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【Gold素材】C4D

 tlrxsw 2017-03-16
  • 1.jpg
Thinking Particle

Setting----------------設置
Nodes-----------------節(jié)點
Particle Geometry---粒子幾何形狀

思維粒子是一個基于規(guī)則,并能夠提供巨大的能力和靈活性粒子系統(tǒng)。但毫無疑問,這將需要一些時間讓你了解如何使用這個組件。對于任何特定的工作會有許多不同的方法和解決方案。
思維粒子是基于節(jié)點并使用CINEMA 4D的Xpresso編輯器創(chuàng)建和編輯它的各個節(jié)點,所以在使用TP(Thinking Particle)之前,請確定你了解了如何使用的Xpresso 。這里我們需要掌握的概念是,一旦粒子從發(fā)射器產(chǎn)生后,發(fā)射器不再具備控制粒子的能力。這就是將粒子群組(Group)在一起很重要的原因,因為這樣就我們就可以進一步對粒子群組運用規(guī)則和操作。
OK ,首先產(chǎn)生一些粒子,你做這個可以使用PStorm(粒子風暴)或PBorn(粒子生成)節(jié)點。 PStorm有很多內(nèi)置的參數(shù),這意味著你可以賦予粒子速度,大小等等。一旦你已經(jīng)創(chuàng)建了一個PStorm節(jié)點,你會看到粒子在視圖窗口中PBorn是更簡單的,你可以在使用它們之前,你可以對粒子運用其他一些規(guī)則,比方說,你可以使用 PSetData(粒子設置數(shù)據(jù))節(jié)點做到這一點。
粒子將被放置在所有組中,除非你已經(jīng)為你的粒子創(chuàng)建了一個新的粒子群組。(所有組不是一個真正的組,而是粒子樹的根源)
現(xiàn)在你可以對你的粒子系統(tǒng)添加其他規(guī)則(節(jié)點)去影響的粒子;這些節(jié)點都在那些像 TP條件(運用條件,如年齡),TP標準(粒子的形狀,大小,質(zhì)量等),TP動態(tài)(如重力和風力的影響)等的標題下。每個節(jié)點都將影響連接到粒子流輸入端的粒子 - 你可以看到群組粒子是多么的重要的。
例如,很容易對你的粒子賦予形狀,你可以使用PShape節(jié)點將CINEMA 4D的對象關(guān)聯(lián)起來,或影響到它們的重力(給與粒子重量和使用PGravity節(jié)點)或讓他們彼此碰撞(使用the PRepulse&Bounce節(jié)點)。通過細線連接節(jié)點之間的端口,就像在CINEMA 4D參考手冊中Xpresso部分的說明一樣。
最后,在做一個又大又復雜的粒子裝置之前請記得要提前計劃。另外請記住,增加你的粒子的形狀自然而然會減緩視圖窗口顯示的速度,所以最好的先試驗,然后再對你的粒子添加形狀。

Baking particles / Thinking Particles(烘焙粒子)
首先,思維粒子它本身不能被烘焙。
然而,對于那些擁有的運動圖形組件的人這里有一個非官方的解決方法 。這個解決方法應謹慎使用和選擇,因為這個方法不對所有的組件都有效,只有如果使用Matrix(陣列)對象創(chuàng)建的思維粒子才有效。
(生成選項設置為思維粒子)

與陣列對象的模式不相干

其后,如果你對陣列對象分配一個運動圖形緩存標簽并對其烘焙,那么粒子也會被烘焙的。當然,你可以使用這個方法來確保這個幾何物體也能夠渲染。

· Setting-----設置

要釋放思維粒子的力量,你要經(jīng)常使用粒子群組。這(設置)是創(chuàng)建它們的地方。此外,您還可以為粒子群組定義全局和本地的設置,包括一組的粒子如何在視圖窗口中顯示的。
要充分利用的思維粒子的力量,你應該總是試圖與粒子群組打交道。粒子群組能夠讓你實現(xiàn)你對的粒子效果非凡的控制。
例如,假設你已經(jīng)創(chuàng)建了一個單一的發(fā)射器的魚群而且這些魚在一起游泳。突然大鱷到達現(xiàn)場,你要分開魚群成為兩個更小的,向兩個方向飛奔離開的魚群。粒子群組給你一個簡單的方法來做到這一點。
分配一半的魚到一個粒子群組,另外一半的魚分配到另外一個群組。然后在相反的方向發(fā)送這兩個群組。這僅僅是在無數(shù)個粒子群組當中的一個簡單的例子。每當你想處理一些粒子和其他的粒子不一樣的時候,你可能需要使用粒子群。在思維粒子設置中,可以創(chuàng)建這些群體。


在思維粒子設置,您也可以查看信息,比如在當前幀中一個特定的群組粒子總數(shù),或改變粒子如何在視圖窗口中顯示和更多的信息。
進入的思維粒子設置:
   從主菜單中,選擇“Simulate(模擬)/ Thinking Particles(思維粒子)/Thinking Particles Settings(思維粒子設置)。
   選擇粒子如何在視口中顯示,作為粒子使用的對象是否顯示。在“常規(guī)”選項卡上,您還可以找到信息,如在當前幀中的粒子總數(shù)或每一個粒子群組的粒子總數(shù)。
Total---總數(shù)
總數(shù)在當前幀存在的粒子總數(shù),是所有粒子群組的粒子總數(shù)。
Tree---樹分支
在當前選擇的粒子樹分支的粒子的數(shù)量。在思維粒子群系統(tǒng)中一個分支是一個層次的級別。請參閱下面的群組
Group---群組
顯示目前屬于所選群組的粒子數(shù)目。
Max Particle---最大粒子數(shù)量
這里可以定義生成的粒子的最大數(shù)量。此設置可以幫助你防止你意外地創(chuàng)造太多的顆粒以至于你的計算機系統(tǒng)根本無法處理所有粒子的情況!
View Type---視圖類型
該參數(shù)是一個全局設置,它控制粒子如何在視口中顯示。該顆??梢燥@示為火花狀,圓點,十字形,水滴形,盒狀或者他們可以隱藏。
Show Object---顯示對象
如果你已經(jīng)使用粒子的對象,而且你要在視口中顯示的粒子對象,請啟用這個選項。請記住,數(shù)百個復雜的對象,可能會減慢視口的刷新率。這個值是一個全局性的,可能會被覆蓋使用設置每個粒子組。這些地方設置的更多信息,請參見下面的群組
Force This Setting---強制使用設置
每個粒子群組都有自己的顯示設置而且通常會覆蓋全局視圖類型,和上述的顯示對象設置。然而,有時這個設置也是有用的當你要強制所有的粒子群使用全局設置。
例如,假設你的場景中有20個粒子群組,每組與本地的顯示對象設置啟用(你訪問這些本地的粒子群組的上下文菜單中選擇“設置”)。為了加快在視口中的刷新率,你可以決定隱藏的粒子對象。雖然你可以禁用每個粒子的顯示對象,但,禁用全局對象設置和啟用強制此設置速度更快。所有的群組將被強制使用的全局的數(shù)值。

Using separate particle geometries---使用多個粒子幾何對象

特定的粒子群組也可以分配給幾何對象。例如,如果只有一個特定的群組應受PyroCluster的影響。,那么這樣做是必要的。要做到這一點,兩個(或更多)的粒子幾何體對象,不同的粒子群組必須得分配給這兩個幾何體對象。應該使用PyroCluster顯示的粒子的幾何對象隨后會被分配到的PyroCluster材質(zhì)

Channels---通道

在這里,你可以創(chuàng)建數(shù)據(jù)通道,使你能夠?qū)⒆远x的值傳達在的TP表達中
您可以通過數(shù)據(jù)通道傳遞你自己的數(shù)據(jù)到一個思維粒子效果中。這些操作以同樣的方式作為用戶數(shù)據(jù)端口的Xpresso表達式。
   您可以添加數(shù)據(jù)通道到PGetData節(jié)點和PSetData的節(jié)點作為他們的端口。
可用的數(shù)據(jù)類型和Xpresso中的數(shù)據(jù)類型是相同的的 – 有關(guān)這些數(shù)據(jù)類型的描述,請參閱你的CINEMA 4D的參考手冊。從列表中刪除通道,選擇通道,并單擊“刪除”。
您還可以使用的Xpresso的用戶數(shù)據(jù)端口將值傳遞給的表達式。


Particle Group

Particle Groups
思維粒子最重要的是預先計劃好,考慮你的粒子是如何互動的,最重要的是,分配不同的粒子到不同的群組中 --- 這種方式,你將構(gòu)建靈活性,從而可以節(jié)省了大量的時間,之后你才決定改變事情。
粒子群組面板是你增加和去除粒子群組,對它們進行排序和編輯他們的各自設置的地方。所有組自動創(chuàng)建的。默認情況下,所有的粒子都分配給所有組。
   這些組被排列在層次結(jié)構(gòu)中,以同樣的方式就像CINEMA 4D的Xpresso管理器那樣工作。這種結(jié)構(gòu)的優(yōu)點是,你可以建立一個完整的樹狀群組,最上面的,其中將包含所有屬于該分支的群體,因此這些群體的粒子也是如此。
   要添加一種新的粒子組,在粒子群組面板中,右鍵單擊上的All(所有組/全部)(或任何其他組如果有的話),并從出現(xiàn)的上下文菜單中“選擇添加”。新的組將被創(chuàng)建并放置下面的層次結(jié)構(gòu)中的組稱為上下文菜單。
   新組被命名為Group后再跟一個數(shù)字。我們建議你重命名的組名稱更有意義,更不容易被混淆與其他組的名稱。要重命名組,雙擊它的名字,打開的對話框中輸入新的名稱,然后單擊“確定”。
   你可以通過拖放組的層次結(jié)構(gòu)重新排列。要刪除組,請選擇(Shiftclick添加一個組的選擇),右鍵單擊其中一個組,然后從出現(xiàn)的上下文菜單中選擇“刪除”。請記住,所選群組的所有子群組將被刪除。粒子屬于已刪除的組將被轉(zhuǎn)移到All(所有組)。
也就是說,Group是管理粒子的工具,刪掉Group不代表刪掉粒子。

Why Use Groups?--- 為什么要使用群組?
  當粒子群組和的PPass節(jié)點或其他節(jié)點結(jié)合使用時,比起那些直接分配給那個群組的粒子,它的影響范圍更大。他們也將影響屬于這些群體的子群組粒子。
例如:
群組結(jié)構(gòu)   

影響My first Group“我的第一個群組”的重力也會影響 My first child Group “我的第一個子群組”中的所有粒子,但不會影響My second Group “我的第二群組”中的粒子。這使你可以針對特定的粒子受到影響。
有使用組主要有三個原因:
1.Separating setups---分離群組設置
   幾個TP的設置可以在一個場景中,而不讓他們互相影響。
2.Complex setups including overlapping of groups---復雜的設置,包括重疊組
   工作中使用復雜的設置往往更有效率,因為你不必時常地去確定有哪些粒子受到影響和以及他們是怎么影響的??梢宰龅竭@一點,通過對它們進行按組分類。例如,碰撞的顆粒可以被放置到他們自己的組后,在粒子已產(chǎn)生或分散之后,粒子可以被轉(zhuǎn)移到一個單獨的群組中。這可避免任何可能發(fā)生的循環(huán)。
3.Particle Geometry Object---粒子幾何對象
請參閱思維粒子/粒子幾何體。

· Nodes-----節(jié)點
節(jié)點是你的TP效果的基石。根據(jù)它們的功能,節(jié)點按組排布。
TP利用CINEMA4D中的Xpresso系統(tǒng)。Xpresso編輯器來是創(chuàng)建和編輯自己的思維粒子效果的地方。
節(jié)點的思維粒子效果的基石。要創(chuàng)建一個節(jié)點,在Xpresso編輯器中,右鍵單擊并從New Node(新節(jié)點) > Thinking Particles menu(TP菜單)的選擇節(jié)點的名稱。在此菜單中,節(jié)點根據(jù)其功能按組分布。
   在這一章中,你會發(fā)現(xiàn)每個TP節(jié)點的描述,首先列出的是組,然后按功能出現(xiàn)在菜單上。

· TP Initial Group---------TP創(chuàng)建體
· TP Condition Group----TP狀態(tài)項
· TP Generator Group----TP生成器
· TP Standard Group-----TP標準項
· TP Dynamic Group-----TP 動態(tài)項
· TP Helper Group--------TP 輔助體

1. TP Initial Group--------- TP創(chuàng)建體
P Pass---粒子傳遞  



對粒子添加引力,你要群組粒子和使用PPass節(jié)點將群組的信息傳遞到PGravity節(jié)點中。
   這個經(jīng)常使用的節(jié)點,可以讓你傳遞一組粒子到另一個節(jié)點。 PPass是用來控制哪組粒子有哪種效果。
   例如,假設你要對一組特定的粒子賦予重力。在這種情況下,你要先分配群組到PPass節(jié)點,然后連接的PPass節(jié)點的粒子輸出端到PGravity節(jié)點的粒子輸入端。


Parameter---參數(shù)
要選擇哪一個需要節(jié)點輸出的群組,你可以在TP設置中將你想要的群組的名字拖到節(jié)點中。思維粒子設置(的Xpresso編輯管理器:自定義>設置>思維粒子),將所需的組的名稱,并把它放到這個盒子中
Particle---粒子·
將這個粒子輸出端連接到需要接收粒子群組的粒子輸入端。
Particle Count---粒子數(shù)量 [-2147483647..2147483647]·
由節(jié)點傳遞粒子數(shù)量。
Index---索引號 [-2147483647..2147483647]·
這個粒子的索引號在創(chuàng)建粒子的時候非常有用

Example:見下面的節(jié)點介紹的例子。


上圖解釋:假如你要第三十個產(chǎn)生的粒子的位置和空物體的位置一樣,你可以如上圖那樣設置節(jié)點,然后將compare節(jié)點的功能選項設置為“= =”,然后將“輸入2“設置為30。

P PassAB---粒子傳遞AB



你可以用這個節(jié)點對AB群組進行比較,例如位置。
在這個例子中,PPassAB傳遞兩個群組的粒子到PGetData得到粒子的位置,然后減去從另一個。
這個節(jié)點是類似的PPass節(jié)點不同的是,它可以讓你傳遞兩個粒子群組到的其他節(jié)點,而不是在只有一個群組的粒子。這個是非常有用的,當你想比較某個粒子群組和另一個粒子的粒子群組的時候,如上圖所示。你可以使用兩個PPass的節(jié)點,但是PPass AB更簡單。當控制PRepulse&Bounce node 節(jié)點的時候,PPassAB是必須要用的。
要想知道如何創(chuàng)建粒子群組,請看PGroup(粒子群組)節(jié)點或者在工作中通過教程學習。
Parameter---參數(shù)
· GroupA?· GroupB--- 群組A和群組B
如下圖所示這兩個選擇鏈接定義了節(jié)點應要輸出的粒子群組,從TP設置那里將一個群組的名字拖到GroupA中,再將其他群組的名字拖到GroupB中。



Distance Type---距離類型
距離類型分為內(nèi)部和外部。群組A和群組B的粒子都會在輸出端傳遞,根據(jù)距離,如果距離類型為內(nèi)部,他們會越來越接近,如果距離類型為外部,他們會分開得越來越遠。

Additional input ports---額外輸入端
ParticleA·?articleB· 粒子A和粒子B
連接需要接收粒子群組的節(jié)點的粒子輸入端。
Particle Count A---粒子數(shù)量A [-2147483647..2147483647]·?
Particle Count B---粒子數(shù)量B [-2147483647..2147483647]·
目前AB粒子數(shù)量
Position A [XYZ ]·?
Position B [XYZ ]·
粒子AB位置
Vector AB---矢量AB [XYZ ]·
從A到B的矢量,具有方向。
Distance AB[-∞..+∞]·
粒子群組A到粒子群組B的距離。

2. TP Condition Group---- TP狀態(tài)項
P Particle age---粒子老化
這個節(jié)點讓你查閱已經(jīng)產(chǎn)生的粒子的年齡,讓你知道哪些粒子剛剛產(chǎn)生,哪些粒子已經(jīng)死亡,哪些群組剛剛發(fā)生變化。
Parameter---參數(shù)
Type---類型
Relative T1---相對時間T1 [0..100%]?
Relative T2---相對時間T2 [0..100%]?
Absolute T1---絕對時間T1[0..100%]?
Absolute T2---絕對時間T2 [0..100%]?

