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[Re]【游戲藝術和游戲設計的美學意境】

 旸萊 2016-12-05

[Re]【游戲藝術和游戲設計的美學意境】X

古代大畫家的什么美術技巧能啟發(fā)我們創(chuàng)造豐富而具有情感意義的游戲體驗?當制作電子游戲獨有的元素——互動活動時,我們應該如何利用那些經典美術技法?
本文將從形狀的心理學與動態(tài)構成入手,解答上述問題。形狀心理學與動態(tài)構成也是我最近在北美地區(qū)開展的一系列演講的主題(獲得Gbanga、Swissnex和瑞典藝術委員會的ProHelvetia的大力支持)。我堅定地認為,開發(fā)者在塑造游戲的情感體驗時應該將動態(tài)成分作為首要考慮。動態(tài)構成主要包含以下四個元素:
角色形狀
角色動畫
環(huán)境形狀
路徑
古典畫家在創(chuàng)造通向幻想世界的窗口(美術作品)時,通常遵循視角、形態(tài)、含意等原則,電子游戲也依賴相同的原則。這些設計技巧的第二個作用——它們的美學價值,同樣適用于游戲設計和視覺傳達。
理解傳統(tǒng)藝術技法和電子游戲美學,有助于創(chuàng)造更豐富的游戲體驗,但這需要重新考慮現有的工作室組織結構和游戲設計師與美工的協(xié)作。因為我們都知道,溝通古典美術與電子游戲之間的橋梁也需要游戲設計師的介入。
我們將探索以上元素的審美作用,然后在游戲設計中運用這些技巧。但在深入動態(tài)構成以前,我們得先簡要地了解一下構成的基本元素(線條、形狀和體積)、其心理學效應以及在古典繪畫和構成中的運用。
線條,形狀和體積的心理學
經過百年的發(fā)展演進,藝術世界已經發(fā)生翻天覆地的變化。20世紀以前,畫家通常遵循一套傳統(tǒng)的工藝和設計實踐,那些原則作為一種交流溝通的視覺化方法,已經歷了2000多年的穩(wěn)定演化?,F代美術有意破壞傳統(tǒng)和古典美術技法,為自身的崛起清掃道路。這振奮并解放了藝
術家,使他們有可能探索個人風格和自我表達的新形式。
我們所處的時代,更加鼓勵人們根據個人生活經歷來欣賞解讀藝術作品。不同的生活經歷塑造了個人對世界的獨特理解和觀念。對世界的理解固然是不明確的,正是這種含糊性,很大程度上解釋了藝術創(chuàng)造過程和藝術欣賞為什么會如此神秘而獨特。然而,我們并不總是僅僅從這個角度來研究藝術的美學。古典繪畫有明確的目的——部分是宗教,因此在創(chuàng)作時必然遵循具有永久心理學基礎的設計技巧,從而使古典繪畫的目的更容易達到。
作為游戲設計師,我們必定要樹立現代和古典的雙重立場,盡管古典技藝對于畫家和設計師來說,更具實用價值。我們可以從理解視覺設計的源頭開始,即線條、形狀和體積。
因為我們所看到的現實太復雜了,專業(yè)的設計師為了簡化描繪現實的任務,必須將物品概念化為簡單的線條、形狀和體積。這種抽象與3D數字藝術家使用Maya或3dsMax建模非常類似;在這類軟件中,各個對象——無論是角色、場景還是道具,都是從基本的形狀開始做起的。除了簡化的實用性價值,這些形狀在藝術史上還始終與以下美學概念相關:
圓形:單純,年輕,精力,女性化
方形:成熟,穩(wěn)定,平衡,頑強
三角形:侵略,男性化,力量
為什么我們要將這些形狀與它們的美學概念對應起來?這與我們的現實生活經驗和觸覺有關。與兒童一樣,我們第一次感知周圍的世界時,是通過觸摸實現的。通過感覺周邊和比較質感,我們的頭腦根據經驗,迅速地形成物品的一般性視覺特征。
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如上圖所示,假設桌面上放著這三個木頭做的物品——球、方塊和星狀物?,F在想象一下搖動桌子。球就滾動——體現了它的動態(tài)屬性;而方塊保持不動?,F在想象一下有人朝你扔球和星狀物,讓你抓住。抓住球是什么問題,但你會本能地猶豫是否要去抓星狀物,即使你知道它并不會傷到你,這是因為你對尖銳物品的習得反應不同于對柔軟圓潤物品的。
注意,曲線可以代表圓形或球狀體積;垂直線或水平線可以表現方形或方塊;有角度的線可以形成三角形或金字塔。(為了方便,我根據形狀分組)。
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藝術家可以利用觀眾的現實生活經驗和觸覺,將這些概念(通常是直觀的)融合到藝術作品中??瓷蠄D思考一下,不考慮設計原則,圓形、方形和三角形(從左到右)如何融入標志、建筑設計、道路和車輛設計中?
