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年度最受關(guān)注游戲機(jī)評(píng)測(cè):任天堂 Switch 體驗(yàn)如何?(掌機(jī)篇)

 霸王龍勇士 2017-03-23
作者:林書洽
從 FC 時(shí)代的《影子傳說》、GBA 時(shí)代的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》到現(xiàn)在手頭上這臺(tái) Switch《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,我已經(jīng)數(shù)不清任天堂給我?guī)砹硕嗌俚目鞓贰?/section>
在發(fā)售 2 周后,面對(duì)黃牛瘋狂加價(jià) 1000 元的殘酷現(xiàn)實(shí),我依然選擇入手。原因無(wú)他,只希望能從 Switch 身上找回以前玩游戲的那種快樂。
說實(shí)話,我是非常興奮和激動(dòng)的,因?yàn)?Switch 真的是我盼望了非常久的一部游戲機(jī)。
在此分享以掌機(jī)形態(tài)上手 Switch 后的一些主觀體驗(yàn)。
大邊框,碩大的外形,只是它不被理解的一面
相信第一眼看到 Switch ,很多人跟我一樣,對(duì)于這個(gè)能跑馬的邊框心里總會(huì)留下一個(gè)不完美的疙瘩,畢竟在一個(gè)連智能手機(jī)和電視都如此窄邊框的年代, Switch 大黑邊就好像是幾年前的游戲機(jī)。
相比 New 3DS LL 
Switch 分為左右兩個(gè) Joy-Con 手柄和主機(jī)三部分,通過金屬滑軌連接。實(shí)際的體驗(yàn)中,在拆這個(gè)環(huán)節(jié)上,還不是很順手,滑軌感覺稍微有些澀;不過在插這個(gè)環(huán)節(jié)上,Switch 有著微妙的體驗(yàn),在手柄插入主機(jī)后,屏幕會(huì)出現(xiàn)相關(guān)的交互圖案,并且揚(yáng)聲器會(huì)發(fā)出咔噠一聲。
另外,Switch 少有的搭載了目前最新的 Type-C 接口,但它的充電速度完全取決于 Type-C 線材和充電器。我曾經(jīng)用一根 Micro USB 套 Type-C 轉(zhuǎn)接口充電,半小時(shí)只充了 11%,一個(gè)小時(shí)只充了 20%。
不過,說回外觀,Switch 整體造型還算比較規(guī)矩,不會(huì)像以前 NDS 和 3DS 那么奇特,起碼這樣看來 Switch 還像一臺(tái)正常的游戲機(jī)。
但它身上還有一些奇特的設(shè)計(jì),比如頂部那個(gè)能看到散熱銅片的出風(fēng)口算一個(gè),當(dāng)你玩游戲的時(shí)候,你能感覺到出風(fēng)口輕微的呼呼聲,甚至當(dāng)你把手放在 Switch 的出風(fēng)口時(shí),都能感覺到一股微微的熱風(fēng),然而這并不影響游戲體驗(yàn)。
這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)也很容易理解,畢竟 Switch 更像是一款「被拍扁了」的家用游戲機(jī),只是在兼顧性能和便攜這兩點(diǎn)中,任天堂做了妥協(xié)。
但無(wú)論是為了迎合大屏玩家的喜好,還是為了堆砌更高性能的硬件,不管是哪一個(gè)理由,Switch 碩大的機(jī)身,笨重的造型是一個(gè)客觀存在的缺點(diǎn)。這也讓 Switch 比較難藏于褲帶之中,你可能需要另外購(gòu)買一個(gè)保護(hù)包來放置它。