設置需要執(zhí)行的類型。

Born?Die---出生,死亡
在當前幀這個設置檢查有哪些粒子已經(jīng)產(chǎn)生,有哪些已經(jīng)死亡

Enters Group---進入群組
在當前幀檢查有哪些粒子進入了某特定的群組。

Relative---相對
檢查有哪些粒子的年齡在相對時間T1和T2兩個限制自定義的范圍內(nèi)。這些限制被指定成百分比,其中,0%的時間就是粒子的出生和100%就是它的死亡。

Absolute---絕對
檢查有哪些粒子的年齡是在絕對時間T1和T2兩個限制的范圍內(nèi),并且由幀數(shù)量度。在這里,我們使用,僅通過某些粒子進入一個新的粒子群。

Example:

在這里,我們使用PAge僅讓某些粒子進入一個新的粒子群組,例如,我們使用絕對時間T1=30,T2=45,只有年齡介于30幀(自出生起30幀)到45幀的粒子才能進入新的群組。

Additional input ports---其他輸入端

· Particle---粒子
連接這個端口到你要檢查的粒子流,例如,到一個PPass節(jié)點或PStorm節(jié)點的粒子輸出端口。

·Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。然而你可以傳遞你自己的時間值到這個端口。它的數(shù)據(jù)類型應該是時間,在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間

On·
對于每一個粒子來說,這個端口輸出一個bool(布爾)值來表示檢查結(jié)果??隙ㄊ钦?,否定是假。例如,假設類型設置為出生,在當前幀已經(jīng)誕生了三個粒子和100個粒子的這個幀之前已經(jīng)存在,那么這個端口會對100個粒子輸出false(假)的值,對三個粒子輸出True(真)的值。
這個端口最常見的用途是放置某些特定年齡的粒子到新的粒子群組中。(將on輸出端連接到PGroup的on輸入端)。

P Light---粒子燈光
使用這個節(jié)點,你可以使用燈的顏色,強度來控制運動,或者你可以在三維空間某特定的點用來檢查燈光顏色,強度和更多的信息。
Parameter---參數(shù)
Light---燈光
這里選擇需要檢查的燈光,將燈光的名字拖進到這個選區(qū)里面。

Threshold---閥值 [-∞..+∞]
借助這個值你可以在三維空間的特定的位置基于燈源的亮度用Plight節(jié)點控制運動。節(jié)點輸出一個布爾值True或False,這取決于燈光的強度是否超過三維空間中的在這個位置的閾值。如果燈光的亮度低于或相同的閾值,這個節(jié)點的on輸出端口對值輸出false,;如果超過閾值False值,對值輸出true。閾值1等于燈光強度為100%。

Color On—顏色開啟
如果你想在三維空間中的一個特定位置(由位置值定義)基于燈光的顏色來控制運動,你要讓顏色和閾值設置為0(不把他們設置為0的話,他們都會被檢查的)。
這個節(jié)點根據(jù)燈光的顏色與三維空間在這點的由顏色設置定義的顏色是否相同(或類似的,根據(jù)顏色變化的設置)將輸出一個布爾值True或False。顏色相同,on輸出端對這個值輸出true,反之輸出false。

Color---顏色
如果你要基于燈光的顏色,亮度來控制運動另外又想設置閥值以達到某個預想亮度,那么看看上面的閥值。如果超過閾值False值,顏色相同的話,僅對值輸出True.

Color Variation---顏色變化
這個顏色變化設置就像是一個百分比—燈光顏色和顏色設置一定要有一個順序來產(chǎn)生一個True真值。例如,當這個值為0%,顏色精確地按順序匹配以產(chǎn)生一個輸出true,而當這個值為100%,這意味著這個顏色無論如何都會相匹配。


這里我們以這樣的一個方式用Plight節(jié)點:當與物體相關(guān)聯(lián)的顏色達到超過90%紅色時,方塊在視圖窗口可見。還有很多有用的其他方式來利用Plight節(jié)點。

Position---位置 [XYZ ]
這里定義了燈光值需要檢查的地方
Normal---法線
發(fā)現(xiàn)是一個具有方向并長度為1的向量,它經(jīng)常用來幫助計算多邊形表面著色。一個法線能夠在給定位置被傳遞到一個端口中來影響燈光強度。
如果沒有法線,一個指向燈源的法線會自動產(chǎn)生。這個燈光的燈光因此會正交地落在虛擬面上(成90度)所以也就是它的最大亮度。
要記住,一個指向燈光的法線他們本身(不是燈光物體)會導致燈光照射到表面的背面。所以即使燈光精確地照向給定的方向,值為0的強度可能會導致這種情況。

額外的輸出端:
Animation Time
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。然而你可以傳遞你自己的時間值到這個端口。它的數(shù)據(jù)類型應該是時間,在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
On---開啟·
在三維空間特定的位置根據(jù)燈光的亮度或者顏色輸出一個布爾值,True 或者 False。看看閥值,顏色和顏色變化。
Intensity 強度[-∞..+∞]·
由位置值定義的在一個位置輸出燈光的亮度作為浮點值。0 強度,亮度為0;1強度,亮度為100。

Color---顏色·
有位置定義的輸出在燈光位置時的RGB顏色。
Direction---方向·
在燈光位置和位置由燈光值定義的輸出具有方向的向量。這個向量也可以通過從位置減去燈光位置來得到。

3. TP Generator Group----TP生成器
· P Blurp---粒子Blurp
這個節(jié)點讓物體破碎成碎片,沿著某條路經(jīng)將碎片重新組合成新的物體。例如你可以讓3D 文字“Thinking”破碎并重新組合成“Particles”。

Using the PBlurb node---使用Pblurp節(jié)點
讓一個物體破碎并重新組合成一個新物體,使用這個節(jié)點:
在屬性管理器中拖放兩個物體到Pblurp 節(jié)點物體列表中,設置保留類型為hollow(山谷)[這里提醒一下,要在對象選取列表選中對象的時候才能控制節(jié)點參數(shù)。]在大多數(shù)情況下,你需要隱藏這些物體。
創(chuàng)建粒子幾何體(Simulate模擬 / Thinking ParticlesTP粒子 / Particle Geometry粒子幾何體)
對PBlurp 節(jié)點的動畫同步參數(shù)做動畫。例如,在0幀時,設置動畫同步參數(shù)為0%;在60幀時,設置它為100%。

Restricting materials to invisible selections---用無形的選集約束材質(zhì)
這個節(jié)點自動對碎片的各個部分創(chuàng)建出隱藏的選集。你可以約束材質(zhì)到這些選集中來對相關(guān)的部分應用不同的材質(zhì)。
要實現(xiàn)這點,你要在屬性管理器中選中一個材質(zhì)標簽,打上你想要的選集名字到選區(qū)中。要注意這些選集的名字有大小寫之分。例如,如果材質(zhì)要應用到碎片的邊緣的話,打上 FEDGE到選區(qū)中。


FEDGE---碎片邊緣               
FBACK---碎片背部
FREDGE—碎片剩余部分的邊緣   
FRBACK—碎片底部。如果保留類型設置為實體,這些表面就可以看見。如果保留類型設置為山谷,這些來自物體內(nèi)部的表面在左后方。
Parameter---參數(shù)
Objects
在對線管理器中拖放應該破碎或重新組合新物體的對象到這個選區(qū)中。這些物體必須是多邊形物體,也就是可編輯物體。在使用這個節(jié)點之前將原始物體轉(zhuǎn)變成為多邊形物體。
你可以使用兩個或者多個物體。他們可以是完全不一樣的物體。你也可以用不同數(shù)量的多邊形。在選區(qū)中,第一個,也是最高那個物體作為開始的物體。這個物體將會發(fā)生破碎并重新組合成為第二個物體,第二個物體將會發(fā)生破碎并重新組合成第三個物體(如果第三個存在的話),以此類推。
在兩個物體之間使用樣條曲線來控制它們的路徑。每一個物體都有一個可以用來調(diào)整曲線虛擬切線。左切線和右切線參數(shù)定義每一個切線臂。
這里有一個方法來控制這條樣條曲線,就是在兩個物體之間加上一個空物體,用這個空物體你可以控制這條曲線的過程。就是通過控制空物體的位置來達到這個目的。
你可以對每一個物體設置下面的參數(shù)來達到你想要的效果。選擇一個物體并將它設置成你喜歡的參數(shù)。
Stay---暫停 [0..+∞%]
在默認的情況下,將一個物體破碎成碎片的時間和重新組合成新的物體的時間是一樣的。你可以設置暫停到一個比0%更高的值,延遲物體衰變成碎片。
暫停中100%的值相當于物體衰變成下一個物體的時間長度。因此,如果你增加暫停的值,物體變成碎片的時間就會減少了。換句話說,如果你增加這個值,物體破碎成碎片的速度變得更快。(在初始延遲之后)

Frag ---返回[0..+∞%]
就如上面所述,在默認的情況下,將一個物體破碎成碎片的時間和重新組合成新的物體的時間是一樣的。返回值控制物體衰變成碎片的快慢程度。0%意味著衰變馬上開始,而100%意味著所有可用時間都會用掉。

Next---繼續(xù)
  這個值控制碎片從一個物體到下一個物體多需要的時間。
   0%意味著碎片會馬上移動到目標物體中,忽略物體間的樣條曲線。
相反來說,100%意味著物體將會利用所有的時間(也就是時間線有多少時間就用多少時間)來移動到目標物體。

In Tangent & Out Tangent---外切線和內(nèi)切線
這兩個值控制目前選中物體的切線長度。0代表線性的樣條曲線,值越大,樣條曲線越彎曲。

From to---來-至
這個設置控制物體衰變成碎片的方向。例如,設置為 –Y To +Y 意味著物體從Y軸的負方向衰變到Y(jié)軸的正方向。

Type—類型
這里你可以設置碎片的形狀和外貌。你可以使用你自己的物體作為碎片—將碎片粒子輸出端連接到Pshape 節(jié)點。

選擇以下的模式:
a) 單表面:每一個物體的面都會破碎成一個碎片
b) 平滑距離:這個模式激活了角度和半徑設置。碎片產(chǎn)生的數(shù)目取決于物體表面法線的方向。指向相似方向(由角度控制)的鄰近的表面將被群組成一個碎片。半徑的值控制這些碎片的大小。半徑值是一個百分值,100%代表物體的總大?。?0%也就是說只是正在衰變碎片的一半大小。
c) 數(shù)量:這個模式激活了數(shù)量參數(shù),這個參數(shù)使你能夠明確準確的即將破碎的碎片數(shù)量

Angle—角度【0-180°】
這個設置僅當模式設置為平滑距離的時候才可用。它定義了將會引起單個碎片的鄰近表面法線之間最大不同角度。

Radius---半徑[0---100%]
這個設置僅當模式設置為平滑距離的時候才可用。它定義了相對于物體大小來說碎片的大小

Count---數(shù)量
如果類型設置為count,這里你可以輸入一個物體破碎成為碎片的總數(shù)量。

Thickness---厚度
這個參數(shù)通過擠壓給與碎片厚度。擠壓強度的大小定義為百分比,100%相當于物體的最大維度。這里需要記住的是,對碎片增加厚度要求產(chǎn)生更多的表面,因此也需要更多的運行內(nèi)存。

Remaining type---保留類型
  這里你可以定義碎片一旦從物體破碎出去的物體外表。
a) No Fragment---沒有碎片
隨著碎片破碎開始原來的物體立即消失。
b) Hollow---山谷
隨著碎片破碎物體表面呈現(xiàn)出裂口。這里產(chǎn)生了一種物體破碎成自身組成碎片的效果。
c) Solid---實體
每一個碎片都會從物體拿走一大塊,這個可以與剝橙子先比。與山谷相對比,這個物體仍然是實體,這里沒有空洞,只是大塊的碎片丟失而已。

Thickness—厚度
和之前描述的厚度相對比,這里你可以設置殘留在背后的物體厚度。如果保留設置設置為山谷,你可以對物體定義一個厚度以至于在碎片破碎以后它看起來還是一個實體。這里需要記住的是,對碎片增加厚度要求產(chǎn)生更多的表面,因此也需要更多的運行內(nèi)存。要更好的效果,將兩個厚度值都設置成一樣的數(shù)值。

Input Ports---輸入端

· On---開啟
這個輸入端使用一個開啟或是關(guān)閉的布爾值,如果你不增加這個端口,這個節(jié)點自動式開啟的。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
· Animation Phase---動畫同步
這個輸入端控制破碎效果的過程。0% 意味著原始物體原封不動;100%意味著這個效果是完整的并且目標物體此時已經(jīng)從碎片完整地集合了。

Output ports---輸出端

Remaining Particle---剩余粒子·
輸出還沒有產(chǎn)生以及還沒有向下一個物體移動的碎片粒子。
Remaining Count---剩余計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
物體逐漸破碎。這個端口輸出尚未被產(chǎn)生的碎片數(shù)量。
Remaining Number----剩余號碼 [-2147483647..2147483647]·
輸出內(nèi)部所有剩下的碎片粒子數(shù)量
Fragment Particle---碎片粒子·
輸出目前向下一個物體移動的碎片數(shù)量。用這個端口可以分配到一個單獨的粒子群組或者是形狀。
Fragment Count---碎片計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
由節(jié)點產(chǎn)生的碎片數(shù)量。
Fragment Number---碎片號碼 [-2147483647..2147483647]·
當前碎片粒子產(chǎn)生的內(nèi)部數(shù)量。

Example:這里我們做這樣的一個動畫:一個圓環(huán)變成一個寶石。如下圖


首先,我們建一個空物體,命名為TP,對它增添一個xpresso標簽,在xpresso編輯器添加Pblurp節(jié)點。如下圖


然后添加圓環(huán)對象和寶石對象,選中它們,并將它們轉(zhuǎn)換成多邊形(按C),這里我們將寶石沿X軸移動一段距離,以便分開兩個對象。然后在新建一個新空物體,將這個空物體放在兩個對象之間,作為調(diào)節(jié)路徑的關(guān)鍵。



接下來是Pblurp的設置。將圓環(huán),空物體,寶石按照順序的拖放到對象選擇區(qū)中。順序決定了粒子破碎的方向。然后將動畫同步做動畫,從0幀到50幀,動畫參數(shù)從0%到100%。


這里我們要記住,當沒有選擇對象時,除了動畫同步參數(shù),其他參數(shù)都是灰色,不可以用,所以說,只有在對象選擇區(qū)選中某個對象時,其他參數(shù)才可用,也就是說,每個對象的參數(shù)是相對獨立的。例如當你選中圓環(huán)修改暫停參數(shù)為50%時,為確保動畫的連貫性,你最好也要對寶石的暫停參數(shù)也設置為50%。這里新手經(jīng)常犯的錯誤是,沒有注意選中哪個對象就開始調(diào)節(jié)參數(shù)。
這里開始調(diào)節(jié)視圖中空物體的位置??梢钥吹剑趦蓚€物體之間有一條線,這里是權(quán)重分布的線,通常新建的空物體不會按照你想象的那樣。調(diào)節(jié)路徑的方法大概如下:一是旋轉(zhuǎn)對象,調(diào)整位置,二是設置相切,退出切線參數(shù)以達到目的。這里比較簡單,只需要將空物體繞著Y軸旋轉(zhuǎn)90°即可得到。然后調(diào)節(jié)圓環(huán)的退出切線,設置為0,調(diào)節(jié)寶石的相切,也是為0。


調(diào)節(jié)后


這里再將空物體沿Y軸向上移動一段距離,以達到一個曲線的曲線的路徑。


至于曲線的彎曲程度由空物體的相切和退出切線控制,這里讀者可以自行控制。


調(diào)節(jié)好路徑之后,按播放,看看動畫,你只會發(fā)現(xiàn)只有一些白色的粒子標記在運動,對象并沒有出現(xiàn)破碎和組合。這里我們要記住,我們使用對象作為粒子形狀,必須添加粒子幾何體,在模擬/Thinking Particle/粒子幾何體中添加,添加后粒子群組默認是全部粒子群組,所以我們不用管。再按播放,你會發(fā)現(xiàn)圓環(huán)變成幾塊碎片,然后組成寶石。這里我們不想看到將粒子標記,在TP設置中將顯示類型設置為無,然后將圓環(huán)和寶石對象隱藏。

