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王者榮耀 最新賽季裝備改動情況

 Roger小元子 2017-04-21
相信很多小伙伴已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在進(jìn)入了S7賽季后,原來的有幾件裝備不見了,比如振興之鎧、破滅君主、冰封之心等裝備。但是恰好又出現(xiàn)了幾個新的裝備,在看了這幾個裝備的面板和被動后大家才發(fā)現(xiàn),原來是原先的裝備調(diào)整了,而帶來的加成也是換湯不換藥,有的調(diào)整面板,有的調(diào)整被動,接下來我們來為大家細(xì)細(xì)的介紹一下。
1.末世
末世是由之前的破滅君主調(diào)整而來,是一件物理攻擊系的裝備。主要適合大部分射手英雄和部分的戰(zhàn)士英雄。面板基本上維持了破滅君主的面板,帶來小幅度的物理攻擊傷害,提升30%的攻速和10%的物理吸血。從面板看來到非常適合射手英雄前期出,前期小幅度的吸血對射手來說十分有利,能節(jié)省很多射手回城的時(shí)間。攻速加成對射手來說有多重要相信這里就不用多說了。這件對攻速要求高的戰(zhàn)士也很有效果,例如改版后的老夫子,無論是攻速、吸血還是被動技能帶來的強(qiáng)化普攻,都很適合他。

2.逐日之弓
逐日之弓是一件相對之前的賽季來說新上的一個裝備,是到目前為止最適合射手的一件功能性裝備,可以釋放主動技能。我們先來看看它的面板,增加少量物理攻擊,增加攻速、暴擊率和移動速度。以上說到的這幾點(diǎn)無論是哪個都感覺是為射手量身打造。再來看看它的主動技能,短時(shí)間內(nèi)增加射手的普攻射擊距離和30%的移動速度,射手本來就是遠(yuǎn)距離攻擊的英雄,而且在這個賽季中小伙伴們也發(fā)現(xiàn)了,射手的射程相比S6賽季來說已經(jīng)進(jìn)行了不小的優(yōu)化,裝備上再進(jìn)行一系列的強(qiáng)化,射程的提升可想而知。

3.不死鳥之眼
不死鳥之眼繼承的是之前賽季中名為振興之鎧的裝備,這點(diǎn)從裝備面板上一看便知。同樣是增加法術(shù)防御的裝備,不死鳥之眼在振興之鎧的被動上做了比較大的調(diào)整??梢哉f是讓英雄的生命力更加頑強(qiáng)了。對于很多回血能力強(qiáng)大的坦克英雄來說,不死鳥之眼簡直讓他們進(jìn)化成了打不死的小強(qiáng)。但是沒有了振興之鎧原有的減少冷卻縮減的能力。

4.極寒風(fēng)暴
和極寒風(fēng)暴有很多相似的裝備是之前賽季中的冰封之心,原裝備非常適合戰(zhàn)士和坦克類的英雄,直接減少周圍敵人的攻擊速度。經(jīng)過優(yōu)化之后,發(fā)現(xiàn)原來的被動效果還在,只不過是換了一種觸發(fā)方式,讓英雄在血量越少的時(shí)候?qū)χ車臄橙嗽斐傻耐{越大。因?yàn)樗粍佑幸豁?xiàng)是單次攻擊超過目前生命值10%的時(shí)候可以觸發(fā)寒冰沖擊,對周圍的敵人造成法術(shù)傷害,所以說也賦予了新裝備一種反擊的能力,這點(diǎn)在戰(zhàn)斗中將會增強(qiáng)坦克和戰(zhàn)士英雄的威脅力。

5.破魔刀
新增的逐日之弓和破魔刀對團(tuán)隊(duì)中的物理輸出英雄來說無疑是天大的福音,逐日之弓的主動技能可以大幅增加遠(yuǎn)程英雄的射程以及移動速度,為射手英雄提供了一個更安全的輸出環(huán)境,而破魔刀的法術(shù)防御加成則使得物理輸出型英雄在強(qiáng)力的法術(shù)輸出面前擁有一定的抵抗能力。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6.光輝之劍/三圣之力/巫術(shù)法杖/冰脈護(hù)手
“咒刃”效果適用于所有的擁有短CD技能或多段技能的英雄,而這類英雄中包括了物理輸出和法系輸出兩大類。由于“咒刃”裝備都是由光輝之劍合成,導(dǎo)致了所有“咒刃”裝中都包含了法術(shù)攻擊屬性,這對于很多物理輸出型英雄來說意味著他們需要為完全無用的屬性買單,這并不是良好的體驗(yàn),因此我們對所有包含“咒刃”效果的裝備屬性做出了調(diào)整。