迪士尼標志的動態(tài)曲線(表現為圓形),與濱海人行步道的曲線紋樣具有相同的效果——使我們從視覺上和物理上覺得物品富有動態(tài)。
路虎車型的線形設計使我們覺得安全又穩(wěn)固。
激流金屬樂隊Anthrax的標志體現為尖銳的三角形,美國丹佛的漢密爾頓建筑和Lamborghini車型也具有相同的特征。
想象一下,如果改變形狀概念,比如,將迪士尼標志改成Anthrax標志的風格,會怎么樣呢?——這種形狀概念與品牌完全不合適。
根據與基本形狀相關的心理學,我們可以將它們分布在“情緒頻譜帶”上,并列舉對應的角色形象。如下圖所示。
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當然,以上情緒頻譜帶不是設計的公式——但可以作為一種概念工具,用于評估藝術作品和鑒定問題。
這些形狀具有的心理學基礎意味著它們是藝術品的永恒特征,借此,我們可以在看似不同的作品中發(fā)現共性,并且更好地理解電子游戲的美學。接下來我們將探討一下古典繪畫作品如何利用這些基本形狀影響觀眾的情緒。
傳統(tǒng)美術中的線條,形狀和構成
基本形狀的運用在經典構成中具有重要意義,古代大畫家借此塑造作品的審美特質。什么是經典構成,為什么它是重要的藝術工具?
古典畫家會根據線條系統(tǒng)創(chuàng)作繪畫,利用線條引導觀眾的視線落在繪畫對像上。這些基于線條的結構有助于組織繪畫中的元素——使圖象更容易被解讀。但是,我們知道,基本線條和形狀也具有美學價值,這與構成的第二個目的有關。
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在上圖中,畫家Vermeer使用的是基于曲線的構成——使作品產生微妙而持續(xù)運動的視覺效果。各個元素,從中間角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心布置和塑形,以強化這種圓形構成。再仔細看看,你會發(fā)現許多線條與這個概念相呼應。
這種基于線條的結構的設計是很含蓄的,隱藏著畫家的秘密——在潛意識水平上影響觀眾。觀眾似乎是按自己的意愿解讀作品,卻沒有意識到構成的影響。這些含蓄路徑投射的印象本身就在講述一個視覺故事。
與維米爾的作品相反的是魯本斯的“屠殺
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再細細品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的復雜和精細。經典構成之美在于,使畫家能夠把復雜的圖象濃縮成更精煉的視覺語言?,F在想象一下將這個復雜的視覺元素組合放在動態(tài)媒體中,如在電子游戲中,你會發(fā)現,為了處理漸增的視覺噪音,簡單的構成甚至變得更加必要。
視覺語言越簡單,觀眾越容易感知作品的藝術信息。
無辜者“中,或者將后者的三角形結構運用到”戴安娜和她的同伴“中,我們會發(fā)現,兩幅作品的情緒意圖被大大削弱了,”屠殺無辜“變得更高雅,但與野蠻的主題不相符。
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皮耶羅·德拉·弗朗西斯的作品“的洗禮
為了更好地理解構成的效應,我們可以將它類比說話中的發(fā)聲技巧。不考慮所說的字詞,節(jié)奏和音調就可以完全改變說話人傳達的情緒信息。
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隨著照相機的發(fā)明,對基于線條的構成的強調有所改變,因為畫家受到照相機反映現實的方式——光和影的影響。WassilyKandinsky是現代派畫家,雖然他徹底放棄了具象派藝術,但他的經典技法說明了他仍然欣賞構成的重要性:
線面“(1926年)
貫穿整個美術史,基本形狀和構成始終是組織作品,和塑造圖象的審美特質的主要工具。因此,我們應該將這種技巧運用到電子游戲中。但是,在將經典構成轉換到電子游戲的過程中,我們面臨著一個概念上的問題:玩家。
以上繪畫代表的是靜態(tài)媒體。盡管社會和文化品味一直在變化,但藝術作品和欣賞繪畫的體驗卻保持相對穩(wěn)定。電子游戲的情況就不太一樣了。電子游戲中不存在單一的視角,因為這種媒體的互動性,使玩家的視野得以隨心所隨地在虛擬環(huán)境中移動。那么,我們如何將靜態(tài)媒體的經典技法運用到電子游戲的動態(tài)世界中?(但愿)答案是非常簡單的。