然后再屬性管理器中,選中圓環(huán),將類型設置為單個表面; 選中寶石后,寶石也是如此。


接下來是材質(zhì)的應用。這里我們要對碎片的邊緣賦予不同的材質(zhì)。



新建四個材質(zhì),然后見其中的兩個給圓環(huán),另外兩個賦予寶石。我們知道,當對象有多個材質(zhì)時,最右邊的材質(zhì)的是外層,所以同時選中最外層的材質(zhì)標簽,然后在選集中輸入FEDGE。如果沒有顯示邊緣材質(zhì)的顏色,只需增大邊緣厚度就可以看到。



· P Fragment---粒子碎片
使用這個節(jié)點,你可以讓粒子破碎成為粒子,每一個來自原來的粒子碎片都可以有不同的形狀。就舉火花的例子來說,每一個獨立的粒子都可以被破碎成為不同形狀(在這個情況下,可能是小星星)。

Invisible selections---非可見選集
這個節(jié)點將會對碎片和剩余部分創(chuàng)建不可見的選集。這些選集將可以用來約束材質(zhì)。下面的詞語將會應用,注意這些詞語都有大小寫之分,你一定要用大寫字母。(和上面PBlurp節(jié)點是一樣的說)

FEDGE---碎片邊緣               
FBACK---碎片背部
FREDGE—碎片剩余部分的邊緣   
FRBACK—碎片底部。如果保留類型設置為實體,這些表面就可以看見。如果保留類型設置為山谷,這些來自物體內(nèi)部的表面在左后方。

Parameter---參數(shù)
使用這些參數(shù)可以碎片產(chǎn)生的時候的半徑,厚度以及更多的參數(shù)。
Weight?---權(quán)重
Threshold---閥值 [0..+∞]
這里有一條沿著物體軸向應用到碎片的變化的顏色漸變,這個軸向是由來-至參數(shù)定義的。使用這條顏色漸變你可以決定物體哪個部分應該被破碎。白色的區(qū)域時被粉碎的,黑色的是保留不動的。與閥值參數(shù)一起來用的話,你就可以決定應該要處理有多灰的區(qū)域(也就是灰色的程度)。閥值越低,在破碎的漸變條中灰度值就越多。如果設置為0,那全部都會破碎。如果全部都是黑,沒有破碎。

Variation---變化 [0..100%]
使用這個值讓通過權(quán)重和閥值產(chǎn)生的碎片的破碎發(fā)生變化。值越大,碎片的分布就會更加隨機。

From to---來-至
這個設置控制物體衰變成碎片的方向。例如,設置為 –Y To +Y 意味著物體從Y軸的負方向衰變到Y(jié)軸的正方向。每一個粒子的軸向系統(tǒng)是用來決定這個方向的。當修改這些粒子的方向,例如旋轉(zhuǎn),這個旋轉(zhuǎn)將會和世界中心或者發(fā)射器軸向是不一樣的??傊?,破碎過程軸向是由來-至控制的。(幫助手冊是寫閥值控制,我覺得可能錯了。

Type---類型?
Angle---角度 [0..180°]?
Radius---半徑 [0..+∞%]?
Count---數(shù)量 [0..2147483647]
類型是控制碎片的形狀。你可以通過連接Born Particle(出生粒子)輸出端到PShape節(jié)點來控制形狀。

Single Faces---單個表面
如果類型設置為單個表面,三角形將會用來作為粒子。

Smooth and Distance----平滑距離
這個模式激活了角度和半徑設置。碎片產(chǎn)生的數(shù)目取決于物體表面法線的方向。指向相似方向(由角度控制)的鄰近的表面將被群組成一個碎片。半徑的值控制這些碎片的大小。半徑值是一個百分值,100%代表物體的總大??;50%也就是說只是正在衰變碎片的一半大小。

Count---數(shù)量
這個模式激活了數(shù)量參數(shù),這個參數(shù)使你能夠明確準確的即將破碎的碎片數(shù)量。這里定義了每一個碎片粒子的碎片數(shù)量。例如,如果數(shù)量設置為5,并且所有粒子都破碎了,每一個粒子都將會引起五個碎片。

No Fragments---沒有碎片
   這個選項讓你通過使已經(jīng)創(chuàng)建的碎片消失在粒子物體上創(chuàng)建空洞

Alignment Correction---軸向糾正
由于外力,像風力,能夠影響粒子的方向,在粒子破碎的時間里沒有一個簡單的方法去預測粒子的方向。使用這個參數(shù)你可以設置最初的軸向沿著粒子物體的表面法線。

Thickness---厚度 [0..+∞%]
這個參數(shù)通過擠壓給與碎片厚度。擠壓強度的大小定義為百分比,100%相當于物體的最大維度。這里需要記住的是,對碎片增加厚度要求產(chǎn)生更多的表面,因此相對于2維的碎片也需要更多的運行內(nèi)存。

Die after Fragmentation---死亡后破碎
這個選項防止碎片被破碎。
在這個例子中,當一個光源照射在群組時粒子群組就會被破碎。

Additional input ports---額外的輸入端
· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間
· Particle---粒子
    連接這個輸入端到應該要破碎的粒子流,例如到PPass 節(jié)點的粒子輸出端。

Output ports---輸出端
Born Particle---出生粒子·
這個輸出端對粒子流中在當前幀已經(jīng)出生的粒子可用。如果你想講這個輸出端連接到另外一個節(jié)點的粒子輸入端,這個節(jié)點只會影響出生的粒子。如果你想影響已經(jīng)產(chǎn)生所有的粒子,你要通過連接這個輸出端到PGroup節(jié)點將它們?nèi)航M到一個組中,然后用PPass 節(jié)點將所有粒子傳遞到那個群組中。這就是最有用的方法。
Particle Count---粒子計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
  輸出當前幀由破碎產(chǎn)生的粒子數(shù)量。
Particle Number---粒子數(shù)量 [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀最后產(chǎn)生的粒子數(shù)量,從0幀開始。

· P Storm---粒子風暴
這個節(jié)點產(chǎn)生粒子流(一個發(fā)射器)。發(fā)射器的位置和方向由發(fā)射器(投射器)位置和發(fā)射器(投射器)對齊控制。默認的情況下,發(fā)射器的位置設置為世界中心。

Node Properties---節(jié)點屬性

Random Seed---隨機種子 [0..2147483647]
如果使用多個擁有相同設置粒子發(fā)射器,它們會產(chǎn)生同一的粒子流除非你給他們分配不同的隨機種子值。

這個例子向你展示了一定幀之后你怎么控制粒子流的開始,從特定的位置和方向發(fā)射。(空物體控制Plight節(jié)點方向,從而控制碎片的位置。)

Parameter---參數(shù)
Type---類型
這個發(fā)射器表面的形狀(外觀)由類型控制,矩形或者是圓環(huán)。

Birth Type---生成類型?
Count---數(shù)量 [0..2147483647]?
Rate---比率 [0..+∞]?
Shot---發(fā)射 [0..2147483647]
這里有三種產(chǎn)生粒子的模式:數(shù)量,比率,以及發(fā)射。設置你想要的模式。

Count---數(shù)量
   在這個模式下,數(shù)量值定義了在任何時間存在的最大粒子數(shù)量。這個粒子數(shù)量和生命周期密切相關(guān)。例如,如果生命周期設置為5,數(shù)量設置為100,粒子數(shù)量將會穩(wěn)定地增加到100,。隨著粒子開始死亡,新的粒子將會發(fā)射以保持粒子數(shù)量為100.

Rate---比率
   當生成類型設置為比率時,這個值定義了每一秒出生粒子的最大數(shù)量。所以,粒子的總數(shù)量將會受到幀速率的影響。

Shot---發(fā)射
   在發(fā)射模式,發(fā)射值時每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)量。

Life---壽命?
Life Variation---生命周期 [0..100%]
壽命值定義了每一個粒子的生命長度,單位為幀;你可以讓粒子的生命周期發(fā)生變化,通過更改生命周期參數(shù)。

Speed---速度 [-∞..+∞]?
Speed Variation---速度變化 [0..100%]
速度參數(shù)定義了每一個粒子初始的速度,以秒為單位。你可以通過速度變化參數(shù)讓每一個粒子的速度發(fā)生變化。

Size---尺寸變化 [0..+∞]?
Size Variation---尺寸變化 [0..100%]
尺寸值對物體來說是一個縮放因素,對粒子來說也是一樣的。尺寸的比率對范圍半徑(范圍半徑的意思詳情見Pshape 粒子物體外形 節(jié)點)給出縮放要素:
如果你想粒子就是原始物體那樣的大小,設置尺寸值和范圍半徑一樣。你可以通過設置尺寸變化讓每一個粒子的尺寸發(fā)生變化。

X Fov--水平擴散 [0..360°]?
Y Fov---垂直擴散 [0..360°]?
X Size---水平尺寸 [0..+∞m]?
Y Size---垂直擴散 [0..+∞m]
這些設置控制沿著水平方向或垂直方向的發(fā)射角度和發(fā)射面的大小。

Distance---距離 [0..+∞m]?
Distance Variation---距離變化 [0..100%]
通常來說,例子都是從通過發(fā)射器位置輸入端分配到節(jié)點的位置發(fā)射的,大多數(shù)例子中都是原始物體代表了發(fā)射器。使用這個距離參數(shù),你可以讓粒子發(fā)射沿著Z軸從原先的位置偏移開來。當你使用了都是從一個的物體發(fā)射出來的多個粒子流,這個非常有用,因為你要設置不同的粒子流的位置。
距離變化模擬了發(fā)射區(qū)域在Z方向的抖動(隨機狀態(tài)),產(chǎn)生一種不規(guī)則的粒子流。

Spin---自轉(zhuǎn) [0..+∞]?
Spin Variation---自轉(zhuǎn)變化 [0..100%]
自轉(zhuǎn)定義了每一個粒子繞著其軸心自轉(zhuǎn)的速率,以一個粒子完成一個周期(旋轉(zhuǎn)360°)的自轉(zhuǎn)所花的秒數(shù)為單位。例如,自傳值為2,意味著一個粒子完成自轉(zhuǎn)要花2秒。所以自轉(zhuǎn)值越大,自轉(zhuǎn)的越慢。你可以通過自轉(zhuǎn)變化參數(shù)讓粒子的自轉(zhuǎn)速率發(fā)生變化。

Spin Type---自轉(zhuǎn)類型?
Spin Axis---自轉(zhuǎn)軸心 [XYZ ]
    Random---隨機
      如果自轉(zhuǎn)類型設置為隨機,每一個粒子都會隨機地繞著已經(jīng)選擇的自轉(zhuǎn)軸心旋轉(zhuǎn)。
    Axis---自轉(zhuǎn)軸心
    如果自轉(zhuǎn)類型設置為軸向,粒子就繞著自轉(zhuǎn)軸心旋轉(zhuǎn)。例如,如果自轉(zhuǎn)類型設置為軸心,自轉(zhuǎn)軸心設置為(0,0,1),那么粒子就會繞著Z軸(0,0,1)旋轉(zhuǎn)。

Additional input ports---額外的輸入端
· On---開啟
一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
· Emitter Alignment---投射對齊?
· Emitter Position---投射位置 [XYZ ]
使用這兩個輸入端控制發(fā)射器(發(fā)射器)的位置和旋轉(zhuǎn),通常這些端口應該連接到一個物體節(jié)點。之后你就可以在視圖窗口移動和旋轉(zhuǎn)這個物體以移動和旋轉(zhuǎn)發(fā)射器。
我們推薦使用空物體以達到這個目的。因為它是看不見的,因此不會對這個效果產(chǎn)生阻礙。連接物體節(jié)點的全局位置和全局矩陣到粒子風暴節(jié)點的投射器位置和投射器對齊輸入端,就像上面所說的。
這里我們要注意的時投射器位置使用全局坐標,不是位置。
默認下粒子從投射器的Z方向發(fā)射粒子。

連接粒子風暴節(jié)點到一個物體節(jié)點以控制投射器。(Global matrix 全局矩陣,用來控制旋轉(zhuǎn)。)這種用空物體控制發(fā)射器位置的方法經(jīng)常用到,請注意。
· Emitter Velocity---投射速度 [XYZ ]
當你要對投射器的位置做動畫時,例如,做個火箭排氣的例子,你會發(fā)現(xiàn)在粒子流當中,粒子是均勻分布的帶有間隙,而不是呈現(xiàn)連續(xù)的流體。這是因為粒子是在在幀邊界時(某幀的時刻)的投射器位置發(fā)射的,而不是兩幀之間的位置發(fā)射的。
要完成一個平滑連續(xù)的粒子流,將速度(速率加上方向,矢量)傳遞到投射器的速度輸入端。
你可以通過一個xpresso 常量節(jié)點(矢量模式)設置一個速度或者用PGetdata 節(jié)點的速度輸出端,或者如果投射器的位置由一個物體控制,用物體節(jié)點的位置比率輸出端。

Output ports---輸出端
Particle Birth---粒子生成·
這個輸出端對粒子流中在當前幀已經(jīng)出生的粒子可用。如果你想講這個輸出端連接到另外一個節(jié)點的粒子輸入端,這個節(jié)點只會影響出生的粒子。如果你想影響已經(jīng)產(chǎn)生所有的粒子,你要通過連接這個輸出端到PGroup節(jié)點將它們?nèi)航M到一個組中,然后用PPass 節(jié)點將所有粒子傳遞到那個群組中。這就是最有用的方法。
Birth Count---生成計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀由破碎產(chǎn)生的粒子數(shù)量。
Birth Num---生成數(shù)量 [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀最后產(chǎn)生的粒子數(shù)量,從0幀開始。這個通常會比生成計數(shù)小。
· P Born---粒子生成
粒子生成節(jié)點是粒子風暴節(jié)點的簡化版本。它也生成粒子但提供了各個小的參數(shù)。因為你總是可以用粒子獲取數(shù)據(jù)節(jié)點去賦予粒子位置,速度以及更多的參數(shù)。這個節(jié)點經(jīng)常和粒子表面位置節(jié)點和粒子體積位置節(jié)點結(jié)合一起用。


這是粒子生成節(jié)點最基礎(chǔ)的設置。這個例子將會在表面產(chǎn)生一個球體粒子。
Parameter---參數(shù)
Random Seed---隨機種子 [0..2147483647]
如果使用多個擁有相同設置粒子發(fā)射器,它們會產(chǎn)生同一的粒子流除非你給他們分配不同的隨機種子值。
這里選擇粒子是如何產(chǎn)生的。在數(shù)量模式,你決定了在任何時間存在粒子數(shù)的最大數(shù)量。比率模式定義了每秒鐘產(chǎn)生的粒子數(shù)量。發(fā)射模式時每幀的數(shù)量。
Birth Type---生成類型
   這里有三種產(chǎn)生粒子的模式:數(shù)量,比率,以及發(fā)射。設置你想要的模式。
Count---數(shù)量
   在這個模式下,數(shù)量值定義了在任何時間存在的最大粒子數(shù)量。這個粒子數(shù)量和生命周期密切相關(guān)。例如,如果生命周期設置為5,數(shù)量設置為100,粒子數(shù)量將會穩(wěn)定地增加到100,。隨著粒子開始死亡,新的粒子將會發(fā)射以保持粒子數(shù)量為100.