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  光輝之劍

  合成路徑:咒術(shù)典籍+藍(lán)寶石->紅瑪瑙+藍(lán)寶石

  屬性:60法術(shù)攻擊,400法力值->400生命值,400法力值

  價(jià)格:780->730

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  三圣之力->宗師之力

  屬性:60物理攻擊,60法術(shù)攻擊,300生命值,400法力值,20%攻速,15%暴擊,5%移動速度->60物理攻擊,400生命值,400法力值,20%暴擊

  唯一被動-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動速度,持續(xù)2秒->唯一被動-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動速度,持續(xù)2秒。(源于日蝕的修改,詳見下一條修改內(nèi)容)

  唯一被動-咒刃:不做調(diào)整

  價(jià)格:2510->2100

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  巫術(shù)法杖

  屬性:180法術(shù)攻擊,400法力值,8%移速->120法術(shù)攻擊,400生命值,400法力值,,8%移速

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  冰脈護(hù)手->冰痕之握

  合成路徑:光輝之劍+雪山圓盾->光輝之劍+布甲+布甲

  屬性:60法術(shù)攻擊,10%冷卻縮減,800最大法力,360物理防御-> 800生命值,500法力值,10%冷卻縮減,200物理防御

  遠(yuǎn)程英雄使用時(shí),被動減速效果由30%衰減為20%

  價(jià)格:2070->2020

7.日蝕/暗影戰(zhàn)斧/冰霜長矛
日蝕的“狂暴“效果觸發(fā)過于簡單,在戰(zhàn)斗中提供近乎常駐的移動速度加成,而10%的加成數(shù)值帶來的直觀感知并不夠明顯,因此我們希望在不改變其設(shè)計(jì)定位——為近戰(zhàn)英雄提供追擊能力的情況下,為這個效果增加更多的隨機(jī)性,以及觸發(fā)之后的清晰感知。同時(shí)將日蝕作為冰霜長矛的合成件,使之合成更加平滑。
暗影戰(zhàn)斧的“切割”效果則是另外一個問題,他的設(shè)計(jì)定位是為輸出型戰(zhàn)士和部分刺客英雄提供固定點(diǎn)數(shù)的破甲——用以針對后排脆皮英雄。而由于疊加機(jī)制的存在,使部分輸出頻率較低的英雄難以發(fā)揮其價(jià)值——例如孫悟空和花木蘭。而這件裝備在那些擁有多段傷害的英雄手上又會顯得過于強(qiáng)大——典型的代表是橘右京和趙云。另外,由于缺少等級成長,這件裝備在前期效果非常強(qiáng)大,而后期則會漸漸淪為雞肋,因此我們調(diào)整了其破甲機(jī)制,希望他的收益在不同英雄和不同時(shí)期都會更加平穩(wěn)?!?/p>

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  日蝕->日冕

  唯一被動-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動速度,持續(xù)2秒->唯一被動-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動速度,持續(xù)2秒。

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  暗影戰(zhàn)斧

  唯一被動-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動速度,持續(xù)2秒->唯一被動-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動速度,持續(xù)2秒。

  唯一被動-切割:造成傷害減少目標(biāo)40點(diǎn)護(hù)甲,最多疊加5層,持續(xù)5秒->唯一被動-切割:增加(100+英雄等級*10)點(diǎn)護(hù)甲穿透

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  冰霜長矛

  合成路徑:紅瑪瑙+風(fēng)暴巨劍->日蝕+紅瑪瑙+鐵劍

8.制裁之刃/夢魘之牙
作為一件針對裝,制裁之刃的“重傷”效果觸發(fā)機(jī)制限制了他的使用范圍——由于只有普攻觸發(fā),而很多英雄對敵人造成的第一次傷害都是由技能觸發(fā)的,使得這件裝備很多時(shí)候不能第一時(shí)間限制到敵人的回復(fù)效果。因此我們將重傷效果修改發(fā)所有傷害都可以觸發(fā)。同時(shí),為其增加了額外的吸血屬性,以提高其整體價(jià)值并作為吸血類裝備的補(bǔ)充。
夢魘之牙的定位則有一些尷尬。首先,他是一件光環(huán)裝,但大多數(shù)時(shí)候隊(duì)伍中只會有一個法術(shù)輸出,導(dǎo)致實(shí)際上他的效果和被動增加法術(shù)穿透沒有明顯的區(qū)別;其次,對于法術(shù)穿透效果,我們已經(jīng)擁有了提供固定點(diǎn)數(shù)穿透的秘法之靴和痛苦面具,以及提供百分比穿透的虛無法杖。使得夢魘之牙處于一個缺乏競爭力的尷尬境地。因此我們決定重做這件裝備,為法術(shù)輸出型英雄也提供重傷效果?! ?/p>