同時(shí) Switch 的重量稍微有些沉,無(wú)論是比起自家的 New 3DS LL 還是索尼 PSV ,它的重量都要更重一些,以至于在地鐵里,當(dāng)我從背包里掏出這臺(tái) Switch 把玩的時(shí)候,依然覺得有些笨重和些許不便。
好在, Switch 以掌機(jī)形態(tài),握在手里,配合左右兩個(gè)帶 HD 振動(dòng)的 Joy-Con ,玩起游戲來確實(shí)有一番「迷之感受」。手感依然還好,就初步印象來看,算不上最好,但也算是目前所有掌機(jī)中比較優(yōu)秀的一個(gè)了。
既然說到手感,那我們就來談?wù)?Switch 的按鍵布局, Switch 左右兩邊都配備了一個(gè)搖桿和四個(gè)常規(guī)按鍵,只是鍵位有些不同而已,搖桿的手感既沒有 3DS 那樣扁平,也沒有 PSV 那么松垮。
頂部配備了 L/R + ZL/ZR 按鍵,其中 ZL/ZR 的按鍵面積是比 L/R 按鍵大不少,但正是這樣,在游戲中,你往往很容易忽略 L+ R 兩個(gè)按鍵,因?yàn)樗麄兊陌存I面積實(shí)在是太小了。
Switch 的按鍵按起來依然是任天堂 DS 的那種偏硬的調(diào)教風(fēng)格,左右手較寬的握持距離以及特殊的按鍵布局會(huì)讓你剛上手時(shí)覺得有些陌生,而這仍需要一段時(shí)間來適應(yīng)。
但就我的主觀感覺而言,它手感稍微跟 PS4 手柄持平,略遜于 Xbox 360 的手柄。
Switch 的背部還有一個(gè)小支架,它不僅是一個(gè)支架,也是 TF 卡的蓋子。但我入手的這臺(tái)港版 Switch 上它有一些小瑕疵,就是支架不能完全蓋住,合上之后仍有一點(diǎn)松動(dòng)和縫隙。
略遜于手機(jī)屏幕的顯示效果,但足以接近 PS4 的畫面
在這個(gè)智能手機(jī)趨向于 2K 分辨率的時(shí)代,Switch 這臺(tái) 2017 年誕生的游戲機(jī)居然還使用 720P 分辨率,這確實(shí)讓很多人費(fèi)解。
但如果非要說 Switch 最令人印象深刻的一點(diǎn),我覺得還是這一塊 720P 的屏幕。
盡管 6.2 英寸 + 1280 X 720 分辨率這樣的組合放到今天可能有些落后,并且還存在一圈大邊框,但 Switch 實(shí)際體驗(yàn)起來,顯示效果比想象中確實(shí)好不少。
就我的主觀體驗(yàn)而言,這塊 720P 的屏幕顯示效果,跟我對(duì)著 1080P 的 PS4 看差不多,不但沒有出現(xiàn)明顯的顆粒感,就連那個(gè)大黑邊,在你玩的時(shí)候,也容易忽視它的存在
雖然仔細(xì)盯著屏幕看,會(huì)發(fā)現(xiàn)《塞爾達(dá)·荒野之息》里林克身上會(huì)有輕微的鋸齒,但對(duì)于屏幕的顯示效果影響不大。反倒是游戲中的光影效果,逼真的物理引擎渲染出來的顯示效果真的遠(yuǎn)比 PSV 好太多。
PSV、New 3DS LL 、Switch 三臺(tái)游戲機(jī)的顯示效果
但奇怪的是,從 Switch 上系統(tǒng)截下來的圖,并不能還原 Switch 實(shí)際肉眼看到的顯示效果。
此外,這款 6.2 英寸的屏幕還支持多點(diǎn)觸控。當(dāng)你創(chuàng)建名稱,輸入 Wi-Fi 密碼的時(shí)候,很方便。而觸屏的響應(yīng)速度也非???,絲毫不遜于現(xiàn)在的智能手機(jī)。但面對(duì)過寬的機(jī)身,當(dāng)你以掌機(jī)形態(tài)握持 Switch 的時(shí)候,要想再觸控屏幕就比較困難。
