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讓用戶沉入心流,不打擾,是產(chǎn)品的溫柔

 天天美食研究所 2017-01-28


譯者:張卷益

作者:ErikKlimczak

書籍:《一個人的產(chǎn)品:寫給非設(shè)計師的設(shè)計書》


當(dāng)使用一個好用的產(chǎn)品或服務(wù)時,你不會有意識地去想:“哇,用起來真簡單,所有的交互機制都在幫助我花最少的精力完成任務(wù)。”相反,當(dāng)使用一個設(shè)計得差強人意的產(chǎn)品時,我們更容易注意到它存在的所有不合理的地方。實際上你腦子里面的對話應(yīng)該是像這樣:“我怎么在這里?下一步應(yīng)該怎么做?好吧,我想我弄明白了。等一下……不是我想的那樣。我要怎么返回上一步呢?天吶,這東西太復(fù)雜了?!?br>

交互設(shè)計(IxD)是關(guān)于易用性和產(chǎn)品交互的直觀性的學(xué)問,做得對,這個產(chǎn)品就能用。依我之見,一個產(chǎn)品設(shè)計得好不好,要看在使用的過程中會不會有什么打斷用戶。這個要求也許看上去比較簡單,但是如果設(shè)計師能把精力多放一點在做正確的設(shè)計而不是酷的設(shè)計上,那么或許能少幾個糟糕的軟件。壞消息是,創(chuàng)造一個能用的軟件并非易事。而好消息則是,這種類型的設(shè)計不需要太多傳統(tǒng)的“設(shè)計技巧”,只要你能了解用戶以及他們是在什么情況下用到這個產(chǎn)品就好。

設(shè)計思維和視覺設(shè)計,關(guān)注的是現(xiàn)實世界中那些你能用來增強應(yīng)用結(jié)構(gòu)和方向的方案和策略。交互設(shè)計則更主觀一些。它與用戶的背景和目標(biāo)緊密聯(lián)系在一起,以致于很難說有哪些規(guī)則可以放之四海而皆準(zhǔn)。本文主要講一些我自己用過的交互設(shè)計原則和關(guān)鍵點。


交互設(shè)計的介紹



為了防止你對交互設(shè)計一無所知,我來解釋一下什么是交互設(shè)計吧。首先,術(shù)語“互設(shè)計”(interaction design)是由已故的設(shè)計大師Bill Moggride發(fā)明的,Bill Moggride是設(shè)計和創(chuàng)新咨詢公司IDEO 的創(chuàng)始人之一。交互設(shè)計將UI 和UX 設(shè)計緊緊結(jié)合在一起,它幾乎只關(guān)注設(shè)計中的交互性和人們在特定的場景下使用產(chǎn)品的行為。交互設(shè)計是視覺設(shè)計和設(shè)計思維之間的平衡點(sweet spot),它對于制造好的用戶體驗來說至關(guān)重要。Alan Cooper 在他的開創(chuàng)性的交互設(shè)計書About Face 3中,對交互設(shè)計做了如下定義:

交互設(shè)計是指設(shè)計具有交互性的數(shù)字產(chǎn)品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務(wù)。像許多設(shè)計學(xué)科一樣,交互設(shè)計關(guān)注的是形式。但是,首先交互設(shè)計關(guān)注的是傳統(tǒng)設(shè)計學(xué)科不常探討的行為設(shè)計。

你也許會想:“ 交互設(shè)計和人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)的區(qū)別是什么?”因為它們的多學(xué)科性,所以不管是交互設(shè)計還是人機交互都很難有一個確切的定義,但是我更愿意這樣認(rèn)為,交互設(shè)計更關(guān)注設(shè)計,是人機交互在當(dāng)代的演進(jìn)。人機交互起源于心理學(xué)和工程學(xué),而同時又以對人與數(shù)字產(chǎn)品之間可用性的測量為基礎(chǔ);而交互設(shè)計起源于設(shè)計,它更寬泛一些,關(guān)注人與人、人與機器,以及人與環(huán)境之間的交互。

要指出的一點是,術(shù)語“人機交互”和“交互設(shè)計”不一定是同義的,雖然它們有許多相同的特質(zhì)。這里,我不想爭辯交互設(shè)計和人機交互的細(xì)微差別。我們所關(guān)注的交互設(shè)計,是指旨在幫助人與數(shù)字產(chǎn)品之間更好地交互的那種風(fēng)格(flavor)。

沉入心流


你是否曾經(jīng)完全沉浸于工作中,就好像時間消失了一樣,等到你回過神來,已經(jīng)過去了好幾個小時而且你的工作頗有進(jìn)展?有些人把這種情況稱為“零區(qū)”(zone)。在心理學(xué)和工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域中,這種注意力高度集中的狀態(tài)通常被叫作心流(flow),在MihalyCsikszentmihalyi的書Flow: The Psychologyof Optimal Experience里,“心流”第一次被提出來。這種精神的高度集中常常出現(xiàn)在藝術(shù)活動中,如繪畫、演奏樂器,甚至是編寫代碼。所有類型的軟件、游戲、生產(chǎn)力、業(yè)務(wù)線、移動應(yīng)用和網(wǎng)站都能從這種強烈關(guān)注和高效的狀態(tài)中獲益。

