文| 鉛筆道 記者 云湛 ?導語 在高考恢復的40年里,絕大多數孩子擁有了一個相對公平的上升通道。這也促生了一個現狀:圍繞應試的教育剛性、盈利、市場穩(wěn)定、模式成熟、人才充沛、體系完備…… 但與此同時,這也給孩子帶來了不同程度的負面影響:缺乏創(chuàng)造力、生活技能差、缺乏正確愛好等等。 而 Steam教育為改變現狀帶來了改觀。Steam教育是科學、技術、工程、人文、數學英文單詞的首字母縮寫。有別于傳統(tǒng)單學科、重書本知識的教育方式,Steam 教育倡導將各個領域的知識結合起來,讓學生在實踐中應用多個學科的知識解決問題。其課程種類繁多,市場上主要以機器人教育、自然科學、兒童編程教育為主。 Steam教育對孩子創(chuàng)新、獨立思考、動手、有效溝通等能力的培養(yǎng)吸引著眾多家長、學校為之買單,國內掀起了Steam教育熱。 本文主要探討以下幾個問題: 1、Steam教育的歷史由來和市場規(guī)模; 2、Steam教育行業(yè)的上下游產業(yè)鏈剖析; 3、市場中存在的模式以及每種模式下的代表公司。 本文內容主要來自采訪,另根據部分媒體公開報道整理,論據難免偏頗,不存在刻意誤導。 一、歷史由來: Steam教育在歐美市場發(fā)展較為成熟,在亞洲地區(qū)日韓等國處于領先地位,各個政府為其中最主要的推動者。 1、Steam最早起源于美國上世紀80年代。其政府在經費、課程體系、師資等方面給予了極大的重視。之后的奧巴馬政府一直在大力推動steam教育,并向各州投入40億美元的資助,機器人教育、3D打印等項目陸續(xù)進入學校。 2、韓國Steam教育誕生于2009 年,其政府主要通過指定和扶持整合型人才教育示范學校,帶動中小學開展Steam教育; 3、日本政府科技發(fā)展的核心在于教育改革,當地政府著重在課程體系、教育基金、教師培養(yǎng)、鼓勵女性投身于Steam教育,同時把機器人教育和領先的機器人產業(yè)融合起來。 總體來說,人工智能和信息化驅動的新工業(yè)革命將導致全球性的人才需求變化。牛津大學在 2013 年發(fā)布的一份報告預測,未來 20 年里有將近一半的工作可能被機器所取代,因此在機械化的大勢所趨下,很多國家都把編程教育等Steam教育當成必修課。 二、Steam教育在我國的現狀: 1、政府推動: 2015年9月,教育部發(fā)布《關于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》,其中涉及未來五年對教育信息化的規(guī)劃,明確提到要“探索Steam教育、創(chuàng)客教育等新教育模式”。而在2017年,信息技術納入浙江高考選考項目。 2、市場處于增速狀態(tài): Steam主要服務對象為5~14歲兒童,總人口1.4億人,按照 5.7% 的科技類教育參與率計算(57%的學生參與課外輔導,其中 10%參與科技類輔導),潛在參與人群達到 789 萬人。按照 4000 元的人均花費計算,市場空間超過 300 億,潛在空間大。(以上數據來自安信證券) 3、用戶需求逐漸加強:80后將逐漸成為Steam階段家長的主體,受教育水平較高,容易接受創(chuàng)新的教學方式,對子女在教育方面的經濟投入也會增加;同時,中小學減負在一定程度上為興趣教育打開了一道窗口。 4、行業(yè)集中度低:據不完全統(tǒng)計,國內僅機器人教育機構便有7000多家,400多個品牌。其中有品牌價值且規(guī)模較大的(擁有30 家以上分校區(qū)的)公司不足15 家,擁有70 家以上的分校區(qū)的公司不足5家,行業(yè)分散集中度頗低。 ◆ 注:國內Steam培訓機構的前八名(按收入維度) 5、市場處于非常初期的階段:據蘿卜屯運營總監(jiān)倉劍透露,市面上存在的非連鎖機構約有5000多家,它們以單店的形式存在于社區(qū)中或幼兒園附近,普遍規(guī)模較小,缺乏教學研發(fā)能力,信息化管理普及率低…… 一、行業(yè)概況 ◆ 注:SaaS服務商、產品提供商均服務于培訓機構。 鉛筆道認為,教育培訓機構市場規(guī)模最大、創(chuàng)新點最多,最具投資價值,所以本研究只討論Steam中的培訓機構。如圖,我國Steam教育機構的模式可以2種:以線下為主的培訓機構,以線上為主的培訓機構。 