動態(tài)構成
如果我們能想到這種技法的基本成分,那么我們就可以輕而易舉地將靜態(tài)媒體中經典技法轉換到電子游戲的動態(tài)世界中。構成無非就是將部分或元素組合成一個整體?;貞浨懊嫠f的,經典構成的基本元素不外乎線條和形狀。如果我們可以在電子游戲中確定在什么地方找到這些元素——以便玩家總是能夠感知到它們,無論它們在虛擬世界中的何處,那么我們就可以開始定義動態(tài)構成,從而在電子游戲中運用它。
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如果我們能從概念上將我們在古典繪畫中發(fā)現的線條和形狀提取出來,再確定構成,并將圖畫視作自上而下的地圖,那么,答案就浮現了。當欣賞古典繪畫時,我們會潛意識地追蹤線條,我們沿著那些變成路徑的線條走進三維的世界。
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(“戰(zhàn)爭機器”中的標志,多人地圖和游戲截圖。)
將經典的設計概念融入交互體驗中,游戲《戰(zhàn)爭機器》是一個絕佳的范例。在圖的左上角是《戰(zhàn)爭機器》的標志,就像所有設計良好的標志,它通過切題的視覺語言體現了游戲的體驗。Epic公司的美工將頭骨圖案投射到關卡設計中(注意多人地圖中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。
從概念上說,這張多人地圖非常接近繪畫,因為沿著關卡的走道,即使不能與之發(fā)生身體上的互動作用,我們的眼睛還是可以捕捉到含蓄的線條。然而,電子游戲更進一步,因為頭骨圖樣的投射也表現了一個三維空間——多人地圖上的視覺線條成為3D視覺環(huán)境中的路徑。
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環(huán)境中的路徑只是動態(tài)構成的一部分。為了完全理解動態(tài)構成,我們必須考慮到上圖中的五個元素以及它們之間的關系:
角色形狀
角色動畫
環(huán)境形狀
路徑
玩家動作
玩家動作不太算是動態(tài)構成的一部分,它與屏幕上的圖象有關。然而,電子游戲的交互作用意味著玩家活動與視覺體驗是緊密相關的,因此我們必須考慮到。
在接下來的五節(jié)內容里,我們將借助基本形狀:圓形、方形和三角形來研究動態(tài)構成的各個方面。在運用這些知識以前,我們還將額外地探討玩家在電子游戲中的作用。我們先從角色形狀開始,同時探討是否可能利用動態(tài)的角色形象的傳達信息。
角色形狀和角色成長
本文的前面部分探討了基本形狀所蘊含的美學價值。在這一節(jié),我們將研究這些形狀如何幫助我們設計出動態(tài)構成環(huán)境中的角色。任天堂的《馬里奧》系列中的角色在形狀運用方面是杰出的案例。
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你認為馬里奧的性格如何?可能是:活潑的、年輕的、積極的。不出意料,馬里奧的設計特征都體現在圓形概念中——從他的球狀身體到他的圓胡子。
路易的輔助型的、兄弟般的性格可以從他的身材中看出來,這種長條形身材與馬里奧的圓形身材形成對比。不過,瓦里奧和幾乎所有敵人都呈侵略性的三角形狀。
事實上,我們看到的是同一個角色!任天堂的美工只是根據不同的美學效果的需要——圓形(馬里奧)、長方形(路易)和三角形(瓦里奧),將馬里奧的身體變得更柔軟或更尖銳。
但如果馬里奧、路易和瓦里奧確實代表一個角色,只是隨著故事發(fā)生動態(tài)變化,會怎么樣呢?這個問題與我們如何對待游戲中的角色成長有關。
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上面的截圖取自我一直都非常喜歡的一款游戲《塞爾達傳說:時之笛》(1998)。左半圖是游戲前期的Link,右半圖是打完多場戰(zhàn)斗、經過多個地下城和BOOS戰(zhàn)的Link。我們怎么知道經過一系列考驗,Link的力量和能力都有所成長了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形狀,但只出現在UI上。左半邊的Link的心只有三顆,只裝備了一把劍;而右邊的Link有許多顆心,還有很多武器和道具。