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  制裁之刃

  唯一被動-重傷:普通攻擊使得目標(biāo)的生命恢復(fù)效果減少50%,持續(xù)3秒->唯一被動-重傷:造成傷害使得目標(biāo)的生命恢復(fù)效果減少50%,持續(xù)1.5秒(如果該傷害由普攻觸發(fā),則持續(xù)時(shí)間延長至3秒)

  普攻技能拆分持續(xù)時(shí)間

  屬性:物理攻擊+100->100物理攻擊,10%物理吸血

  價(jià)格:1600->1800

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  夢魘之牙

  合成路徑:大棒+抗魔披風(fēng)+抗魔披風(fēng)->大棒+元素杖

  屬性:140法術(shù)攻擊,200法術(shù)防御->240法術(shù)攻擊,5%移速

  唯一被動-夢魘:減少8000范圍內(nèi)敵人100點(diǎn)法術(shù)防御->唯一被動-重傷:造成傷害使得目標(biāo)的生命恢復(fù)效果減少50%,持續(xù)1.5秒(如果該傷害由普攻觸發(fā),則持續(xù)時(shí)間延長至3秒)

  價(jià)格:1760->2050

8.魔女斗篷 

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  我們很高興看到,魔女斗篷在加強(qiáng)之后走出了冷宮,大家都已經(jīng)意識到了在面對強(qiáng)勢的法術(shù)輸出時(shí)出一件魔女斗篷來針對。但經(jīng)過長期的觀察,我們也發(fā)現(xiàn)了一些急需解決的問題:

  首先,魔女斗篷應(yīng)該是一件針對裝,他會大幅提升承受法術(shù)傷害的能力,但代價(jià)則是在物理輸出面前會顯得十分乏力。而過高的基礎(chǔ)生命加成則讓這件裝備過于萬金油,這并不符合我們的設(shè)計(jì)目的,因此我們降低了其基礎(chǔ)生命加成,使其更符合一件針對型裝備的定位。

  另外,法術(shù)護(hù)盾的刷新機(jī)制為固定時(shí)間間隔刷新,這導(dǎo)致攻擊方對于防御方的護(hù)盾刷新時(shí)間十分難以掌握——剛打破一個盾又馬上刷新一個是非常糟糕的體驗(yàn)。因此我們調(diào)整了護(hù)盾刷新機(jī)制,使其只有在脫離戰(zhàn)斗后才會立即刷新(類似于疾步之靴)。同時(shí),我們平衡了護(hù)盾的基礎(chǔ)值和成長值,使其更符合法系英雄的輸出能力成長曲線,避免法系英雄在前期望盾興嘆。

  屬性:1200生命值,360法術(shù)防御->1000生命值,360法術(shù)防御

  護(hù)盾刷新機(jī)制:每20秒刷新一次->脫離戰(zhàn)斗3秒后刷新

  護(hù)盾吸收傷害:600-2000->320-2000

9.反傷刺甲 

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  反傷刺甲的設(shè)計(jì)目的,是為坦克和戰(zhàn)士英雄提供反制敵方物理輸出的手段,反制的途徑分為兩部分:首先是通過高額的物理防御來減免傷害,其次是通過反傷效果來對攻擊者造成血量壓力。目前從整體來看,反傷甲的強(qiáng)度并沒有超出我們的邊界,但對于不同物理輸出英雄的反制效果則有著過于明顯的區(qū)別——曹操、趙云之類攻防較為平衡的戰(zhàn)士英雄不會受到敵方反傷甲過多的影響;但輸出爆炸卻身板薄弱的ADC則很難承受過高的反彈傷害,這直接導(dǎo)致了ADC的整體弱勢。因此我們決定在不改變裝備強(qiáng)度的前提下,對反傷甲的反制方式作出一些平衡——增強(qiáng)物理免傷能力,對應(yīng)下調(diào)反彈傷害的比例。我們并不希望ADC面對坦克不敢開火的情況出現(xiàn)。