Rate---比率
   當生成類型設置為比率時,這個值定義了每一秒出生粒子的最大數(shù)量。所以,粒子的總數(shù)量將會受到幀速率的影響。

Shot---發(fā)射
   在發(fā)射模式,發(fā)射值時每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)量。

Life---壽命?
Life Variation---生命周期 [0..100%]
壽命值定義了每一個粒子的生命長度,單位為幀;你可以讓粒子的生命周期發(fā)生變化,通過更改生命周期參數(shù)。

Additional input ports---額外的輸入端
· On---開啟
     一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間
Output ports---輸出端
Particle Birth---粒子生成·
這個輸出端對粒子流中在當前幀已經(jīng)出生的粒子可用。如果你想講這個輸出端連接到另外一個節(jié)點的粒子輸入端,這個節(jié)點只會影響出生的粒子。如果你想影響已經(jīng)產(chǎn)生所有的粒子,你要通過連接這個輸出端到PGroup節(jié)點將它們?nèi)航M到一個組中,然后用PPass 節(jié)點將所有粒子傳遞到那個群組中。這就是最有用的方法。
Birth Count---生成計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀由破碎產(chǎn)生的粒子數(shù)量。
Birth Num---生成數(shù)量 [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀最后產(chǎn)生的粒子數(shù)量,從0幀開始。這個通常會比生成計數(shù)小。

Example:這里我們就做上面所說的,在球體表面上產(chǎn)生粒子的動畫。

這里我們要注意,用到了粒子對象節(jié)點,需要添加粒子幾何體才能看到立方體粒子,還要將群組拖放到粒子群組中。其他節(jié)點后面均有講解。



  · P Draw---粒子描繪
粒子描繪讓你能夠在三維空間自由的描繪粒子。一旦你描繪粒子,這個節(jié)點的作用就像作為一個容器。

      用這個節(jié)點在三維空間描繪粒子。

TP ParticleDraw

要在視圖窗口描繪粒子:
選擇描繪粒子節(jié)點
選擇Simulate(模擬)) | Thinking Particles(TP粒子) | TP ParticleDraw.
移動時間線到粒子應該產(chǎn)生的幀
按住Ctrl,拖動鼠標去描繪粒子
如果類型設置為球狀,你可以按住是shift拖動鼠標以改變虛擬球狀(這里的是描繪粒子地方)的大小
一旦你已經(jīng)在這幀描繪了粒子,移動到下一個你想要粒子產(chǎn)生的幀,繼續(xù)描繪粒子。

Node Properties---節(jié)點屬性
Type---類型
使用這個菜單去定義描繪粒子的地方,這個是相對于鼠標中心的。

Point---點
描繪粒子的地方就是鼠標中心。半徑值和數(shù)量值在這個模式將會被忽略。產(chǎn)生粒子數(shù)量的大小取決于你移動鼠標的快慢和長久。
Spherical---球狀
這個模式下粒子是在一個圍繞鼠標中心的虛擬球下描繪的。半徑值定義了球的大小。數(shù)量值決定了每移動鼠標的描繪粒子數(shù)。
Radius---半徑 [0..+∞]
當模式設置為球狀,粒子是在一個圍繞鼠標中心的虛擬球下描繪的。你可以在這來定義球狀的大小。你可以交互地在視圖窗口中調(diào)節(jié)球的尺寸,見描繪粒子。

Count---數(shù)量 [1..2147483647]
定義了每移動鼠標的描繪粒子數(shù)。當模式設置為點(在點模式下,每移動鼠標一個單位,描繪一個粒子),這個參數(shù)沒有影響。

Draw Position---繪制位置 [XYZ ]
這些坐標允許你設置一個確切的角度去調(diào)整粒子描繪的深淺(三維空間)。例如,假如你要在XZ視圖,繪制位置的Y坐標設置為400,粒子將會描繪在Y坐標為400的平面。

Life---壽命?
Life Variation---生命周期 [0..100%]
壽命值定義了每一個粒子的生命長度,單位為幀;你可以讓粒子的生命周期發(fā)生變化,通過更改生命周期參數(shù)。

Random Seed---隨機種子 [0..2147483647]
這個節(jié)點是計算基于某個起始值對粒子的生命值計算變化值的。粒子描繪將會有同一的設置從而會產(chǎn)生相同的粒子除非你給它們不同的隨機種子值。

Remove---刪除
要刪除所有用粒子描繪節(jié)點畫出來的粒子,按這個按鈕。所有粒子都會被刪除,不只是看到的粒子(已經(jīng)產(chǎn)生的),也就是說,未被產(chǎn)生的也會被刪除。

Parameter---參數(shù)

Input ports---輸入端
· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間

Output ports---輸出端
Particle Birth---粒子生成·
輸出當前幀最后產(chǎn)生粒子數(shù)量
Birth Count---生成計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
輸出在當前幀產(chǎn)生的所有粒子。如果你想得到所有粒子不只是剛剛產(chǎn)生的粒子,你要用的粒子傳遞節(jié)點。
Birth Num---生成數(shù)量 [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀產(chǎn)生粒子的數(shù)量。

Example:這里的粒子描繪比較簡單,只需要創(chuàng)建粒子描繪節(jié)點后,就能描繪。要記得畫完以后,拖動時間線,然后繼續(xù)畫。



· P MatterWave---粒子事件波動  
使用這個節(jié)點,你可以使用燈光或者材質(zhì)去控制粒子從物體表面的發(fā)射。要注意節(jié)點只會在粒子產(chǎn)生的時候影響粒子。
P MatterWave 對于材質(zhì)只支持2D UV紋理貼圖。(UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖.)
Node Properties---節(jié)點屬性

Random Seed---隨機種子 [0..2147483647]
這個對于隨機值是一個基礎(chǔ)值,它對某個參數(shù)生成變化值,例如生命周期,和速度變化。
Parameter---參數(shù)
Object---對象
在這個選區(qū)里,拖動應該要發(fā)射粒子的物體到這里。這個物體一定要是多邊形物體(可編輯物體)。如果你要想用原始物體或者NURBS物體,你一定要將它轉(zhuǎn)化為多邊形。

Selection---選集
這里你可以限制粒子的發(fā)射到一個具體的多邊形。建立一個多變形選集并且對你想要發(fā)射粒子的多邊形存儲選集,之后拖放到這里。

UVW---(UVW可以理解為貼圖的坐標,相當于XYZ)
如果你想要使用材質(zhì)控制粒子的發(fā)射,那么對象一定要有UVW標簽。如果對象只有一個UVW標簽,那么你可以讓這個參數(shù)空白(它會自動使用這個單獨的標簽)。如果它有多個UVW標簽,拖放你想用的UVW標簽到這里。
UVW Type---UVW類型
  Clamp---限制
     在這個模式,粒子只會在被UVW貼圖覆蓋的表面發(fā)射。

    Unclamp---無限
    在這個模式,粒子將會從物體的任何地方發(fā)射,即使貼圖只是覆蓋表面的一部分。

Lights---燈光
如果你想燈光控制粒子發(fā)射,從對象管理器拖放燈光到這個地方。



     在接下來的部分目錄中你可以找到粒子是如何發(fā)射以及它們是從哪里產(chǎn)生的設置。

Birth Type---生成類型?
Count---數(shù)量 [0..2147483647]?
Rate---比率 [0..+∞]?
Shot---發(fā)射 [0..2147483647]

Count---數(shù)量
在這個模式下,數(shù)量值定義了在任何時間存在的最大粒子數(shù)量。這個粒子數(shù)量和生命周期密切相關(guān)。例如,如果生命周期設置為5,數(shù)量設置為100,粒子數(shù)量將會穩(wěn)定地增加到100,。隨著粒子開始死亡,新的粒子將會發(fā)射以保持粒子數(shù)量為100.

Rate---比率
當生成類型設置為比率時,這個值定義了每一秒出生粒子的最大數(shù)量。所以,粒子的總數(shù)量將會受到幀速率的影響。

Shot---發(fā)射
在發(fā)射模式,發(fā)射值時每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)量。

Birth Type---生成類型

Constant---常數(shù)
粒子將會以一個恒定的速率從物體的任何地方發(fā)射。

Texture---紋理
這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子的發(fā)射。要加載圖片,點擊“3個點”的按鈕并使用打開的目錄窗口去導航并加載到你的圖片。要使用二維的著色器,點擊“三角形”按鈕并從打開的菜單選擇你的著色器。
要注意圖片或者著色器的亮度將會控制粒子的發(fā)射速度(只與圖片的灰度相關(guān))。顏色對此無關(guān),因此你可以使用你想用的灰度圖片。
如果使用UVW坐標,圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分表面從貼圖將會接收到白色的將會以最大速度發(fā)射粒子。而表面接收到黑色將不會發(fā)射粒子。

Light---燈光
被燈光完全照亮的對象的部分將會以最大速度發(fā)射粒子,而沒有被照亮的將不會發(fā)射粒子。
就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響發(fā)射速率的。

Texture & Light---紋理與燈光
   在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制發(fā)射速率。當這個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時才會以發(fā)射粒子最快。

Birth Texture---生成紋理?
Birth Gradient---產(chǎn)生漸變
生成漸變條讓你能夠控制粒子的產(chǎn)生是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值)影響。左邊的漸變代表圖片或者著色器的部分是黑色的,而右邊的代表白色。在默認的漸變條,灰度值會導致粒子以某個速率(相對于亮度)。例如,70%亮度的灰度值將會導致粒子以最大速率的70%發(fā)射。
你可以通過增加結(jié)點或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點來調(diào)節(jié)漸變條。
例如,如果拖動黑色結(jié)點到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右邊的白色,粒子將會顏色接近白色的地方發(fā)射。
一個從黑到白的漸變條不代平滑地增加粒子速率。而是用生命漸變,你僅僅定義了全部發(fā)射速率的閥值。



在這個部分的設置你可以確定粒子能夠存活的時間。

Life---壽命
這里輸入粒子存活的時間,單位:幀

Life Variation---生命變化 [0..100%]
這個值讓你能夠讓粒子發(fā)射后的壽命值發(fā)生變化(所有節(jié)點的變化值都是基于隨機種子值。)

Life Type---存活類型

Constant---常數(shù)
粒子的生命值不會被燈光和材質(zhì)影響。

Texture---紋理
這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子的存活時間。要加載圖片,點擊“3個點”的按鈕并使用打開的目錄窗口去導航并加載到你的圖片。要使用二維的著色器,點擊“三角形”按鈕并從打開的菜單選擇你的著色器。
要注意圖片或者著色器的亮度將會控制粒子的存活時間(只與圖片的灰度相關(guān))。顏色對此無關(guān),因此你可以使用你想用的灰度圖片。
如果使用UVW坐標,圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分表面從貼圖將會接收到白色的存活時間才是最長。而表面接收到黑色將發(fā)射粒子后馬上死亡。

Light---燈光
你可以使用一個或者多個光源控制粒子的存活時間。
被燈光完全照亮的對象的部分粒子的存活時間最長,而沒有被照亮的將發(fā)射粒子后馬上死亡。
就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響存活時間的。

Texture & Light---紋理與燈光
   在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制存活時間。當這個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時粒子的存活時間才是最長。

Life Texture---存活紋理?
Life Gradient---生命漸變
存活漸變條讓你能夠控制粒子的存活時間是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值)影響。左邊的漸變代表圖片或者著色器的部分是黑色的,而右邊的代表白色。在默認的漸變條,灰度值會給粒子某個存活值(相對于亮度)。
你可以通過增加結(jié)點或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點來調(diào)節(jié)漸變條。
例如,如果拖動黑色結(jié)點到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右邊的白色,粒子將會除了顏色接近白色的地方,其余地方的都會死亡。在白色區(qū)域的地方粒子生命值最大。



這些設置是關(guān)于粒子的速度
Speed---速度 [-∞..+∞]
這里你可以設置粒子的速度。

Speed Variation---速度變化 [0..100%]
這個值讓你能夠讓粒子發(fā)射時速度值發(fā)生變化(所有節(jié)點的變化值都是基于隨機種子值。)

Speed Type---速度類型

Constant---常數(shù)
粒子的速度與材質(zhì)和燈光是獨立的。

Texture---紋理
這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子的速度。要加載圖片,點擊“3個點”的按鈕并使用打開的目錄窗口去導航并加載到你的圖片。要使用二維的著色器,點擊“三角形”按鈕并從打開的菜單選擇你的著色器。
要注意圖片或者著色器的亮度將會控制粒子的速度(只與圖片的灰度相關(guān))。顏色對此無關(guān),因此你可以使用你想用的灰度圖片。
如果使用UVW坐標,圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分表面從貼圖將會接收到白色的粒子將會以最大速度運動。而表面接收到黑色的粒子不會運動,保持速度為0。

Light---燈光
你可以使用一個或者多個燈源控制粒子的速度。
被燈光完全照亮的對象的部分粒子將會以最大速度運動,而沒有被照亮的將不會粒子不會運動。
就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響速度的。

Texture & Light---紋理與燈光
   在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制速度。當這個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時粒子才會以最大速度運動。

Speed Texture---速度紋理?
Speed Gradient---生速度漸變
速度漸變條讓你能夠控制粒子的速度是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值)影響。左邊的漸變代表圖片或者著色器的部分是黑色的,而右邊的代表白色。在默認的漸變條,灰度值會給粒子某個速度值(相對于亮度)。
你可以通過增加結(jié)點或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點來調(diào)節(jié)漸變條。
例如,如果拖動黑色結(jié)點到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右邊的白色,粒子將會除了顏色接近白色的地方,黑色的地方的都會沒有速度。在白色區(qū)域的地方粒子速度值最大。



在這里你可以找到控制粒子尺寸的各個方面的設置。

Size---尺寸 [-∞..+∞]
定義粒子尺寸。

Size Variation---尺寸變化 [0..100%]
這個值讓你能夠讓粒子發(fā)射時尺寸發(fā)生變化(所有節(jié)點的變化值都是基于隨機種子值。)

Size Type---尺寸類型

Constant---常數(shù)
粒子的尺寸與燈光和材質(zhì)是獨立的。

Texture---紋理
這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子的尺寸。要加載圖片,點擊“3個點”的按鈕并使用打開的目錄窗口去導航并加載到你的圖片。要使用二維的著色器,點擊“三角形”按鈕并從打開的菜單選擇你的著色器。
要注意圖片或者著色器的亮度將會控制尺寸(只與圖片的灰度相關(guān))。顏色對此無關(guān),因此你可以使用你想用的灰度圖片。
如果使用UVW坐標,圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分表面從貼圖將會接收到白色的粒子尺寸最大。,而表面接收到黑色的粒子尺寸為0。

Light---燈光
你可以使用一個或者多個燈源控制粒子的尺寸。
被燈光完全照亮的對象的部分將會發(fā)射粒子而且粒子尺寸最大,而沒有被照亮的粒子尺寸為0。
就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響尺寸的。

Texture & Light---紋理與燈光
   在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制尺寸。當這個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時粒子的尺寸才是最大的。

Size Texture---尺寸紋理?
Size Gradient---尺寸漸變
尺寸漸變條讓你能夠控制粒子的尺寸是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值)影響。左邊的漸變代表圖片或者著色器的部分是黑色的,而右邊的代表白色。在默認的漸變條,灰度值會給粒子某個尺寸值(相對于亮度)。
你可以通過增加結(jié)點或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點來調(diào)節(jié)漸變條。
例如,如果拖動黑色結(jié)點到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右邊的白色,粒子將會除了顏色接近白色的地方,黑色的地方的都會沒有尺寸。在白色區(qū)域的地方粒子尺寸值最大。



粒子應該離物體表面多遠產(chǎn)生?在這個部分就是你要確切地控制。

Distance---距離 [-∞..+∞]
這里你可以輸入粒子產(chǎn)生離物體表面有多遠。這個距離是在表面法線的方向測得的。

Distance Variation---距離變化 [0..100%]
這個值讓你能夠讓粒子產(chǎn)生的地方與物體表面的距離發(fā)生變化。(所有節(jié)點的變化值都是基于隨機種子值。)

Distance Type---距離類型

Constant---常數(shù)
距離與燈光和材質(zhì)是獨立的。

Texture---紋理
這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子距離物體的距離。要加載圖片,點擊“3個點”的按鈕并使用打開的目錄窗口去導航并加載到你的圖片。要使用二維的著色器,點擊“三角形”按鈕并從打開的菜單選擇你的著色器。
要注意圖片或者著色器的亮度將會控制距離(只與圖片的灰度相關(guān))。顏色對此無關(guān),因此你可以使用你想用的灰度圖片。
如果使用UVW坐標,圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分表面從貼圖將會接收到白色的距離最大。,而表面接收到黑色的粒子直接從物體表面發(fā)射。