一、線下為主的培訓機構 以線下為主的培訓機構為機器人教育、科普教育,分為校外生意與校內生意。 1、校外生意 市場內,90%的機構都通過開門店(直營+加盟)的方式在擴張,向門店售賣課程器材并收取加盟費,代表公司有德拉學院、鯊魚公園、火星人俱樂部、樂創(chuàng)等。 其單店模型有以下特點: a、一家單店校區(qū)新建時,招生是成本最大開支,開業(yè)后一兩年內會穩(wěn)定下來,只需支付店面銷售以及禮品等營銷費用,大部分收入來自老用戶的推薦和續(xù)費等。 b、每家店承載容量有限,周活躍用戶(每周在店內保持上課的人數)100~500人,客單價在200~360元左右。 c、按照100個學生、客單價200元計算,每周收入2萬,每月收入8萬。成本方面,主要為房租,以及一個校區(qū)的人員工資(3個老師,1個銷售),其中25%是房租,然后15%是人力,10%是耗材。一般100人的校區(qū)月流水5~10萬,7~8萬可以實現盈虧平衡。 2、校內生意 2017年教育部推出Steam政策后,政府在經費方面支持力度很大。以北京市為例,不管市區(qū)還是郊區(qū)的學生,初一、初二必須修夠20個學分(占中考成績)。由于經費充足,自下半年起,市場催生出大量的To校內公司。 在校內合作方面,典型的公司有寓樂灣、費米科學、斑馬課堂、青橙創(chuàng)客等。 二、線上為主的培訓機構 以線上為主的培訓機構為少兒編程(少兒編程中,也有傳統(tǒng)的線下模式,如童程童美、阿爾法營等),主要分為兩種模式:在線一對一、在線小班。 1、在線一對一 此種模式中,代表的公司為編程貓。該模式主要存在的問題為較難盈利,原因有兩點: a、獲客成本過高。由于少兒編程可對標少兒英語,以VIPABC舉例:一位用戶每年消費2萬元,獲客成本可能將近4000~5000元。 b、師資成本。英語不缺師資,但編程教學會缺乏師資,而在這樣的情況下,選擇一對一模式不但影響擴張速度,對于成本上也是一個不小的壓力,甚至會讓項目處于虧損的狀態(tài)。 2、在線小班教學 此種模式代表的玩家為編玩邊學。編玩邊學采用的是哈克尼斯小班式教學:學生在課前進行充分準備,上課時相互交流,學生是課堂討論主體,老師的身份是引領者和答疑者。 其創(chuàng)始人郝祥林介紹,假如一堂課1小時,老師真正講的時間只有10~15分鐘,大部分時間都是學生自己在練習。這種方式可以大大提升效率、降低成本。目前其毛利為65%~70%左右。 一.線下模式玩家對比 1、行業(yè)驅動因素,記者收集到了關于線下的5個觀點: a、2B&2C的營銷推廣能力。比如青橙創(chuàng)客,其投資方為立思辰(教育裝備的采購商,已上市),后者共計覆蓋27省8000余所學校。在渠道方面,立思辰能為青橙直接輸出資源。 b、現場客戶體驗。據蘿卜屯運營總監(jiān)倉劍介紹,Steam培訓機構其實與零售店、服裝店、餐飲店類似,要讓用戶在店里舒服,因為其服務范圍也就幾百位用戶,所以要做精深,保證用戶留存。這一點來看,其復購率是關鍵指標。 c、 產品:即產品本身以及相關課程,包含內容的數量、質量、科學性、制作成本、開發(fā)周期、可復制性,對用戶的適應性和吸引力等 d、 后期服務:銷售之后的后續(xù)服務。 e、 運營:成本控制,流程標準化等。 2、對線下為主培訓機構的排名:
◆ 注:此排名綜合了收入、運營等數據維度 二、線上模式排名 三、總結 1、Steam教育是值得投資的領域。盡管Steam存在非剛需、非標準的特點,但不可否認的是,Steam理念的教育方法,如各學科的融合、小團隊式的合作、孩子學習過程中的參與感等,與傳統(tǒng)的方法比起來是非常高效的形式。 另外,我國目前Steam教育參培率5.7%,而據編完邊學創(chuàng)始人郝祥林透露,少兒編程在美國Steam的參培率達50%,未來成長空間很大。 2、在Steam領域中,培訓機構是值得投資的環(huán)節(jié)。并且,對于一家新興教育培訓機構而言,未來將拉開差距的點集中在創(chuàng)新和科研方面,因此擁有科研能力的機構更具投資價值。 3、在我們看來,寓樂灣、德拉學院、蘿卜太辣、編玩編學等公司值得投資機構關注。
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