Gamelook報(bào)道/對(duì)一款游戲來說,非核心玩家最先接觸的大多數(shù)是宣傳片(如果有的話),一個(gè)好的發(fā)布宣傳片可以提高玩家們的購(gòu)買欲。 2018年初的時(shí)候,一款叫做《殺戮尖塔(Slay the Spire)》的創(chuàng)新卡牌游戲突然在Steam走紅,發(fā)布半年的銷量就超過了100萬套。而開發(fā)者在談到游戲成功的時(shí)候,把主要原因歸功于中國(guó)玩家的支持。 雖然《殺戮尖塔》最初在中國(guó)火起來是因?yàn)橹鞑サ淖放?,但在玩法之外,這個(gè)好評(píng)率97%的卡牌游戲在宣傳片制作方面有哪些值得國(guó)內(nèi)同行學(xué)習(xí)呢?最近,專注于做游戲宣傳視頻的制作人M.Joshua Cauller介紹了其中的一些心得: 發(fā)布宣傳片在游戲宣傳片當(dāng)中可能是最容易做的一個(gè),因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候,你的產(chǎn)品已經(jīng)有了明確的玩法和大量?jī)?nèi)容,也了解的自己的目標(biāo)用戶群以及他們對(duì)游戲的期待值,所以,發(fā)布宣傳片最重要的目的就是給玩家們更多信心,讓他們有購(gòu)買的欲望。 不過,想要做好發(fā)布宣傳片,實(shí)際上仍有很多的門道在里面。 因?yàn)樗鼘殡S你的游戲很多年,所以,玩家們看到之后的反應(yīng),最好是“拿著我的錢閉嘴(shut up and take my money)”,而不是“等降價(jià)再考慮”。 我們購(gòu)買游戲的原因,大多數(shù)都是不希望錯(cuò)過一個(gè)極佳的體驗(yàn),所以在之前做過的所有宣傳片里,我的主要思路就是吸引玩家發(fā)現(xiàn)他們“可能錯(cuò)過的東西”,如果你的游戲已經(jīng)有了前期宣傳,這種做法可能更加有效。 激發(fā)玩家的好奇心 《殺戮尖塔》的發(fā)布宣傳片一開始就包含了很大的信息量,你不知道自己是誰、為什么在這里或者卡牌戰(zhàn)斗如何運(yùn)作,這樣玩家們看到之后就會(huì)有好奇心。 我希望人們覺得錯(cuò)過了重要的事情,尤其是當(dāng)視頻主播玩最高難度的時(shí)候,這樣,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些令人驚喜的東西。哪怕你對(duì)于RPG卡牌一無所知,即使我的游戲玩法很難用視頻說明白,人們看到宣傳片之后還是會(huì)覺得,“游戲本身肯定比視頻里看到的還要豐富”。 在觀看的時(shí)候,人們實(shí)際上根本不記得快速閃過去的很多東西,你希望用敘事的方法講述這個(gè)游戲,但同時(shí)把大量相關(guān)內(nèi)容快速展示出來,比如我們的宣傳片,你可能不知道,我們把游戲里一半的內(nèi)容都展示了出來,這樣,雖然觀看者不可能記住所有東西,但可以確定有足夠多的內(nèi)容等待他們體驗(yàn)。 一旦你能夠帶給玩家這種感覺,那么他們就會(huì)愿意了解更多。 我們最開始想要讓玩家們理解游戲里的一些東西,通常這需要我們界定游戲品類并且讓人們慢慢了解。但在《殺戮尖塔》這個(gè)案例里,首先要讓他們覺得有些內(nèi)容是他們沒有體驗(yàn)過的,所以你可以自行決定從哪里開始講述。 在《The Messenger》的發(fā)布視頻里,我們一眼就看出了該游戲的獨(dú)特機(jī)制,也就是空中連跳,你在游戲的很早期就接觸了這個(gè)技術(shù),但隨后的過程中,使用難度會(huì)不斷增加,這其實(shí)就是標(biāo)準(zhǔn)的游戲設(shè)計(jì)思路:教玩法、測(cè)試掌握程度、逐步升級(jí)最后用高難度測(cè)試,這是基礎(chǔ)的游戲玩法宣傳片應(yīng)做的內(nèi)容。 接下來就是更復(fù)雜的問題,我們突然發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲并不只是個(gè)8位素平臺(tái)玩法,而是在游戲過程中轉(zhuǎn)換成了16位像素。由于玩家們已經(jīng)知道這是什么類型的游戲,所以在視頻里的變化也被看作是正常的改變,如果你的做法正確,觀看者實(shí)際上樂于看到這樣的變化。 差異化 YIIK開始給人的感覺很奇怪,但隨后你就會(huì)忘掉很多東西。對(duì)我來說,最關(guān)鍵的是找到每個(gè)人類、相關(guān)的時(shí)刻并且嘗試這些非常自然的互動(dòng)方式,這樣,隨后再談大熊貓、地牢和JRPG戰(zhàn)斗的時(shí)候,你就會(huì)覺得有一些心理準(zhǔn)備。 你的宣傳片結(jié)尾應(yīng)該是留有懸念的,比如展示一個(gè)亂糟糟的畫面,而不是整潔的UI。 通常來說,我們都希望把UI里面不必要的東西去掉,但在我們的Switch版本里,卻找不到行之有效的方法,所以我們就在游戲界面展示了很多內(nèi)容。如果玩家不喜歡這樣的風(fēng)格,那可能就不是我們的潛在用戶,核心粉絲知道他們想要的內(nèi)容,所以要給他們展示真正有意義的,比如游戲內(nèi)他們喜歡的東西。 |
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