Light---燈光
你可以使用一個或者多個燈源控制距離。
被燈光完全照亮的對象的部分將會發(fā)射粒子而且距離最大,而沒有被照亮的粒子直接從表面發(fā)射。
就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響距離的

Texture & Light---紋理與燈光
   在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制距離。當這個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時距離才是最大的。

Distance Texture---距離紋理?
Distance Gradient---距離漸變
尺寸漸變條讓你能夠控制距離是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值)影響。左邊的漸變代表圖片或者著色器的部分是黑色的,而右邊的代表白色。在默認的漸變條,灰度值會給粒子某個尺寸值(相對于亮度)。
你可以通過增加結(jié)點或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點來調(diào)節(jié)漸變條。
例如,如果拖動黑色結(jié)點到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右邊的白色,粒子將會除了顏色接近白色的地方,黑色的地方的粒子都會很接近或者直接從表面發(fā)射。在白色區(qū)域的地方距離最大。




如果你想要燈光或者材質(zhì)控制粒子發(fā)射后的方向,使用這個設置

Direction---方向 [0..+∞%]
如果你要燈光或者材質(zhì)控制,隨著粒子離開物體表面,粒子的方向,這個值才被使用。方向值然后會作為倍數(shù)的形式來確定材質(zhì)或者燈光的影響。

Direction Variation---方向變化 [0..180°]
這個值讓你能夠讓粒子的方向發(fā)生變化。(所有節(jié)點的變化值都是基于隨機種子值。)

Direction Type---距離類型

Normal---法線
方向與燈光和材質(zhì)是獨立的。粒子將會沿著表面法線運動

Texture---紋理
這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子方向。要加載圖片,點擊“3個點”的按鈕并使用打開的目錄窗口去導航并加載到你的圖片。要使用二維的著色器,點擊“三角形”按鈕并從打開的菜單選擇你的著色器。
要注意圖片或者著色器的亮度將會控制方向(只與圖片的灰度相關(guān))。顏色對此無關(guān),因此你可以使用你想用的灰度圖片。
如果使用UVW坐標,圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。對于方向矢量的計算,在不同情況下鄰近的亮度值都會被分析。這個與計算凹凸效果的過程是一致的。因此如果相鄰的亮度值不同,粒子方向?qū)⒅粫c法線方向不一樣。

Light Direction---燈光方向
你可以使用燈光的方向來控制粒子。拖放你想要的燈光到這里。

Light Reflection---燈光反射
      在這模式,被物體反射的燈光方向?qū)挥嬎?。拖放你想要的燈光到這里。

Direction Texture---方向紋理?
Direction Gradient---方向漸變
方向漸變條讓你能夠控制粒子是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值)影響。左邊的漸變代表圖片或者著色器的部分是黑色的,而右邊的代表白色。在默認的漸變條,灰度值會給粒子某個尺寸值(相對于亮度)。

Input ports---輸入端
· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

Output ports---輸出端
Particle Birth---粒子生成·
輸出當前幀最后產(chǎn)生粒子數(shù)量
Birth Count---生成計數(shù) [-2147483647..2147483647]·
輸出在當前幀產(chǎn)生的所有粒子。如果你想得到所有粒子不只是剛剛產(chǎn)生的粒子,你要用的粒子傳遞節(jié)點。
Birth Num---生成數(shù)量 [-2147483647..2147483647]·
輸出當前幀產(chǎn)生粒子的數(shù)量。
Birth UVW---產(chǎn)生UVW [XYZ ]·
輸出用于產(chǎn)生粒子的UVW坐標,一個矢量
· Particle---粒子
沒作用。
Example:這里我們做一個關(guān)于粒子事件波動的小例子,新建一個球體,記得要C,將它轉(zhuǎn)化為可編輯圖形,然后新建一個空物體,給予xpresso tag,和一個點光源。燈光拖到球體的一邊,使燈光照射到球體一部分。

新建一個粒子事件波動節(jié)點,將球體拖放到對象選區(qū)中,然后將燈光拖放到燈光選區(qū)中。然后我們將生成類型設置為紋理燈光,在生成紋理設置一個棋盤紋理。



這里要明白,我們在燈光的照射下,球體在接受光照的面產(chǎn)生粒子,然后又因為我們設置了紋理,然后白色的區(qū)域生成粒子,黑色區(qū)域不生成粒子。所以結(jié)果如下所示:


4. TP Standard Group-----TP標準項
· P Size---粒子尺寸
你可以用這個節(jié)點設置粒子大小。只允許統(tǒng)一縮放(XYZ一起縮放)。你不能在個別軸向進行縮放。也就是說你不能使用這個節(jié)點壓縮或者拉伸粒子。如果你要這樣做,用PScale節(jié)點。
Parameter---參數(shù)
在這個頁面,你可以任選地設置粒子的尺寸,和粒子尺寸在生命過程中的變化。

Size---尺寸 [-∞..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
這個尺寸參數(shù)是一個對粒子尺寸的倍數(shù)。例如,設置為5,粒子會變得5倍大,你可以使用變化參數(shù)是粒子的大小發(fā)生變化。

Over Age---老化周期?
Age Gradient---老化漸變
   如果老化周期選擇了,你可以使用漸變基于他們的年齡控制粒子的尺寸。例如,你可以讓粒子隨著他們變得更老而變得更大。漸變對于爆炸和煙霧效果是非常有用的---煙霧,蒸氣隨著時間散開變得更稀薄。
左邊的漸變代表了粒子剛出生的時刻,右邊代表死亡的時刻。所以,漸變蓋了粒子生命的周期。漸變條上在某個位置的亮度值就是尺寸值的倍數(shù)。
要創(chuàng)建一個結(jié)點,點擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個新的結(jié)點產(chǎn)生。雙擊結(jié)點,可以改變顏色。要刪除結(jié)點,拖結(jié)點遠離漸變條。那個在漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制漸變條是如何變化的。

Example: 這個例子顯示了你可以通過速度(速度的長度)參數(shù)來影響粒子的尺寸。Math 節(jié)點從速度矢量中用來產(chǎn)生一個值并縮小速度到一個明顯的值。



Additional input ports---額外輸入端:

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要重新定義尺寸的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· P Alignment---粒子對齊
你可以使用這個節(jié)點控制粒子的朝向。例如,粒子流是一群小鳥,所有小鳥應該朝向它們飛行的方向。

Parameter---參數(shù)
使用這個設置控制粒子的朝向。在和其他設置當中,你可以讓粒子與一個確切的世界軸向?qū)R,或者運動的方向。
Laziness---延遲 [0..+∞]
    控制粒子完全適應新方向的時間,以秒計算。這個值越大,轉(zhuǎn)換所花時間越長。這個設置讓你能夠完成一個平滑,自然的動畫,而不是突然或者是不自然的。

Source---來源
   這歌來源值定義了哪一個粒子對象的軸向?qū)鳛閰⒄?。?jīng)常使用Z軸,但取決于對象作為粒子的軸向。

Invert---轉(zhuǎn)化
   如果轉(zhuǎn)化選擇被激活,已經(jīng)選好的軸將會轉(zhuǎn)化為它反方向。例如,如果選擇是Z軸,并且轉(zhuǎn)化激活,那么Z軸的負方向?qū)鳛閰⒄铡?/font>

X Rotation---X旋轉(zhuǎn) [-∞..+∞°]?
Y Rotation---Y旋轉(zhuǎn) [-∞..+∞°]?
Z Rotation---Z旋轉(zhuǎn) [-∞..+∞°]
   這個值定義了對粒子指向的方向的一個偏移。

Type---類型
     控制粒子是如何對齊的。
a) None---無
粒子將不會對齊。

b) Random—隨機
粒子將會向隨機選擇的對象對齊。粒子可能會只會指派一次隨機對齊;又或者當他們產(chǎn)生的時候隨機指派一個對象讓粒子對齊。隨機對象將會在粒子整個生命周期中使用---粒子的對齊也是一樣的。

c) Direction Of Travel---行進方向
粒子將會與它們運動的方向平行對齊。例如,這對一群小鳥來說是正確的設置,因為這樣就保證了小鳥一直朝向它們飛行的方向。

d) World X  World Y  World Z ---整體 X,Y,Z
根據(jù)你選擇的軸向,粒子將會向全局坐標的X軸,Y軸,Z軸平行對齊。

e) User Direction---用戶方向
粒子將會根據(jù)軸向設置的矢量進行對齊。

f) User Position—用戶位置
粒子將會這樣對齊,以至于上述在來源設置好的軸將會指向在這里設置的坐標。

Variation---變化 [0..180°]
   這個參數(shù)用來定義對用戶方向的一個偏移,這個參數(shù)將會整個生命周期都起作用。



   這里我們用一個粒子群組并通過PGetData和Universal節(jié)點算出它的正常的速度矢量。然后我們用這個方向去影響另外一個粒子群組的方向,以至于兩個粒子群組都是在相同的方向運動。


Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要對齊的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

Example:這里我們簡單地做一個圓柱體朝向它們行進方向的小動畫。
首先,然后新建一個圓柱,和一個空物體并給予xpresso標簽,再創(chuàng)建一個粒子對齊節(jié)點。






然后再新建一個粒子風暴和粒子對象外形節(jié)點,將圓柱拖放到粒子對象外形節(jié)點,然后設置如下:



這里我們要注意,因為我們使用了粒子對象外形節(jié)點,所以要記得添加粒子幾何體才能將粒子圓柱顯示出來。然后要將粒子對齊的來源設置為Y軸,類型為行進方向。


· PSet Data ---粒子數(shù)據(jù)設置
這個節(jié)點讓你能夠設置屬于一個特定的粒子群組的粒子的參數(shù)。例如,你可以設置一個群組中所有粒子的速度都是一個特定值。當控制一個特定粒子群組這個節(jié)點非常有用。你可以和PBorn節(jié)點一起使用
連接你想要編輯的粒子流到這個節(jié)點的粒子輸入端去傳遞應該指派到粒子的值到適當?shù)妮斎攵恕?/font>

Parameter---參數(shù)


這里我們傳遞一個粒子群組到PSet Data節(jié)點中并且使用常數(shù)節(jié)點(矢量模式)控制它們的速度。看PBorn 粒子節(jié)點以獲得更復雜的設置。

· Position---位置 [XYZ ]
設置粒子的全局位置。

· Velocity---速度 [XYZ ]
    定義粒子的速度和方向。適量的長度設置速度的大小,方向設置運動的方向。

· Life---壽命
設置粒子的生命周期,單位:幀

· Age---老化
設置粒子的老化。

· Size---尺寸 [-∞..+∞]
    這個尺寸值是作為粒子的對象的一個縮放因子。縮放因子:  
(尺寸/范圍半徑)*對象的尺寸=粒子對象的尺寸。所以如果你想粒子對象就是原始對象的尺寸,設置尺寸和范圍半徑一樣大小。你可以使用尺寸變化參數(shù)讓每一個粒子尺寸發(fā)生變化。

· Scale---縮放 [XYZ ]
每一個粒子的軸都會被這個值縮放。讓你可以壓縮或者拉伸粒子。

· Mass---質(zhì)量 [-∞..+∞]
   用一個實數(shù)定義粒子的質(zhì)量。(值的數(shù)據(jù)類型一定是要實數(shù))這個質(zhì)量將會影響粒子是如何對動力學外力,例如風,做出反應。質(zhì)量越大,對這些外力做出反應的粒子就會越少。

· Alignment---對齊
這個矩陣設置每一個粒子的軸向,不是他們運動的方向。

· Spin---自轉(zhuǎn)
你可以連接PSpinConvert 節(jié)點到這個輸入端去控制粒子的旋轉(zhuǎn)。

· Shape---形狀
  這里你可以改變用來做為粒子形狀的對象。注意你不能直接連接一個PShape節(jié)點到這個輸入端。例如,而是用一個PGetData節(jié)點獲得形狀的信息并將它傳遞到PSet Data節(jié)點中。

· DT Factor---數(shù)據(jù)因子 [-∞..+∞]
DT代表Delta Time(時間變化量)。這是一個對粒子時間值的內(nèi)部計算的倍數(shù)。默認值是1,這意味著粒子的時間和動畫的時間是相等的。值越小會導致更慢的粒子時間;值越大會導致更快的粒子時間。你可以使用這個制作粒子的快慢鏡效果。

· Random Seed---隨機種子 [-2147483647..2147483647]
   任何變化的隨機值都是基于這個值的。除非你改變這個值,不然當你來回播放動畫時,每次都會產(chǎn)生相同的隨機現(xiàn)象。

· On---開啟
     一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。

· Particle---粒子
   連接這個端口到粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。
· Group---群組
這里你可以連接一個TP群組數(shù)據(jù)類型,這個你可以從PGet Data節(jié)點獲得。例如。這個可以讓你指派粒子進入一個新的粒子群。(群組由群組輸入端定義)你不能直接連接PPass節(jié)點到這個輸入端。

· PSpin ---粒子旋轉(zhuǎn)
   這個節(jié)點控制粒子關(guān)于軸向系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)速度和方向。

Parameter---參數(shù)
   使用這些設置,你可以控制粒子的旋轉(zhuǎn)速度,粒子完成旋轉(zhuǎn)周期的時間。

Evaltime---估計時間
如果粒子突然使用新的旋轉(zhuǎn)值,運動的變化可能會看起很突然并且不自然。使用這個參數(shù),你可以緩入旋轉(zhuǎn),以至于粒子將逐步過渡到新的旋轉(zhuǎn)值。
這個參數(shù)定義粒子完全使用這個新旋轉(zhuǎn)值所花的幀數(shù)值。增加這個值意味著粒子將會更加自然地緩入新旋轉(zhuǎn),過渡效果將會花更長的時間。

Time---時間 [0..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
這個值不直接地定義了粒子的旋轉(zhuǎn)速度。它定義了每一個粒子完成一個旋轉(zhuǎn)周期的所花的時間。例如,如果時間設置為10,每一個粒子將會花10秒時間去完成旋轉(zhuǎn)。你可以讓旋轉(zhuǎn)速度變化,通過設置變化參數(shù)。

Phase---階段 [-∞..+∞°]?
Variation---變化 [0..100%]
當粒子出生的時候,它們通常以0°開始---和發(fā)射器的方向是一樣的。如果你想讓粒子在開始的時候的角度不一樣,在這里設置你想要的階段角度。注意這里的角度值只會指派給剛出生的粒子。通過設置變化參數(shù),你可以讓開始角度發(fā)生變化。


Friction---摩擦 [0..+∞]
這個摩擦值抑制粒子的旋轉(zhuǎn),最終會完全停止粒子以至于粒子不會再旋轉(zhuǎn)。這個值越高,粒子停止地越快。
這個設置對真實的,速度和尺寸都會變化的粒子的旋轉(zhuǎn)特別有用處。例如,假設你想模擬一輛汽車爆炸。沖擊力將會對更小,更輕的小碎片加速得比大碎片更快,(就是說,小碎片快,大碎片慢)。總的來說,大粒子比小粒子旋轉(zhuǎn)地更慢,所以,每一個粒子的旋轉(zhuǎn)速度都會受到它們的尺寸的影響。

Speed Dependence---速度依賴 [0..+∞]
通過速度依賴設置,粒子速度可以影響旋轉(zhuǎn)速度。當粒子速度是1.0,速度依賴值為1.0導致旋轉(zhuǎn)速度沒有變化。速度依賴值越小,導致旋轉(zhuǎn)得更慢。

Size Dependence---尺寸依賴 [0..+∞]
尺寸依賴和速度依賴差不多,除了粒子的旋轉(zhuǎn)速度是受到尺寸的影響。當粒子尺寸是1.0,尺寸依賴值為1.0導致旋轉(zhuǎn)速度沒有變化。尺寸依賴值越低,導致旋轉(zhuǎn)的更快。

Axis Type---軸類型?
Axis---軸向 [XYZ ]?
Variation---變化 [0..180°]
這里你可以設置粒子是否繞著一個特殊的軸進行旋轉(zhuǎn),一個隨機選擇的軸或者平行又或者粒子正在運行的方向。
Random---隨機
粒子將會繞著一條隨機選擇的軸進行旋轉(zhuǎn)。