功能單一卻快的系統(tǒng),只為了游戲而生
在談及 Switch 的系統(tǒng)之前,首先得說清楚,這只是一臺(tái)專業(yè)游戲機(jī)。任天堂表示:
對(duì)不起,Switch 只能玩游戲。
這樣的理念一直貫徹到 Switch 的系統(tǒng)里,即便是擁有游戲主機(jī)的另一面屬性,但是任天堂似乎并不想讓 Switch 淪為客廳的一個(gè)機(jī)頂盒。
在整個(gè) Nintendo OS 中,沒有一個(gè)瀏覽器,沒有 Netflix, YouTube,沒有其他視頻播放軟件,沒有音樂播放器,這也在暗示著你,它只能用來玩游戲
系統(tǒng)的整套設(shè)計(jì)風(fēng)格非常扁平化,簡(jiǎn)約到極點(diǎn),沒有任何多余的特效。
不過,正是這樣一個(gè)功能單一的系統(tǒng)。它的響應(yīng)速度快得驚人,在我的印象里,還沒有一款游戲機(jī)能做如此之快的響應(yīng)速度。就拿休眠來說,PS4 從休眠到喚醒至少需要十幾二十秒,而 Switch 僅僅 7~8 秒左右。這一切的體驗(yàn)都讓我感到了 Switch 就好像手機(jī)的解鎖和鎖屏一樣。
除此之外,游戲的載入速度以及游戲卡帶的識(shí)別也非???。以半開放世界的《塞爾達(dá)·荒野之息》為例,借助卡帶介質(zhì)本身讀取速度快的特點(diǎn),在開始游戲-讀檔-進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景等環(huán)節(jié)中,載入的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我之前玩的開放世界類的游戲要快不少。
在以往,任天堂的游戲機(jī)系統(tǒng)都是分成 J、U、E 等不同的區(qū)域,現(xiàn)在 Switch 再也沒有了這個(gè)劃分,統(tǒng)一一套系統(tǒng)并內(nèi)置多語(yǔ)言。所以不管你買了港版, 還是美版、日版的 Switch,它都可以隨意切換系統(tǒng)語(yǔ)音。
雖然 Switch 目前不支持中文系統(tǒng),但這也應(yīng)該很快就要來臨。但我個(gè)人認(rèn)為系統(tǒng)有無(wú)中文并不是關(guān)鍵,最重要的是還有沒有更多的 Switch 中文游戲,這才是有意義。
拋開喧囂都市,讓我沉浸在一個(gè)理想的童話世界
對(duì)于游戲機(jī)來說,性能參數(shù)、軟件系統(tǒng)只能算是一個(gè)參考值,而真正衡量一臺(tái)游戲機(jī)是否足夠優(yōu)秀,最重要的考量,還是游戲。由于我只入手了一款《塞爾達(dá)·荒野之息》,那么下面所有的體驗(yàn)也是圍繞著這個(gè)游戲展開。
在《塞爾達(dá)·荒野之息》隨 Switch 一同發(fā)布后,幾乎所有的媒體都給出了高分的評(píng)價(jià)。Fami通 40 滿分,IGN 10/10,Gamespot 10/10,Polygon 10/10,Destructoid 10/10,USgamer 5/5,Giant Bomb 5/5…幾乎所有的外媒都給出了滿分的評(píng)價(jià)。如果你問我什么是神作?我會(huì)說這就是神作。
但這款游戲?qū)τ谖叶?,更多的是一份情愫?/section>
在很久很久以前,世界曾經(jīng)處于混亂的時(shí)代...
