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數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十四:雕刻一枚象棋子

 tlrxsw 2016-12-25
數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十四:雕刻一枚象棋子-2 - 數(shù)字人 - 數(shù)字人的學習空間
 
【前言】
上一篇《數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十三:一枚象棋子-1 》研究制作粗模,并展開UV。這篇將使用C4D雕刻制作這枚棋子。下一篇通過烘焙命令,把高模的細節(jié)烘焙到法線貼圖、置換貼圖、AO環(huán)境貼圖之中。
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【研究】
第二部分:在粗?;A(chǔ)上雕刻細節(jié)。
1、導入以前制作的象棋子。(注意,因為涉及細分,模型都是四邊面,而且這些面,分布都很均勻)
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另外,這個模型的UV,已經(jīng)都展開了。如果你欲雕刻的模型UV有重疊沒有展開,那么雕刻和以后烘焙的時候,就會出現(xiàn)問題。
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2、轉(zhuǎn)入雕刻模塊。
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3、點擊細分,級別為6 。(注意,如果你的計算機內(nèi)存太小,或者顯卡不是專業(yè)圖形卡,細分級別設(shè)置不要太高,否則,C4D軟件不響應(yīng),重則死機)細分級別越高,雕刻越細膩,但消耗計算機的資源就越多,速度就會變慢。C4D要求細分之后,最好不要超過百萬面。(實例中,棋子的面數(shù)已經(jīng)三百多萬了,因為我的顯卡是專業(yè)K2000,內(nèi)存為32G,所以硬件還能吃得開,不過也有點卡啊,東北話“嘚瑟”唄)
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4、放大模型表面看看,面數(shù)是相當多??!
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5、我們先雕刻底部,轉(zhuǎn)換到底視圖。
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6、選擇“拉起”筆刷,再添加一個雕刻層,用于獨立記錄雕刻信息。
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7、轉(zhuǎn)到拉起--拓印,選擇要拓印的文件。拓印文件是一個灰度圖像文件,一般白色為凸起,黑色不起做用。(主要看灰度值設(shè)置是0還是1,默認是0.5, 就是說白色凸起一些,黑色凹下一些)
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8、屏幕上出現(xiàn)了要拓印的圖。如何對齊呢?移動棋子模型不就完了嗎。其實,還有一個方法是移動這個拓印圖的。
按住T鍵,左鍵移動,中間旋轉(zhuǎn),右鍵縮放,Q鍵隱藏拓印圖。
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9、按照要求居中對好。
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10、按住CTRL鍵進行涂抹。
       如何調(diào)整雕刻筆的大小和壓力呢?
       按住SHIFT鍵+中間上下拖動為壓力,左右拖動為大小。筆刷大小也可以按 “【”和“】”調(diào)整大小。
       為什么繪制要按CTRL鍵呢?CTRL是反向鍵。因為拓印圖白色為凸起,黑色為凹下(灰度值為0.5時),我們要雕刻凹下為主,所以按CTRL 。解釋的夠細致吧! 然后涂抹。
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11、看來筆刷的壓力有點大了,使用壓平筆刷嗎?有更好的辦法。
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12、找到雕刻層,降低強度。
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13、看看,這種方式簡單快捷吧。
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14、下面我們在雕刻正面,先雕刻一個凹槽。如何雕刻呢?
首先建立一個雕刻層,起名字為“頂層”。
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15、選擇蒙版,勾選徑向,如下設(shè)置。數(shù)量從50提高到100。
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16、在模型上一轉(zhuǎn)。
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17、非常完美的一個圈。
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18、取消徑向,直接在內(nèi)部涂抹。
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19、點擊“翻轉(zhuǎn)蒙版”。夢版是干什么用的?C4D雕刻的蒙版與ZBRUSH的蒙版差不多,起著保護作用的。凡是有蒙版的地方,雕刻不起作用。也有PS選取的意思吧。
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20、我們采用“膨脹”雕刻方式,選擇交互式填充,設(shè)置-12左右。
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21、沒有蒙版的地方就塌下去了。
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22、再建立一個雕刻層,名稱為“頂層花紋”。
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23、選取“拉起”按鈕,在拓印中載入圖像文件。
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24、采用上面的方法對齊。
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25、為了保護其他地方,采用蒙版,繪制環(huán)形蒙版。
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26、然后,反選蒙版,留出拓印圖案,其他的地方受蒙版保護。
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27、現(xiàn)在可以放心地涂抹了,要均勻。
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28、同理,把頂層花紋雕刻層強度降低為60%左右。
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 29、再建立一個“文字”雕刻層。下面我們要在中間雕刻一個凸起的“帥”字。
在拉起---拓印載入“帥”字圖案。
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30、把拓印對正。
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31、為了防止影響別的地方,仍然采用繪制蒙版的方法,覆蓋住文字即可。
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32、然后,翻轉(zhuǎn)蒙版。
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 33、設(shè)置灰度值為1。
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34、按住CTRL 涂抹。
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35、如果感覺強度太大,則降低文字層的強度。
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36、現(xiàn)在看看這個文件占用的內(nèi)存,哇,已經(jīng)1.2G。
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37、轉(zhuǎn)回到“啟動”界面,建立如下渲染環(huán)境。
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38、天空添加一個材質(zhì),如下,充當天光。
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39、渲染設(shè)置如下。注意一定添加環(huán)境吸收。
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40、渲染如下。
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41、給雕刻的棋子添加一個木紋紋理,并勾選反射。
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42、把天空對象的材質(zhì)改為HDR貼圖。
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43、渲染一下。
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44、這可是三百多萬面的模型啊,渲染也很費勁??!
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【后記】
1、C4D的建模,我個人總結(jié),籠統(tǒng)地分:
  一是基礎(chǔ)模型堆疊+布爾建模;
  二是多邊形編輯+細分對象建模;
  三是曲線建模(NURBS方式建模參數(shù)化模型);
  四就是雕刻建模了。雕刻建模的好處就是能夠非常方便地制作細節(jié)多、不規(guī)整、無規(guī)律的東西,比如人物、皮包、衣服等等,操作也比多邊形編輯方法容易一些,好像在捏橡皮泥一樣。但是它的缺點就是模型面數(shù)必須足夠大,否則出不來細節(jié)。一般筆記本電腦、顯卡和內(nèi)存差點的臺式機,使用雕刻都很費勁。我在臺式機上雕刻這個三百萬的模型,回家用MAC筆記本重新打開這個文件,C4D就不動了。所以,我認為,C4D雕刻,MUDBOX雕刻,MAYA2016新增雕刻模塊非常相似,雕刻小一些的模型。真正經(jīng)常使用雕刻軟件工作的CG人,還必須使用ZB。
2、這個三百多萬的“棋子”模型,細節(jié)的部分都有了。但就是面數(shù)這么多的文件,在C4D中渲染都非常費勁,你想讓它動畫或者動力學,可想而知,這需要消耗多少計算機資源??!更不要說把這個模型輸出到別的三維軟件中使用了。任何超百萬的模型,哪個三維軟件和游戲引擎都受不了,何況還是一枚小小的棋子道具呢。
       怎么辦呢?下一篇分解。

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