Direction Of Trave---行進方向
粒子將會繞著一條平行于粒子行進的方向的軸進行旋轉(zhuǎn)。你可以通過變化參數(shù)讓旋轉(zhuǎn)軸進行變化。

User Defined---自定義
粒子將會繞著由三個軸向直定義的軸向進行旋轉(zhuǎn)。例如,矢量(0,0,1)將會導致粒子將會繞著Z軸旋轉(zhuǎn)。你可以通過變化參數(shù)讓旋轉(zhuǎn)軸進行變化。


Example: 這個設置將讓粒子在一個特定的位置開始旋轉(zhuǎn),這個位置由比較節(jié)點定義。通過在屬性管理器對PSpin設置參數(shù)選擇真實的旋轉(zhuǎn)速率。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要旋轉(zhuǎn)的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PObject Shape ---粒子對象形狀
如果你將要用對象作為粒子,這個粒子幾何體是必須的。
當粒子幾何體選中的時候,這個設置就會在屬性管理器出現(xiàn)。從TP粒子設置拖你想要的粒子群組到粒子群組方框中。如果有子群組,被選擇的對象的子群組也會被指派到粒子群組。

這里有一個正方體已經(jīng)放置在粒子幾何體并且已經(jīng)拖放到PShape節(jié)點的屬性里,以至于由PPass(粒子傳遞)節(jié)點傳遞粒子的群組將會發(fā)射正方體的粒子。
下面就是一個例子,創(chuàng)建一個運動圖形的所有者。運動圖形在TP中是一個有限的樣式。
為了發(fā)射對象,相對復雜的XP表達式是必須的。下面的設置能夠讓這個變得更簡單。
你要做的是給即將要發(fā)射的對象一個克隆的子對像。

Parameter---參數(shù)
Object---對象
從對象管理器拖你要指派形狀到粒子的對象到這個方框中。你也可以在XP管理器拖放對象的名字直接到Pshape節(jié)點。

Bounding Radius---范圍半徑 [0..+∞]
關(guān)于尺寸參數(shù)而設置對象的尺寸。對于尺寸的比例到范圍半徑,下面有個縮放因子:(尺寸/范圍半徑)*對象的尺寸=粒子對象的尺寸。所以你如果想粒子對象的尺寸和原始對象一樣大,設置這個范圍半徑和尺寸一樣大。
輸入的值時虛擬范圍球的半徑。
范圍半徑為0,是一個特別的值,這個值粒子對象將和原始對象的尺寸一樣大。然而,內(nèi)部的縮放是不能用了,所以你將不能夠通過尺寸參數(shù)調(diào)整尺寸。
Render Instance---渲染實例
勾上這個選項如果生成的粒子應該渲染成內(nèi)存優(yōu)化的實例,說明你想渲染一個幾乎無盡的元素。
Tips:這里要注意,渲染實例只會讓位置,尺寸和旋轉(zhuǎn)不同,不會讓運動狀態(tài)不同。假設一個做了參數(shù)動畫的對象指派給TP作為形狀。正常來說每一個粒子都會如我們想的那樣執(zhí)行(渲染實例關(guān)了),如果渲染實例打開,所有的粒子的動畫狀態(tài)都將會一樣。

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要用對象作為粒子的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PGroup ---粒子群組
這個節(jié)點讓你指派粒子到一個群組中。默認下,粒子都會進入all(全部)群。這個群組在TP設置中是自動產(chǎn)生的。在你使用這個節(jié)點分配粒子到一個不同群組之前,這個群組一定要在TP設置下創(chuàng)建查閱粒子群組的細節(jié)去看看怎么創(chuàng)建群組。

Parameter---參數(shù)
PGroup---粒子群組
從TP設置拖放你想粒子被分配的粒子群組的名字到這里。

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。

· Particle---粒子
連接你想要指派的一個群組粒子流到這個端口,例如你可以連接PStorm節(jié)點到這個端口以所有的粒子都是PStorm節(jié)點輸入的。

· PScale ---粒子縮放
使用這個節(jié)點你可以壓縮,拉伸或者均勻地縮放粒子。另外,100%的縮放設置了對象的原始尺寸。

Parameters---參數(shù)
使用這些參數(shù)壓縮,拉伸或者均勻地縮放粒子。漸變條讓你能夠根據(jù)粒子的年齡改變縮放。

Scale---縮放 [-∞..+∞%]?
Variation---變化 [0..100%]
粒子的三個軸向都會被這個值縮放。使用這個設置平均地縮放粒子。你可以使用變化參數(shù)來讓縮放的總數(shù)發(fā)生變化。

X Scale---X軸 [-∞..+∞%]?
Y Scale---Y軸 [-∞..+∞%]?
Z Scale---Z軸 [-∞..+∞%]
如果你想要不平均地縮放粒子,設置這些值。當和粒子對齊一起使用,你可以使用這些值沿著他行進的方向進行縮放,這樣的效果看起來就是由于粒子的速度導致了它們拉伸。

Over Age---老化周期?
Scale Gradient---縮放漸變
如果老化周期用上了,你可以使用漸變基于它們的年齡控制粒子的縮放。例如,隨著它們老化,你可以增加它們的縮放。
左邊的漸變代表了粒子剛出生的時刻,右邊代表死亡的時刻。所以,漸變蓋了粒子生命的周期。漸變條上在某個位置的亮度值就是尺寸值的倍數(shù)。
要創(chuàng)建一個結(jié)點,點擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個新的結(jié)點產(chǎn)生。雙擊結(jié)點,可以改變顏色。要刪除結(jié)點,拖結(jié)點遠離漸變條。那個在漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制漸變條是如何變化的。

要創(chuàng)建一個隨機尺寸的粒子隕石場,只需要對X,Y,Z輸入端應用隨機的尺寸。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要你想改變縮放值的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PDie ---粒子死亡
這個節(jié)點設置粒子死亡的時間。

Parameters---參數(shù)

Time---時間 [0..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
時間設置粒子死亡的時間(秒)。你可以通過變化參數(shù)讓時間發(fā)生變化。

Additional input ports---額外輸入端:

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要重新定義尺寸的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。
Example:

粒子死亡節(jié)點殺死粒子。這里是殺死那些速度太慢的粒子。這里的PGetData節(jié)點獲取粒子的速度信息,然后再用compare 節(jié)點將這個速度與一個自定義值比較,less or equal ,小于或等于這個自定義值的粒子將會死亡。

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· PMass ---粒子質(zhì)量
對于真實的動畫,粒子重力節(jié)點,粒子風力節(jié)點,粒子摩擦節(jié)點都是對粒子的質(zhì)量考慮在內(nèi)的。相對于重粒子來說,輕粒子更容易被風力吹起來。使用粒子質(zhì)量節(jié)點,你可以控制粒子的重量。你可以隨著時間調(diào)節(jié)它們的質(zhì)量。

Parameters---參數(shù)
這里你可以設置粒子的質(zhì)量并且任意地確定粒子是如何隨著它們的生命周期質(zhì)量發(fā)生變化。
Mass---質(zhì)量 [0..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
這里的質(zhì)量將會指派給粒子。值越高,慣性的阻力就越大。你可以使用變化讓質(zhì)量發(fā)生變化。
Over Age---老化周期?
Age Gradient---老化漸變
如果老化周期用上了,你可以使用漸變基于它們的年齡控制粒子的縮放。例如,隨著它們老化,你可以增加它們的縮放。
左邊的漸變代表了粒子剛出生的時刻,右邊代表死亡的時刻。所以,漸變蓋了粒子生命的周期。漸變條上在某個位置的亮度值就是尺寸值的倍數(shù)。
要創(chuàng)建一個結(jié)點,點擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個新的結(jié)點產(chǎn)生。雙擊結(jié)點,可以改變顏色。要刪除結(jié)點,拖結(jié)點遠離漸變條。那個在漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制漸變條是如何變化的。

Example:

這里我們基于粒子距離世界中心的遠近來改變粒子群組的質(zhì)量。我們也可以加一個粒子重力節(jié)點以增加一些重力,這個例子可以是作為取決于質(zhì)量的力場。這里我們可以看到,同樣是用PGetData節(jié)點獲取粒子的位置信息,然后將此作為重量。再加上PGravity,所以,距離世界中心越遠的粒子,質(zhì)量越大,所受重力也越大。

· PRolling ---粒子滾動
用這個節(jié)點你可以實現(xiàn)兩種個效果。你可以用這個讓粒子在平面上滾動---粒子越大,滾動周期就越長。第二個效果就是基于它們的速度扭曲粒子的尺寸。這讓你能夠創(chuàng)建一種對象壓縮或者拉伸的效果,例如網(wǎng)球,或者類似于運動模糊的效果。

Parameter
這些設置定義了粒子是如何在平面上滾動的,以及他們是如何壓縮或者拉伸。

Type---類型
這個節(jié)點提供兩個模式,你可以在這里設置:

Roll---滾動
選擇滾動,粒子將會根據(jù)它們的尺寸和速度滾動。軸向值定義了粒子滾動發(fā)生的軸向。
Direction Of Travel---行進方向
選擇行進方向,意味著粒子將會沿著它們行進的方向進行縮放,這個情況下伸展控制拉伸值的總量。

Laziness---延遲 [0..+∞]
控制粒子完全適應新滾動設置的時間,以秒計算。這個值越大,轉(zhuǎn)換所花時間越長。這個設置讓你能夠完成一個平滑,自然的動畫,而不是突然或者是不自然的。

Axis---軸向 [XYZ ]
如果類型設置為滾動,這些軸向值定義粒子將會滾動時旋轉(zhuǎn)的軸。

粒子滾動的伸展輸入端讓粒子沿著它們的行進方向拉伸。所以,這里我們使用粒子的速度來控制它們拉伸的程度。

Source---來源?
Invert---反轉(zhuǎn)
來源值定義粒子滾動的軸向。如果反轉(zhuǎn)勾上,選擇的軸向?qū)环崔D(zhuǎn)成反方向。例如,如果反轉(zhuǎn)選擇了,選擇來源為Z軸,那么-Z軸將會被用上。

Stretch---伸展 [-∞..+∞%]
這個值用來做為沿著它們行進的方向拉伸粒子的因子。拉伸的效果取決于粒子的速度。使用0.1的值將拉伸粒子10倍(相對于它們正常的長度),然而,0代表他們沒有改變。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該你想要滾動的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

Example:這里我們做這樣的動畫,粒子從受重力從天空中掉下來,然后與平面發(fā)生碰撞,然后繼續(xù)滾動下去。
新建一個空物體,給予xpresso  tag,在新建平面,立方體,空物體,



將節(jié)點設置如下所示:粒子風暴節(jié)點,用于產(chǎn)生粒子,將它設置群組,然后用一個空物體控制該風暴節(jié)點的位置以及旋轉(zhuǎn)屬性,所以用全局位置和全局矩陣。然后時間節(jié)點是用來控制life(壽命),用終點,就表示可以用時間線面板的總幀數(shù)作為壽命。就是說,時間線有多長,壽命就有多長。
用空物體作為重力,然后重命名,拖放到粒子重力中,要注意,默認重力的方向是物體的Z軸方向,所以,要將空物體旋轉(zhuǎn)180°,使重力的方向向下。
調(diào)整立方體的大小,然后拖放到粒子對象外形節(jié)點中。



設置粒子反彈節(jié)點要注意,要用多邊形物體,拖放到對象選區(qū),然后設置反彈類型為對象,偏移類型粒子方向行進,給一點摩擦,該節(jié)點的用法與解釋以后會講到。

5. TP Dynamic Group-----TP動態(tài)項

· PBubble ---粒子波動
這個節(jié)點將會對粒子的運動添加正弦波函數(shù)。因此粒子將在與它們行進方向垂直的方向進行一上一下的運動。

Parameter---參數(shù)
定義用于粒子流的正弦函數(shù)振幅,速度和變化。

Amplitude---振幅 [0..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
這個是正弦函數(shù)的振幅。它定義了粒子做正弦波運動的垂直距離,你可以用變化值讓振幅發(fā)生變化。

Speed---速度 [0..+∞%]?
Variation---變化 [0..100%]
振蕩(對象做上下運動相當與振動)的速度和它的頻率相等。值越高,粒子每振蕩一個單位所花的時間就越長。行進方向的運動時不受這個值影響的。你可以通過變化參數(shù)讓速度變化。

Phase Variation---相位變化 [0..+∞°]
值越高,粒子流相同的運動情況就會降低。粒子將在正弦函數(shù)波不同位置開始擺動。
Example:

我們正在一上一下地移動粒子并且隨著時間的變大,通過時間節(jié)點的幀輸出端,粒子上下移動的振幅也會變得越大。如果你一起改變設置,只有新產(chǎn)生的粒子才會受到影響。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該振蕩的粒子流。

· PVelocity ---粒子速度(速率)
這個節(jié)點讓你能夠設置粒子的速度。速度是個矢量,它包含速率(矢量的長度)和方向(矢量的方向)。所以,你可以設置粒子的行進速度和方向。
這個節(jié)點優(yōu)先于其他影響速度的節(jié)點。換句話說,當粒子被粒子速度節(jié)點連接的時候,其他節(jié)點不能夠影響粒子的速度。

Parameter---參數(shù)
定義粒子的速度和方向。

Change---改變?
Direction---方向 [XYZ ]?
Variation---變化 [0..180°]?
Speed---速度 [-∞..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
你可以通過三種模式改變粒子的速度。

Speed&Direction---速度方向
在這個模式,你可以改變粒子的速度和方向。設置速度的大小和方向的值到你想的值。你可以通過變化參數(shù)改變這個值。

Speed---速度
只有速度(矢量的長度)被改變。設置你想要的速度值。你可以通過變化參數(shù)改變這個值。

Direction---方向
只有速度的方向(矢量的方向)被改變。設置你想要的方向值。你可以通過變化參數(shù)改變這個值。

Evaluation Type---評估類型
定義粒子是如何被速度或者方向或者兩者影響。這取決于設置的選擇。當前的速度或者方向當前的速度或者方向都會被節(jié)點速度和方向的設置所取代,附件或者相乘。

Per Second---每秒
如果這個選項選擇了,節(jié)點將會每秒評估一次。否則就會每幀評估一次。當評估選項設置為附件或者相乘的時候,選擇每秒評估一次是非常重要的。在取代模式下這個設置沒有效果。
Example:


這里我們隨著時間的增加,讓粒子的速度變大,就像用范圍映射那樣。這里的Random(隨機)節(jié)點,輸出隨機的bool布爾值(0或1),輸出1的時候粒子速度節(jié)點有效,輸出0的時候無效。
Constant(常數(shù))節(jié)點,real(125),輸出了整數(shù)125,代表速度的大??;Vector(0,1,0)矢量,輸出矢量的作為粒子的速度方向。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該你想要改變速度的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PFreeze ---粒子凍結(jié)
這個效果集成了一個慢動作的效果。你可以讓粒子的運動減慢,如果你想的話,一直到他們停止也可以的。
你也可以“解凍”粒子讓它們回到原來的運動狀態(tài)。這對時間縮放效果非常有效,例如可以創(chuàng)建凍結(jié)運動然后在周圍旋轉(zhuǎn)鏡頭的效果。

Parameter---參數(shù)
使用這些參數(shù)減慢甚至凍結(jié)運動以創(chuàng)建時間縮放的視覺效果。你可以在凍結(jié)之前回復粒子的運動狀態(tài)。
Freeze---凍結(jié) [0..100%]?
Variation---變化 [0..100%]
這個參數(shù)控制凍結(jié)效果。0代表沒有效果,100代表完全地凍結(jié)粒子,就是急停粒子。
你可以使用變化參數(shù)讓凍結(jié)參數(shù)發(fā)生變化。這樣就能創(chuàng)建出非統(tǒng)一的效果。
這個效果只會對每個粒子計算一次,所以高值可能會導致某些粒子會完全地被凍結(jié)而某些粒子會繼續(xù)運動。