作為一個(gè)已經(jīng)投入工作的成年人,我依然沉迷在這種《勇者和公主的故事》里無(wú)法自拔, 無(wú)論是 GBA 的《塞爾達(dá)·縮小帽》,3DS 的《塞爾達(dá)·時(shí)之笛》,還是 Wii 的《塞爾達(dá)·天空之劍》,游戲中,所構(gòu)建的海拉爾世界,是我內(nèi)心對(duì)塞爾達(dá)故事的一份情愫。
從我第一次玩《縮小帽》開始,一個(gè)勇者踏上拯救公主這樣的故事情節(jié)就已經(jīng)深深地吸引著我,無(wú)論是游戲中考驗(yàn)?zāi)X力的解密環(huán)節(jié),還是消滅怪物獲取寶物的過程,這都構(gòu)成了我心目中理想的世界。
令人興奮的是,在《塞爾達(dá)·荒野之息》的身上,除了這些,我們還能體驗(yàn)到更多的細(xì)節(jié)。
在我看來,這一代的《塞爾達(dá)》就好像是將《怪物獵人》游戲模式搬到了海拉爾的世界里。在半開放的世界里,你擁有以往從未有過的高自由度,不必按部就班跟著任務(wù)走,只需要你喜歡,可以任意探索地圖的大部分區(qū)域。
在溫暖的草原上,看著日升日落,在冰天雪地的世界里尋找謎題,騎著馬感受來自遠(yuǎn)處山脈吹過來的微風(fēng)...甚至,你拿著火把經(jīng)過草叢,都會(huì)燒掉一片草地。這是在以往《塞爾達(dá)》歷代游戲中都體驗(yàn)不到的微妙感受。
武器的損耗系統(tǒng)也是《塞爾達(dá)·荒野之息》的一大亮點(diǎn),從此,你不再是一把劍走天下。豐富的武器配合損耗系統(tǒng),讓你不斷地在這個(gè)虛構(gòu)的大陸里「尋寶」。依靠著到處收集的食材,烹飪食物來補(bǔ)充自己的血量。
而在這個(gè)游戲里,也發(fā)揮了 Switch 一些功能特性,無(wú)論是在攻擊后的 HD 振動(dòng)反饋,還是拉出弓箭,用陀螺儀來瞄準(zhǔn),游戲的特性都跟 Switch 的機(jī)能結(jié)合得比較合理。
就游戲體驗(yàn)而言,主觀來說,目前沒有一款游戲機(jī)的體驗(yàn)?zāi)苋〈?Switch 在我心目中的地位。
寫在最后
盡管 Switch 對(duì)我而言,已經(jīng)很棒了,但 Switch 還有一些小問題。
比如音量的最大值依然不夠大,當(dāng)我在地鐵把玩 Switch 的時(shí)候,轟隆隆的列車行進(jìn)聲,足以淹沒 Switch 開到最大的游戲聲音。而且放置在頂部的音量按鍵,雖然能防止誤按,但在一定程度上也影響了調(diào)節(jié)音量的便利性。
續(xù)航是一點(diǎn),就實(shí)際體驗(yàn)而言,約 3 小時(shí)的《塞爾達(dá)》游戲時(shí)間是比較不足的,3 個(gè)小時(shí)在一天的碎片時(shí)間分割之后,實(shí)際你到最后游戲時(shí)間會(huì)有些緊迫,按照我的使用頻率,Switch 免不了一天一充。
支架也是一個(gè)詬病的地方,它的做工相對(duì)比較粗糙,而且較垂直且不可調(diào)整角度的支架,讓你以桌面模式玩游戲的時(shí)候,場(chǎng)景限制比較大。
最后,引用數(shù)字尾巴@林十兄的一段話:
任天堂游戲?yàn)槭裁磦ゴ?,你聽人家說有什么卵用呢?你優(yōu)酷通關(guān)又有什么用呢?有些游戲,你不去接觸你永遠(yuǎn)不知道它偉大之處是什么。
這讓我想起了當(dāng)年 GameBoy 上最喜歡的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》,那是一款承載我無(wú)限歡樂的游戲。我希望,你也能夠在 Switch 上,去獲得這樣的游戲體驗(yàn)。

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