  屬性:80物理攻擊,360物理防御->80物理攻擊,420物理防御

  反傷比例:20%->15%

10.軍團(tuán)榮耀->近衛(wèi)榮耀

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  團(tuán)隊(duì)型的玩家應(yīng)該受到鼓勵和肯定,作為游戲中最重要的團(tuán)隊(duì)型裝備,軍團(tuán)榮耀的表現(xiàn)和我們的預(yù)期有一定偏差,主要表現(xiàn)在以下幾個問題:

  1.高昂的價(jià)格和不平滑的合成路徑,導(dǎo)致很多輔助型英雄需要很長時(shí)間才能出到這件裝備來幫助團(tuán)隊(duì),在出裝備的過程中輔助英雄的個人作戰(zhàn)能力會受到嚴(yán)重的影響,進(jìn)而影響他們的游戲體驗(yàn)。

  2.增加的物理和法術(shù)防御,對于團(tuán)隊(duì)的幫助仍然不夠明顯(尤其在比賽的中后期),而防御屬性本身也不如攻擊屬性的認(rèn)知更強(qiáng),隊(duì)友從軍團(tuán)榮耀中獲利的直觀感受不夠明確。因此我們決定用增加攻擊屬性的方式來重新設(shè)計(jì)這件團(tuán)隊(duì)裝

  屬性:1000生命值,30回血-> 500生命值,5%移速

  被動光環(huán)效果:周圍友軍增加54+英雄等級*6點(diǎn)物理和法術(shù)防御->周圍友軍增加(30+英雄等級*2)點(diǎn)物理攻擊和(60+英雄等級*4)點(diǎn)法術(shù)攻擊

  合成路徑:紅瑪瑙+布甲+抗魔披風(fēng)->紅瑪瑙+鐵劍+咒術(shù)典籍

  價(jià)格:1970->1510

11.時(shí)之預(yù)言

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  “隨時(shí)間成長”的裝備是一個很有意思的設(shè)計(jì),對于一些后期更為強(qiáng)勢的英雄來說,犧牲一點(diǎn)前期的能力來換取后期更強(qiáng)的屬性顯然是明智的選擇。但是經(jīng)過長期的觀察,我們發(fā)現(xiàn)了這件裝備存在一些設(shè)計(jì)上的問題:首先,這是一件為半肉法師設(shè)計(jì)的裝備,例如羋月和墨子,而他們在前期的打錢效率往往很低,出到這件裝備需要的時(shí)間會偏長,這意味著需要更長的時(shí)間才能完全獲得這件裝備的收益,導(dǎo)致前期的弱勢會持續(xù)相當(dāng)長的一段時(shí)間——這并不是良好的體驗(yàn)。其次,時(shí)光之杖的特性決定了對于所有適用的英雄來說,他幾乎必須全都作為第一件裝備來出,而在游戲的前期,防御是比血量更重要的屬性,這導(dǎo)致他并不能很好地承擔(dān)作為半肉法師的核心裝備的定位。

  因此,我們決定重新設(shè)計(jì)這件裝備,使得他的使用者在保持自己一定輸出能力的同時(shí),能夠同時(shí)獲得一定的防御能力提升。

  被動效果:唯一被動-時(shí)光:每30秒獲得8點(diǎn)法術(shù)強(qiáng)度和40點(diǎn)生命值,最多疊加10層->唯一被動-守護(hù):每5點(diǎn)法強(qiáng)提升1點(diǎn)物理和法術(shù)防御,最多提升200點(diǎn)。

12.賢者的庇護(hù)

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  這件裝備的設(shè)計(jì)初衷,是為脆弱的后排英雄提供更高的容錯率,但由于復(fù)活時(shí)恢復(fù)百分比的生命值,導(dǎo)致坦克英雄使用它時(shí)會獲得更高的收益。在游戲后期,人手一件復(fù)活甲導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)變得越來越拖沓,即使抓住了對手的失誤也難以終結(jié)比賽,這不是我們愿意看到的現(xiàn)象。因此我們調(diào)整了復(fù)活甲的復(fù)活機(jī)制,使其更適用于脆弱的ADC和后排法師。

  被動效果:復(fù)活后擁有60%生命值->復(fù)活時(shí)擁有2000+英雄等級*100點(diǎn)生命值

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