Over Age---老化周期?
Age Gradient---老化漸變
   如果老化周期選擇了,你可以使用漸變基于他們的年齡控制粒子的尺寸。例如,你可以讓粒子隨著他們變得更老而變得更大。漸變對于爆炸和煙霧效果是非常有用的---煙霧,蒸氣隨著時間散開變得更稀薄。
左邊的漸變代表了粒子剛出生的時刻,右邊代表死亡的時刻。所以,漸變蓋了粒子生命的周期。漸變條上在某個位置的亮度值就是尺寸值的倍數(shù)。
要創(chuàng)建一個結(jié)點,點擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個新的結(jié)點產(chǎn)生。雙擊結(jié)點,可以改變顏色。要刪除結(jié)點,拖結(jié)點遠離漸變條。那個在漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制漸變條是如何變化的。
Example:

這個例子展示了如何在凍結(jié)粒子流的同時停止產(chǎn)生新的粒子。這里的Not 節(jié)點用來停止產(chǎn)生粒子;我們在打開凍結(jié)開關(guān)的同時也關(guān)閉了粒子的產(chǎn)生。
Time(時間),Real實數(shù),輸出當前幀的時間(s);compare(比較)節(jié)點,和一個值進行比較,然后輸出。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到你想要凍結(jié)的粒子流。

· PDeflector ---粒子反彈
使用這個節(jié)點,粒子將會和多邊形對象發(fā)生碰撞。

Nodes---節(jié)點
Seed---種子 [0..2147483647]
種子幫助你讓隨機值發(fā)生變化。

Parameter---參數(shù)
在屬性管理器里,你可以發(fā)現(xiàn)需要設置粒子碰撞檢測的所有參數(shù)。

Object---對象
需要和粒子碰撞的對象。

Deflector Type---反彈類型?
X Size---X尺寸 [0..+∞]?
Y Size---Y尺寸 [0..+∞]?
Z Size---Z尺寸 [0..+∞]?
Radius---半徑 [0..+∞]
你有四種碰撞的模式可以選擇。在對象模式,粒子可以和任何多邊形對象發(fā)生碰撞。然而,要想更快的碰撞檢測,你可以使用一個適合對象形狀的方塊或者球體。
在這種情況,設置反彈類型為方形或者球體。碰撞方塊的尺寸設置使用X,Y,Z參數(shù),而半徑定義碰撞球體的尺寸。在幾何體模式,只要一個幾何體賦予了粒子,碰撞反彈就會在多邊形的層次。

Collision Type---碰撞類型
每一個表面都有兩邊,前面和背面。前面是表面法線延伸的面。這個設置決定了例子是否只會和前面或背面或者兩面都發(fā)生碰撞,

Offset Type---偏移?
Offset---便宜類型 [-∞..+∞]?
Variation---變化 [0..100%]
特別地,當使用大對象作為粒子的時候,你將需要偏移碰撞檢測的地方的距離,并且這個地方是粒子反彈的地方。

None---無
沒有偏移的計算;粒子將直接和表面進行碰撞。

Particle Size Travel---粒子尺寸行進?
Particle Size X---粒子尺寸X?
Particle Size Y---粒子尺寸Y?
Particle Size Z---粒子尺寸Z
粒子尺寸(行進方向)將會用來碰撞檢測;沿著X軸,Y軸,Z軸的尺寸都會用來碰撞的檢測,這取決于你選擇的是哪個設置。
User Defined Travel---自定義行進?
User Defined X---自定義X?
User Defined Y---自定義Y?
User Defined Z---自定義Z
這是和粒子尺寸行進一樣的選擇,這里你可以定義偏移值。另外,你可以使用變化是偏移值發(fā)生變化。
這些設置和粒子尺寸X,粒子尺寸Y?,粒子尺寸Z是一樣的選擇,除了你可以定義偏移值。另外,你可以使用變化是偏移值發(fā)生變化。

Bounce---反彈 [0..+∞%]?
Variation---變化 [0..100%]
反彈值定義了粒子碰撞后仍然保持能量的多少。值為0,粒子的能量將完全地被吸收。你可以用變化參數(shù)讓反彈變化。

Surface---表面 [0..100%]
硬表面和硬粒子發(fā)生碰撞時角度的發(fā)生率正常來說都是和反射的角度一樣的。然而,這種現(xiàn)象當有流體涉及的時候會變,所以要使用表面值調(diào)整這個現(xiàn)象。0值代表正常反射粒子,而100%代表粒子的反射方向與表面平行。

Energy---能量 [0..+∞%]
當能量值為0,所有粒子都會以相同的方式反彈。每一個粒子的能量都是取決于它的速度和質(zhì)量。當能量值大于0,輕的,速度慢的粒子反彈得比重的,速度快的粒子要慢。100%模擬了一個數(shù)學上正確的現(xiàn)象,考慮了粒子的速度和質(zhì)量。

Friction---摩擦 [0..100%]
當粒子沿著表面移動時(角度值低,高表面值),它將會由于摩擦而緩慢移動。0%設置對粒子沒有摩擦,并不會拖慢它們的速度。

Spin---自轉(zhuǎn) [0..+∞%]
這個允許你在碰撞的瞬間對粒子賦予自轉(zhuǎn)。自轉(zhuǎn)值定義了自轉(zhuǎn)的角速度。自轉(zhuǎn)的方向?qū)谛羞M的方向和碰撞的角度被自動計算出來。

Chaos---混亂 [0..100%]
混亂值在表面上不均勻地分配摩擦。隨著粒子在表面運動時這個將會驅(qū)散粒子。

Vel. Inheritance---速度繼承 [-∞..+∞%]
定義了粒子在碰撞的地方繼承表面的速度的強烈程度。想想一個球從車擋那里彈出來。球?qū)^承車速加上它本身的速度。
0%代表粒子將不會繼承表面速度,而100%將會完全繼承表面的速度。

Event Only---事件僅有
這個選項激活了,節(jié)點只會檢測碰撞,粒子速度不會受到節(jié)點的改變。當粒子和特別的表面發(fā)生碰撞,這對觸發(fā)事件特別地有用。







Example:


粒子流從空物體發(fā)射,粒子被賦予了一個形狀而且群組了。粒子現(xiàn)在傳遞到粒子反彈節(jié)點,這里賦予了一個大球,以至于粒子在從球的表面彈開。

Additional input ports---額外輸入端:
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要和表面碰撞的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

Output ports---輸出端
Event---事件·
輸出布爾值,正確:當前幀每一個粒子都已經(jīng)和表面發(fā)生碰撞。

Event Position---事件位置 [XYZ ]·
輸出位置,矢量值,當前幀粒子將會和表面發(fā)生碰撞的位置。

Event Normal---事件法線·
輸出粒子與表面碰撞的法線的方向

Event Reflection---事件反射·
碰撞后給出每一個粒子的反射角度。

· PFriction ---粒子摩擦
你可以通過這個節(jié)點對運動增加摩擦。

Parameter---參數(shù)
定義了粒子遭受摩擦的總量。

Friction---摩擦 [-∞..+∞]
定義了對抗粒子運動的摩擦強度。值越高越快拖慢粒子。

Spin Friction---自轉(zhuǎn)摩擦 [-∞..+∞]
自轉(zhuǎn)摩擦拖慢了粒子的自轉(zhuǎn)。值越高,粒子停止自轉(zhuǎn)所花的時間就越短。

Mass Dependence---質(zhì)量依賴 [-100..100%]
根據(jù)粒子的質(zhì)量摩擦將會被計算。值越高,質(zhì)量對摩擦的影響就會越大;相對于質(zhì)量小的質(zhì)量越大的受到摩擦的影響越小。這符合摩擦的正常現(xiàn)象。

Size Dependence---尺寸依賴 [-100..100%]
根據(jù)粒子的尺寸摩擦將會被計算。值越高,尺寸對摩擦的影響就會越大;相對于小粒子大粒子更快減慢。
Example:

摩擦減慢粒子以達到一種真實世界的效果。這里我們通過連接時間節(jié)點到摩擦輸入端改變摩擦。所以粒子將隨著時間越來越慢。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要運用摩擦的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PGravity ---粒子重力
你可以使用這個節(jié)點對粒子施加一個力,類似于重心引力。粒子的質(zhì)量和尺寸會被考慮在內(nèi)。
Example:


隨著粒子接近引力對象,我們通過改變引力的強度來模擬真實引力。所以,你能夠讓一個隕星繞著行星運轉(zhuǎn)。使用范圍映射去調(diào)節(jié)距離是如何影響引力強度的。
這里是通過計算重力物體與粒子的位置差(全局位置),再通過范圍映射,來模擬不同粒子由于位置不同而受到的重力強度不同的現(xiàn)象。位置差越大,受到的重力強度可能越大。

Node Properties---節(jié)點屬性
Icon Size---圖標尺寸 [0..+∞]
在屬性管理器中,這個設置控制在視圖顯示為引力的箭頭或者球體的尺寸。

Parameter---參數(shù)
Object---對象
引力的位置和方向由對象的軸向系統(tǒng)來控制。從對象管理器中拖放對象的名字到這里來代表引力的位置和方向。

Type---類型
兩種引力場可以用:平面(2維)和球狀(3維)

Planar---平面
類型設置為平面,引力會被分配到對象XY平面的垂直方向(就是沿著Z軸方向)。一個箭頭會在視圖出現(xiàn)以提示引力的方向。你可以在屬性管理器中使用圖標尺寸以調(diào)節(jié)箭頭的尺寸。

Spherical---球狀
如果類型設置為球狀,引力會被分配指向?qū)ο蟮闹行?。這個模式對粒子積聚起來非常有用。球狀引力在視圖用球狀顯示,你可以在屬性管理器中使用圖標尺寸以調(diào)節(jié)球狀的尺寸。

Strength---強度 [-∞..+∞]
這是引力的強度。值越高,施加在粒子的引力就越強。引力不僅會改變粒子的運動方向,同時也會使它們加速。你可以輸入負值,這種情況下粒子會從對象中心被推開。

Decay---衰減 [0..+∞]
隨著距離的增加控制引力的衰減。值為0不會衰減,導致無論多遠引力都會對所有粒子造成影響。值越高會以指數(shù)式縮放影響。粒子距離引力中心越遠,受到的引力就會越小。衰減值越高,在對象周圍能夠明顯影響粒子的區(qū)域會越小。

Mass Dependence---質(zhì)量依賴 [-100..100%]
引力的依賴與粒子的質(zhì)量相關(guān)。粒子質(zhì)量越大受到引力的影響就會越大。

Size Dependence---尺寸依賴 [-100..100%]
引力的依賴與粒子的尺寸相關(guān)。粒子尺寸越大受到引力的影響就會越大。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要應該被對象運動影響的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PMotion Inheritance ---粒子運動繼承
使用這個節(jié)點,粒子可以受到某個對象的運動和旋轉(zhuǎn)速度的影響。

Parameter---參數(shù)
你可以基于對象的運動來影響粒子。

Object---對象
從對象管理器中拖放應該要影響粒子運動的對象到這里。

Inheritance---遺傳 [-∞..+∞%]?
Variation---變化 [0..100%]
確定了對象位置的變化對粒子運動的影響強度。盡管粒子附屬于對象,值越高創(chuàng)建更加準確的反應。然而,對象一停止運動粒子就又可以自由地運動。你可以通過變化參數(shù)來使遺傳值發(fā)生變化。

Rotation Inheri.---遺傳旋轉(zhuǎn) [-∞..+∞%]?
Variation---變化 [0..100%]
確定了對象選擇效果對粒子旋轉(zhuǎn)影響的強度。粒子將會繞著它們的軸旋轉(zhuǎn)。你可以通過變化參數(shù)來使遺傳值發(fā)生變化。

Direction Var.---方向變化 [0..+∞°]
增加粒子移動時方向的變化,以創(chuàng)建一種更加自然,不統(tǒng)一的效果。

Type---類型?
Radius---半徑 [0..+∞]
使用這個以選擇對象運動將會影響粒子的類型。

None---無
所有粒子不管它們的三維空間位置,將會以相同的方式受到影響。

Sphere---球體?
Cylinder---圓柱
在選中對象的中心會有一個虛擬的球體或者圓柱放在這里。只有在球體或者圓柱的內(nèi)部的粒子才會受到影響。
球體的尺寸受到半徑值定義。圓柱對齊的軸向是由圓柱軸心設置確定的。使用圓柱高參數(shù)設置圓柱的高度。
使用距離漸變或者圓柱漸變?nèi)ザx在虛擬球體或者圓柱中影響的效果是如何變化的。
當類型設置為球體,距離漸變根據(jù)粒子距離球體中心的遠近來定義粒子的影響效果。左邊的漸變代表了球體的中心,右邊代表球體的邊緣。所以,漸變條上在某個位置的亮度值就是效果的倍數(shù)。
當類型設置為圓柱,圓柱漸變值沿著圓柱長度的影響效果。左邊的漸變代表了圓柱的中心,右邊代表圓柱的封頂。因此設置是相似的。漸變條上在某個位置的亮度值就是效果的倍數(shù)。
要創(chuàng)建一個結(jié)點,點擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個新的結(jié)點產(chǎn)生。雙擊結(jié)點,可以改變顏色。要刪除結(jié)點,拖結(jié)點遠離漸變條。那個在漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制漸變條是如何變化的。

Scale Gradient---尺寸漸變
這個漸變會關(guān)于粒子距離圓柱軸心的距離控制影響。值越高,會導致一個推想所選軸心的力。你可以很容易地用這個參數(shù)創(chuàng)建一個中心。
Example:

在這個例子粒子運動繼承的影響隨著時間的變化而變化而做動畫。有時間節(jié)點輸出一個時間(幀),當這個值小于等于某個數(shù)時,就會觸發(fā)粒子運動繼承節(jié)點。
Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要重新定義尺寸的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PPosition Follow ---粒子位置跟隨
這個節(jié)點用來讓粒子飛向某個特定的位置,而不是一種磁力吸引粒子。
你可以通過對這個位置做動畫以控制粒子的運動。

Parameter---參數(shù)
選擇粒子應該飛向的位置。

Type---類型?
Constant Speed---恒速 [0..+∞]?
Spring Speed---彈性速度[0..100%]
粒子可以有兩種方式反應。設置類向?qū)阆胍念愋停汉闼倩蛘邚椥运俣取?/font>

Constant Speed
在恒速模式,恒速值定義了粒子的速度。

Spring
在彈性模式,粒子將以彈性的方式反應。高彈性速度值導致在目標方向快的粒子加速,導致超出規(guī)定地方。彈性效果的強度受到彈性速度輸出端的控制。值為0會導致沒有效果,而100%會帶它們馬上到達目標,導致很快的加速。
Example:

當球體移動的時候粒子流跟隨球體移動。這通過將群組粒子傳遞到粒子位置跟隨的粒子輸入端,并且球體的位置連接到跟隨位置輸入端來完成這個效果。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要跟隨位置的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· PRepulse&Bounce ---粒子排斥反彈
這個節(jié)點當用來讓粒子和其他粒子相互碰撞的時候非常有用。另外,粒子可以做成像吸引或者反抗力場的反應。

Parameter---參數(shù)
這個設置讓你能夠使粒子可以做成像吸引或者反抗力場的反應。
Repulsion---排斥 [-∞..+∞%]
這個參數(shù)控制粒子相互推開的力,或者,負值,相互吸引的力。100%時,一個粒子的速度會完全轉(zhuǎn)移到其他粒子。超過100%或者小于-100%都會增加粒子的速度。

Bounce---反彈 [0..+∞%]
反彈值控制粒子之間碰撞的更多的物理方面。與排斥對比,粒子的速度和質(zhì)量會被考慮在內(nèi)。輕的粒子收到的影響會比重的粒子小。使用100%用來一個自然的效果。(只要粒子的質(zhì)量設置正確)
超過100%的值將會增加碰撞的總能量并因此加速粒子。而這是不真實的但對虛擬效果有用。

Bounce Elasticity---反彈彈性 [0..+∞%]
當兩個硬的斯洛克臺球碰撞的效果和兩個毛絨球碰撞的效果非常不同。這是在這些碰撞中由于不同層次的能量損失。這個參數(shù)允許你去模擬不同的能量損失。
100%的設置導致一個完全的彈性碰撞。盡管速度將會被重新分配,能量仍是一樣的。設置為0%,導致碰撞粒子失去它們的運動。大部分的對象都會有某個在這個兩個極端值之間值的反彈彈性。

