí)候,最好使用一定程度的texture filtering,以免動(dòng)畫抖動(dòng)。 5.20.3 texture anti-aliasing(紋理抗鋸齒) 雖然提高object anti-aliasing(物體抗鋸齒)的設(shè)置,能夠使紋理色彩變化更加銳利、清晰;但渲染處理時(shí)間過長,很不合理。 vue7對位圖及程序化紋理使用高級采樣,并對每個(gè)像素點(diǎn)上的多個(gè)texels(紋理元素)投射光線。由于計(jì)算只是在局部的紋理上,而不是整個(gè)場景,所以計(jì)算速度相應(yīng)較快;這就是texture anti-aliasing(紋理抗鋸齒)。 5.20.3.1 recompute subrays(再計(jì)算次級光線) 用于設(shè)置是否對反射光線和折射光線使用紋理抗鋸齒。如選用此項(xiàng),反射光線和折射光線將跟蹤每個(gè)紋理元素texels。由此得到的反射圖案及折射圖案將是經(jīng)過抗鋸齒處理的效果,但計(jì)算時(shí)間將急劇增加。 texels per ray(每光線紋理元素?cái)?shù))項(xiàng)的作用與subrays per pixel(每像素次級光線數(shù))類似,用于控制在每個(gè)光線上渲染時(shí)所計(jì)算紋理元素的數(shù)量。 texture anti-aliasing(紋理抗鋸齒)下的quality threshold(質(zhì)量閥值)與object anti-aliasing(物體抗鋸齒)下的quality threshold(質(zhì)量閥值)作用是一樣的,用于控制在渲染完首批次級光線后,渲染引擎決定是否投射更多次級光線 5.21 indirect lighting solution(間接光照方案) 在選擇了re-use indirect lighting(使用上次間接光照)之后,光能傳遞將直接使用上次的間接光照信息,不再花費(fèi)時(shí)間去計(jì)算當(dāng)前的間接光照。 如果光照環(huán)境發(fā)生改變,或者場景有了較大調(diào)整,此時(shí),點(diǎn)擊更新間接光照圖標(biāo) ,或選擇頂部菜單欄中render | update indirect lighting next time(下次更新間接光照)項(xiàng),對間接光照進(jìn)行更新,以便渲染。 6. picture size and resolution(圖像大小及分辨率) 設(shè)置渲染完成后的圖像的大小及其分辨率。 7. panoramic view(全景視圖) 用于設(shè)置全景圖的渲染。 h angle用于設(shè)置攝像機(jī)的水平旋轉(zhuǎn)角度。 spherical render(球面渲染)用于將場景渲染成球面效果。 v angle用于設(shè)置攝像機(jī)的垂直旋轉(zhuǎn)角度。 8. render area(渲染區(qū)域) 設(shè)置局部渲染的位置-position、大小-size,以及是否將渲染結(jié)果放大到如picture size andresolution(圖像大小及分辨率) 中設(shè)置的大小-render blow up。 局部渲染的位置與大小也可以直接通過點(diǎn)擊頂部按鈕 ,在主視圖直接用鼠標(biāo)拉動(dòng)邊框來設(shè)置。 9. memory optimization(內(nèi)存優(yōu)化) 選擇clear opengl before rendering(渲染前清除opengl數(shù)據(jù)),在渲染前將電腦內(nèi)存進(jìn)行優(yōu)化,減少渲染前電腦的準(zhǔn)備時(shí)間。 10. resume render(繼續(xù)渲染) 用于中斷渲染后,繼續(xù)進(jìn)行渲染。注意,在中斷渲染后,保存vue文件,退出vue后,打開保存的文件,還可以點(diǎn)擊此按鈕繼續(xù)渲染。 看了小編整理的關(guān)于vue渲染設(shè)置詳細(xì)介紹,是不是覺得很有用呢?喜歡的話,趕快分享哦! |
|