1.NGUI直接打開界面卡,建議看看我之前寫的這一篇文章 http://www./archives/2799 (本文就不贅述了) 2.角色放技能的時候卡 尤其是放群體攻擊技能時, 因為每個人身上都要產(chǎn)生一個技能特效。技能都是用粒子特效做的,雖然Unity中粒子特效也是一個GameObject.但是 Particle System這個組件太特殊了。Instantiate以后會自動的執(zhí)行腳本的初始化工作,Particle System組件肯定也是個腳本,雖然我們看不到它實現(xiàn)的方式,但是Instantiate以后它定會先執(zhí)行Awake()和OnEnable()一類初始化的方法。 經(jīng)過我的測試發(fā)現(xiàn),粒子特效真正慢的地方在于Play()的時候,Play內(nèi)部肯定是啟了協(xié)同一類的方法。因為根據(jù)粒子特效的原理,粒子特效其實就是個腳本,當(dāng)播放的時候它會自動創(chuàng)建Mesh,從而生成它的運動軌跡。所以我們一定要控制同屏幕同時播放的粒子數(shù)量。 所以美術(shù)在做粒子特效的時候要注意3點 1.同屏的粒子數(shù)量一定要控制在200以內(nèi),每個粒子的發(fā)射數(shù)量不要超過50個。不然在iPhone4或者一些比較爛的Android手機上就會有問題 2.盡量減少粒子的面積,面積越大就會越卡。 3.粒子最好不要用Alfa Test(但是有的特效又不能不用,這個看美術(shù)吧) 、如下圖所示,粒子的貼圖用黑底的這種,然后用Particles/Additive 這種Shader,貼圖必須要2的冪次方,這樣渲染的效率會高很多。個人建議 粒子特效的貼圖在64左右,千萬不要太大。。
在回到粒子卡的話題上,Play()方法我們是控制不了的,所以我們能做的就是在播放Play方法之前讓粒子特效所有的準(zhǔn)備工作都已經(jīng)完成。 1.粒子特效的GameObject實例化完畢。 2.確保粒子所用到的貼圖載入內(nèi)存 3.讓粒子進(jìn)行一次預(yù)熱(目前預(yù)熱功能只能在循環(huán)的粒子特效里面使用,所以不循環(huán)的粒子特效是不能用的) 因為實例化粒子特效以后,實際上粒子的腳本就已經(jīng)完成了初始化的工作,也就是Awake()和OnEnable()方法。然后設(shè)置SetActive(false)僅僅是把粒子特效隱藏起來。 上述操作完畢以后,讓游戲中真正要播放粒子特效的時候,粒子不用在載入它的貼圖,也不用實例化,僅僅是執(zhí)行一下SetActive(true)。SetActive(true)的時候就不會執(zhí)行粒子特效的Awake()方法,但是它會執(zhí)行OnEnable方法。 3.載入模型的時候卡 一般在戰(zhàn)斗場景,突然出現(xiàn)一大堆怪的時候, 屏幕會卡一下。角色的骨骼數(shù)量一定要少于30根,你可以用Profiler 里面看看,當(dāng)你實例化一個動畫模型的時候時間都卡在加載動畫這塊。如下圖所示,在QualitySettings里面,一般手游我們都選擇Good 選項,下面有一些別的選項,能關(guān)就關(guān)了,垂直同步也一定就關(guān)了。 如果要想游戲運行時不卡,我們必須要進(jìn)行預(yù)加載,意思就是放技能或者出現(xiàn)怪物的時候,程序只需要SetActivie(true) 就可以了。但是你又不能預(yù)加載的東西太多,因為預(yù)加載和內(nèi)存就像一把天枰,一旦預(yù)加載過多了你的游戲內(nèi)存可能就爆了。 所以我覺得用Unity3D開發(fā)游戲,你必須要用緩存池。啥意思呢? 1. Instantiate 一個動畫模型,這時候unity會先判斷模型身上的資源是否在內(nèi)存里,如果內(nèi)存沒有加入內(nèi)存。 2.GameObject實例化完畢后,會同步執(zhí)行它身上所有腳本的初始化工作,這里執(zhí)行的不止是我們自己寫的腳本,U3D自身的組件腳本也會初始化,比如動畫這塊很卡的地方就是Animation這個組件。 3.Destroy(gameObject), 它不會把模型所用的貼圖資源釋放掉,但是它會把游戲?qū)ο蠛湍_本釋放掉。 啥意思呢?就是如果你再次Instantiate的時候,它不會再去載入模型所用到的貼圖,但是它要執(zhí)行腳本的初始化工作。我們不知道U3D內(nèi)部組件腳本是如何初始化的,但是就自己寫的腳本而言,它必然要同步執(zhí)行Awake()和OnEnable()這兩個方法,如果這里有耗時操作,那么必然會卡一下。 所以一些使用頻繁的模型,不用的時候不要把它直接Destory掉,而是SetActive(false)。 這樣當(dāng)你再次使用的時候只需要SetActivie(true) 這樣對應(yīng)這個游戲?qū)ο髞碚f 它只會執(zhí)行OnEnable()這一個方法,所以載入速度是最快的。 所以我們用緩存池也是,在Loading進(jìn)入戰(zhàn)斗場景的時候,把頻繁用到的模型,特效,全部Instantiate進(jìn)去 SetActivie(false) 放入緩存池,當(dāng)程序用到的時候在去池子里面拿,這樣你就不會發(fā)現(xiàn)卡了。 緩存池你可以自己去寫,不過網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有一些緩存池的工具了。比如 PoolManager,這里我有做的詳細(xì)的例子,http://www./archives/2974 他是一個例子工程,寫的很清晰。改一改就可以直接拿來用了,很方便。。 |
|
來自: 勤奮不止 > 《游戲引擎unity》