Mass Dependent---質(zhì)量依賴 [0..+∞%]
質(zhì)量依賴在真實碰撞擔當重要的角色。100%會把粒子的質(zhì)量完全地考慮,而0%質(zhì)量根本沒有影響。
非常簡單地,創(chuàng)建兩個粒子流并分配到兩個群組中?,F(xiàn)在連接這些群組到一個粒子排斥反彈節(jié)點從而粒子真實地相互影響。就是模擬粒子之間的相互排斥,相互吸引而導致的碰撞現(xiàn)象。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle A?
· Particle B
這個輸入端有兩個粒子流。只有粒子傳遞AB的粒子輸入端才能夠連接到這里,因為單粒子流不能同時提供兩個粒子流信息。

· PWind ---粒子風力
不像重力節(jié)點那樣,這個節(jié)點創(chuàng)建一個不統(tǒng)一,理想的煙霧之類的湍流力場。
Example:

風力效果以不同的方式影響不同質(zhì)量的粒子,能夠創(chuàng)建出煙霧狀的湍流效果。這里我們已經(jīng)設置成這樣:粒子的質(zhì)量取決于它距離中心的距離。這樣看風力節(jié)點工作方式挺有趣的。這里主要用到粒子獲取數(shù)據(jù)節(jié)點,然后獲取粒子的位置信息,然后再用范圍映射輸出一個范圍,作為粒子的質(zhì)量。所以不同位置的粒子質(zhì)量不同,從而受到的風力也不同。

Node Properties---節(jié)點屬性
Icon Size---圖標尺寸 [0..+∞]
在屬性管理器中,這個設置控制在視圖顯示為引力的箭頭或者球體的尺寸。

Parameter---參數(shù)
風力效果將粒子的質(zhì)量和尺寸都考慮在內(nèi),這樣小的,輕的粒子就會更容易被風力吹起而重的大的粒子就會更加難被吹起。

Object---對象
風力的位置和方向是由某個對象的軸向系統(tǒng)控制的。拖放這個對象的名字到這里。

Type---類型
兩種風力場可以用:平面(2維)和球狀(3維)

Planar---平面
類型設置為平面,風力會被分配到對象XY平面的垂直方向(就是沿著Z軸方向)。一個箭頭會在視圖出現(xiàn)以提示引力的方向。你可以在屬性管理器中使用圖標尺寸以調(diào)節(jié)箭頭的尺寸。

Spherical---球狀
如果類型設置為球狀,風力會被分配指向?qū)ο蟮闹行摹_@個模式對粒子積聚起來非常有用。球狀風力在視圖用球狀顯示,你可以在屬性管理器中使用圖標尺寸以調(diào)節(jié)球狀的尺寸。

Strength---強度 [-∞..+∞]
這是風力的強度。值越高,施加在粒子的引力就越強。風力不僅會改變粒子的運動方向,同時也會使它們加速。你可以輸入負值,這種情況下粒子會從對象中心被推開。

Decay---衰減 [0..+∞]
隨著距離的增加控制風力的衰減。值為0不會衰減,導致無論多遠風力都會對所有粒子造成影響。值越高會以指數(shù)式縮放影響。粒子距離引力中心越遠,受到的風力就會越小。衰減值越高,在對象周圍能夠明顯影響粒子的區(qū)域會越小。

Mass Dependence---質(zhì)量依賴 [-100..100%]
Size Dependence---尺寸依賴 [-100..100%]
這些值將粒子的質(zhì)量和尺寸都考慮在內(nèi)。粒子質(zhì)量尺寸越大受到風力的影響就會越小。

Turbulence---湍流 [0..+∞]?
Frequency---頻率 [0..+∞]?
Structure Size構(gòu)造尺寸 [0..+∞]
要增加湍流到風力,設置湍流值大于0值越高,對粒子的湍流的作用就越大。這個效果和強度值是獨立的,即使強度值設置為0也會影響粒子。頻率定義了受到湍流影響的速度改變值。頻率越高,施加在粒子的力的變化更加頻繁。
湍流可以認為是噪波的三維形式。這個構(gòu)造尺寸值越小,變化的縮放值就會越小??赡軐⑼牧骺礊槁菪龢軌驇椭懔私?,而它的尺寸就是由構(gòu)造尺寸決定的。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到應該要被風力影響的的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

6. TP Helper Group--------TP輔助體
· PTimer---粒子定時器
這個節(jié)點相當于計時器;它能夠在任何時間經(jīng)過某個特定的時間段自動打開開關(guān)和關(guān)閉開關(guān)。
Parameter---參數(shù)
定義了計時器運作的時間和它是否用一次,或者一次又一次地使用。

Time---時間
一旦激活了這個值定義了節(jié)點維持打開的時間,單位是幀。

Extend---延伸
如果這個選項被激活了,每當他完成倒數(shù)計時節(jié)點會恢復到原始狀態(tài)。這個節(jié)點可以一次又一次被激活,就像一個運動感應器,每當它檢測到有運動時,就會打開一次燈。它可以不止一次地工作,但是每一次都是被觸發(fā)的。

Single---單次
隨著這個選項被打鉤,這個節(jié)點只能用一次。這個設置對上面所說的運動感應器將會沒有作用,因為它只會被觸發(fā)一次;隨后的運動將不會被檢測。
Example:

在特定的時間(由比較節(jié)點設置),計時器將會打開。它會以在屬性管理器設置的時間值維持打開并且因此導致粒子流受到重力的影響。所以我們可以創(chuàng)建出一個像是瞬間的力場的東西。

Additional input ports---額外輸入端:

· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
連接這個端口到粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· Start---開始
傳遞一個“真的”布爾值到這個端口以觸發(fā)計時器,例如打開節(jié)點的開關(guān)。

Output ports---輸出端

On---開啟·
當計時器是激活時輸出一個“真的”布爾值。否則輸出“錯誤”

Time---時間·
這是計時器開始了多久的時間,例如,就像時鐘開始走了多久。例如,5代表計時器已經(jīng)開始了5秒。

Time In Percent---時間百分比 [-∞..+∞]·
輸出定時器計時已經(jīng)消逝了有多遠,百分比。例如,如果時間輸入端設置為40幀,而已經(jīng)消逝了10幀,那么這個端口將會輸出一個25%的值。

Particle---粒子·
輸出受到計時器影響的粒子。你可以像粒子傳遞或者粒子AB傳遞的粒子輸出端那樣使用這個端口。

· PChronometer---粒子計時器
使用這個節(jié)點,你可以創(chuàng)建你自己的時間值。這當你想控制時間時特別有用。例如,時間可以看起來比其他節(jié)點是兩倍那樣快。

Parameter---參數(shù)
Type---類型
這個設置控制定時器每次重新就開始的時候時間是否為0(設置為復位)或者從上次停止的時間繼續(xù)(設置為總和)。

Time Factor---時間因子 [-∞..+∞%]?
Variation---變化 [0..100%]
這個值對時間的流逝作為一個縮放因子。對相同的時間間隔通過使用不同的縮放因子,你可以讓時間看起來和其他的節(jié)點速率不同。例如,當設置為200%,時間消逝就會比時間因子為100%花兩倍的時間。
你可以通過變化讓時間因子發(fā)生變化。要注意如果粒子流連接了節(jié)點,時間上的變化就會對每一個粒子都產(chǎn)生計算。
在這個例子中粒子在每一幀都獲得了增長的加速。這個計時器的時間值可以用來作為倍數(shù)。粒子在某個年齡時開始出發(fā)計時器,然后用這個時間(浮點值)作為乘數(shù),然后和一個數(shù)相乘,作為速度。這樣就是時間影響粒子的速度。

Additional input ports---額外輸入端:

· On---開啟
    一個布爾值,當布爾值為真,打開開關(guān);當布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)。
· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

· Particle---粒子
這里你可以連接一個粒子流,每個粒子單獨的時間都會保存。這個對一個特別的粒子事件特別有用---就像是達到一個定義的位置—然后出發(fā)計時。

Output ports---輸出端
Time---時間·
輸出停止的時間,秒。當節(jié)點被禁止使用,這里的值將會是從上次開始停止的時間值。

· PSurfacePosition---粒子表面位置
當這個節(jié)點和粒子產(chǎn)生一起使用時,它提供一個很簡單的方法讓粒子從對象的表面發(fā)射粒子。它隨機計算已經(jīng)選擇在多邊形對象的點,邊和面的位置。你可以讓多邊形變,這些位置還是能夠正確地算出來。

Node Properties
Random Seed---隨機種子 [0..2147483647]
種子讓能夠值放生變化。

Parameter---參數(shù)
選擇對象和粒子是否從對象的頂點,邊緣,表面發(fā)射出來。

Object---對象
從對象管理器拖放你想要的多邊形到這里。

Type---類型?
Selection---選集
使用類型去選擇在頂點,邊緣,表面應該產(chǎn)生的位置(類型分別設置為頂點,邊緣,表面)。另外,你可以限制位置到一個凍結(jié)的選集。把選集的標簽拖放到這里。對于更多的選集細節(jié),請查閱設置選集。

這里我們小的,球形粒子卡在一個更大的球體表面中。記得要用粒子幾何體去支持小粒子球體并且設置粒子形狀節(jié)點的范圍半徑為一個明智的值(相對于粒子小球的尺寸)。

Additional input ports---額外輸入端:
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要從對象發(fā)射的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

Output ports---輸出端
Position---位置 [XYZ ]·
輸出在對象隨機的位置。你可以通過連接端口到粒子設置數(shù)據(jù)節(jié)點的位置輸入端去分配這些值到一些粒子中。

Normal---法線·
輸出在對象隨機位置的法線。使用這個信息,你可以以這樣的方式設置每一個粒子都是沿著表面的垂直方向運動。

Alignment---對齊·
輸出粒子的軸向,矢量。

· PVolumePosition---粒子體積位置
這個節(jié)點和粒子表面位置類似除了他可以計算多邊形里面的位置而不是只有表面的位置。
Node Properties
Random Seed---隨機種子 [0..2147483647]
種子讓能夠值放生變化。

Parameter---參數(shù)
選擇對象和例子是否從對象的里面或者外面發(fā)射粒子。

Object---對象
從對象管理器拖放你想要的多邊形到這里。

Type---類型?
Selection---選集
使用類型去選擇在內(nèi)部或者外部應該產(chǎn)生的位置(類型分別設置為內(nèi)部,外部)。另外,你可以限制位置到一個凍結(jié)的選集。把選集的標簽拖放到這里。對于更多的選集細節(jié),請查閱C4D手冊里面的選集命令。

Depth---深度 [0..+∞]
這個值控制距離對象表面能夠被計算的位置的距離。這個選項讓開放表面,如一個多邊形平面的計算位置成為了可能。
Example:

和粒子表面位置的例子作對比,這里我們在一個體積更大的球體產(chǎn)生一些小球粒子。記得要用粒子幾何體去支持小粒子球體并且設置粒子性狀節(jié)點的范圍半徑為一個明智的值(相對于粒子小球的尺寸)。這個節(jié)點的用法和之前的粒子表面位置差不多,但有些區(qū)別。

Additional input ports---額外輸入端:
· Particle---粒子
連接這個端口到應該要應該要從對象的內(nèi)部或者外部發(fā)射的的粒子流,例如到PPass節(jié)點的粒子輸出端。

· Animation Time---動畫時間
由于節(jié)點里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)部的,以確保插入的值正確。在最簡單的情況下,它是一個實數(shù)。當它沒有傳遞值,它使用C4D的時間。

Output ports---輸出端
Position---位置 [XYZ ]·
輸出在對象內(nèi)部或者外部隨機的位置。你可以通過連接端口到粒子設置數(shù)據(jù)節(jié)點的位置輸入端去分配這些值到一些粒子中。

Normal---法線·
輸出在對象隨機位置的法線。使用這個信息,你可以以這樣的方式設置每一個粒子都是沿著表面的垂直方向運動。

Alignment---對齊·
輸出粒子的軸向,矢量。

· PGetData---粒子獲取數(shù)據(jù)
這個節(jié)點是和粒子設置數(shù)據(jù)有一樣作用的節(jié)點。你可以通過這個獲取所有粒子的數(shù)據(jù),例如每一個粒子的位置。連接節(jié)點的輸入端到粒子流的你想要的數(shù)據(jù)端,例如到粒子傳遞節(jié)點的粒子輸入端。使用輸出菜單增加你想要讀取的數(shù)據(jù)端口并連接它到相應的節(jié)點。

Parameter---參數(shù)
Position---位置 [XYZ ]·?
Velocity---速度 [XYZ ]·?
Age---年齡·?
Life---壽命·?
Size---尺寸 [-∞..+∞]·?
Scale---縮放 [XYZ ]·?
Mass---質(zhì)量 [-∞..+∞]·?
Alignment---對齊·?
Spin---自轉(zhuǎn)·?
Shape---形狀·?
Group---群組·?
DT Factor---數(shù)據(jù)因子 [-∞..+∞]·?
Random Seed---隨機種子 [-2147483647..2147483647]·

拿兩個粒子流獲取一個群組的對齊(軸向)并且用它確保另外一個群組也是以這樣的方式對齊的。所有都是通過粒子獲取數(shù)據(jù)節(jié)點完成的。

· PGroup---粒子群組
這個節(jié)點提供一個輸出粒子群組的端口。這個對轉(zhuǎn)移一個粒子群組到另外一個群組特別有用處。

例如,粒子流的群組被轉(zhuǎn)移到另外一個粒子流。
這里要和Standard Group里面的PGroup要區(qū)別開,這里的粒子群組是輸出的,而standard group里面的是輸入端。
· PSpinConvert---粒子自轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換
這個節(jié)點給你一個簡單的方式去設置粒子的自轉(zhuǎn)。它是用兩個輸入端代表旋轉(zhuǎn)速度和軸向并且轉(zhuǎn)換這些到一個自轉(zhuǎn)值,自轉(zhuǎn)的類型,你可以連接一個粒子設置數(shù)據(jù)節(jié)點去設置粒子的自轉(zhuǎn)。

Parameter---參數(shù)
粒子的旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換節(jié)點需要下面的輸入端,或者在屬性管理器或者將它連接到輸入端。

· Speed---速度 [-∞..+∞]
這個值旋轉(zhuǎn)的速度,單位:°每秒。這個值時弧度值,2 π 代表360°。因此,值為2π,會導致每秒鐘一個完整的自轉(zhuǎn)周期。

· Axis---軸
這個定義粒子旋轉(zhuǎn)的軸。例如,值為(0,0,1)意味著每一個粒子都會繞著z軸旋轉(zhuǎn)。

Spin---自轉(zhuǎn)·
輸出粒子的自傳連接這個到粒子設置數(shù)據(jù)的自轉(zhuǎn)輸入端來控制粒子的自轉(zhuǎn)。

· PVelocityConvert---粒子速度轉(zhuǎn)換
你可以通過這個節(jié)點又快又簡單地創(chuàng)建粒子的速度。速度即有速率和方向。通過它的輸入端向節(jié)點提供你想要的值然后節(jié)點會輸出相應的速度,你可以傳遞一個粒子設置數(shù)據(jù)節(jié)點以至于你可以設置粒子的速度。要注意速度使用矢量數(shù)據(jù)類型。

· Particle Geometry-----粒子幾何形狀
如果幾何體應該被渲染成粒子,粒子幾何體一定要在場景出現(xiàn)。只鏈接一個粒子對象形狀節(jié)點是不足夠的。粒子幾何體是一個生成器,也可以用來影響一個變形對象。

Object Properties---對象屬性
Particle Group---粒子群組?
Sub Groups---子群組
當粒子幾何體被選擇時,在屬性管理器中它的設置會顯示。從思維粒子設置拖放任何群組的名字到這里。如果子群組激活,子群組里面的對象也會被分配到粒子群組中。
真正的連接到幾何體是用粒子對象節(jié)點。
更多關(guān)于鏈接對象和粒子的信息可以再粒子對象節(jié)點選擇中找到。


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