以演奏樂器這種行為為例,作為初學(xué)者,你集中精力輸入,也就是用手指撥動正確的琴弦,按壓正確的琴柱和音調(diào),并且手保持在正確的位置。然后當(dāng)你對這門樂器越來越熟練以后,對輸入的關(guān)注就開始變少了,而更多地關(guān)注自己演奏出來的聲音。當(dāng)你完全掌握這門樂器的時候,可能會感覺到樂器似乎消失了,而它幾乎成為自己的手的一部分。從這種狀態(tài)來說,你已經(jīng)進(jìn)入了一種心流狀態(tài),這時候你只會關(guān)注演奏的聲音質(zhì)量,而不是如何演奏。直到樂器變成了“無形的”,你才能完全把注意力集中到創(chuàng)造音樂這個目標(biāo)來。

那么,這種狀態(tài)要如何應(yīng)用在軟件的設(shè)計上呢?

在前面提到的例子中最值得注意的就是樂器,假設(shè)它是精心制作的佳品,能讓演奏者從中達(dá)到心流的狀態(tài)。同樣地,當(dāng)你為軟件設(shè)計交互機制時,也想要達(dá)到類似的高效狀態(tài)。換句話說,精心設(shè)計的交互對于用戶來說也會是“無形的”,讓他們可以全身心關(guān)注手上的事情。用戶也許需要花一些時間去學(xué)習(xí)這個應(yīng)用,但是很快就能自己使用,不需要用特別的手段來打斷和影響他們。不幸的是,大部分軟件在促進(jìn)心流方面并沒有做什么工作。細(xì)想一下,其實許多軟件產(chǎn)品在破壞心流方面倒是出了不少力,提供的都是笨拙的交互。

促進(jìn)心流的方法


對于應(yīng)用程序而言,促進(jìn)心流非常重要:你的產(chǎn)品越能抓住用戶的注意力,用戶的滿意度就越高。設(shè)計能促進(jìn)心流的應(yīng)用并不難,關(guān)鍵是要考慮到用戶要做什么。換句話說,你的軟件應(yīng)該知道用戶會如何以及在哪里使用它,而且應(yīng)該支持用戶實現(xiàn)目標(biāo)。把你的應(yīng)用想象成一個“友好的人”,你邀請他過來吃飯。你不會希望某人來到你家,每隔幾分鐘就打斷你一次,要求你注意他,問你一堆沒有意義的問題,然后突然離開。這就太冒失了。

接下來介紹一些促進(jìn)心流時要考慮的問題。

創(chuàng)造合適的功能可見性


可控元素要看起來可控,而不可控元素要有不同的視覺風(fēng)格,這一點很重要。它不僅適用于按鈕,對于應(yīng)用中的任何交互元素都適用。不應(yīng)該讓用戶去猜測什么是可交互的而什么不是。巧妙地利用視覺暗示為用戶提供適當(dāng)?shù)墓δ芸梢娦裕╝ffordance),告訴他們什么是能交互的而什么不能,讓用戶感覺自己能用好這個產(chǎn)品,而且能高效地使用。要做到:按鈕看起來是可觸摸或可點擊的,滾動目錄看起來是可以滾動的,并且用戶手勢,如捏合、旋轉(zhuǎn),都與實際的內(nèi)容相關(guān)聯(lián),這些內(nèi)容使交互變得有意義。

適應(yīng)用戶的心智模型


心智模型(mental model)描述的是在現(xiàn)實世界里人們思考問題的方式,維基百科對心智模型有如下定義:

心智模型解釋了一個人對現(xiàn)實世界中事物運作原理的認(rèn)知過程。它是對周圍世界的一種表述,表述了世界中的各種因素與一個人對自己的行為和行為后果感知之間的關(guān)系。心智模型可以幫助塑造行為,設(shè)置一種方法來解決問題和完成任務(wù)?!?/strong>


在軟件設(shè)計中,心智模型扮演的是一個有趣的角色。應(yīng)用程序為我們提供的使用方式越接近現(xiàn)實世界中的方式,這個產(chǎn)品使用起來就越直觀。然而,在數(shù)字屏幕上完全復(fù)制一個實體對象,通常會帶來很不方便的用戶體驗,應(yīng)該避免。數(shù)字界面有機會能提升產(chǎn)品,并且界面設(shè)計的最佳著手點就是用戶的心智模型和數(shù)字化設(shè)計中普世設(shè)計之間的交疊區(qū)域。

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