雖然這樣的UI對有經驗的玩家來說是有道理的,但那些不熟悉游戲的人會希望看到中心角色的明顯的變化,就像電影中的演員。電子游戲對角色成長的態(tài)度就相當于演員只是口頭上說,“我現在變得更強壯更有自信了!”而他的動作和行為仍然和原來一樣。
德拉克洛瓦(1798-1863)在就性格這一主題時寫道:
“一個人可能有十個不同的自己,有時候這十個自己在一個小時內都出現了?!?br>[Re]【游戲藝術和游戲設計的美學意境】
將Delacroix的話擴展到故事敘述,角色形象從來不會在同一階段內產生和定形。劇情暗示了角色已經經歷了情感變化,應該使觀眾看到并理解它。在《指環(huán)王》三步曲中,由ElijahWood扮演的Frodo,其性格發(fā)展說明了動態(tài)的身體語言如何傳達角色的心理和生理狀態(tài):從嘲弄憤慨,到激烈混亂;從驚慌逃竄,到疲憊麻木。
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迪士尼動畫師從動畫的黃金時代起就不僅關注角色的情緒,而且理解角色的所思所想。一個能表達它的想法和動機的角色更顯得真實。
上圖選由弗蘭克·托馬斯和奧利約翰斯頓編寫的必讀資料類型書籍“生命的幻覺:迪斯尼動畫”(迪士尼版
這種動態(tài)的角色動畫確實出現在游戲中,如《生化危機》——主角被囚禁或受傷時,身體就會表現出病態(tài),但這與表現角色的健康狀態(tài)更有關系,其作用更接近UI圖標,而不是傳遞情緒。
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到目前為止,最成功地通過身體動作表現角色情緒的游戲應該是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在游戲的開場,角色的身體很直,跳躍動作從容而優(yōu)雅。但遇到風暴后,我們看到角色的身體狀態(tài)發(fā)生了微妙的變化——弓著身子迎風前進。
也許thatgamecompany本可以做一個角色動畫來傳達對昏暗背景的恐懼感,在這個關卡,玩家第一次遇到飛行守衛(wèi)的攻擊。這可能使藍天下的最終一戰(zhàn)甚至變得更清爽暢快。
事實上,玩家對他們的角色產生強烈的同情,使游戲設計師得以通過多次利用變化的角色形狀,將微妙的情緒觸點融入游戲體驗中。還可以通過改變服裝調整角色的形狀;不過,它的身體姿勢才是暴露內心情感的最強大最普遍的線索。
接著,我們可以開始探討與角色相關的動態(tài)構成的另一個方面,也就是角色動畫——跳躍弧和動作線。
角色動畫
角色手部的微妙動作或頭部活動就是角色動畫,在低分辨率的圖像中或當角色處于高速運動時,就比較難辨認了。從視覺效果上說,動畫是比較好理解的,其內容包括跳躍弧和移動線。因為角色的移動可以方便地視覺化為線條、所以我們可以考慮如何加工這種可能在美學上影響游戲的動畫。
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在《Journey》的開頭關卡,當玩家按下跳躍鍵時,角色的跳躍會呈現一道優(yōu)雅的弧線(如上圖所示)。
和她的同伴“中所體現的圓形構成的美學效果。
再看“西游記”,“Superbrothers:劍
你應該發(fā)現,移動線傳達了各種各樣的情緒:柔弱和活潑(曲線),緩慢而平和(垂直線和水平線),好斗而激進(三角形)。在設計角色的移動時,你希望玩家體會到什么,就要選擇相應的移動線。
除了上一節(jié)中談到的角色形狀,我們在設計角色動畫時往往從頭到尾只使用一種類型的移動線。電子游戲是一種動態(tài)媒體,所以我們當然有理由利用所有可能的動畫效果來傳達更復雜的信息。
游戲的攝像鏡頭移動與角色動畫緊密相關——特別是在第一人視角游戲中,它變成傳達角色心理狀態(tài)的主要工具。在第一人稱游戲中,我們必須想象攝像鏡頭代表活人的視野,具有感覺和表達各種情緒的能力。
班長和獸族處于同樣的道德水平。
這些例子突出了的攝像動畫在動態(tài)構成中的重要性。既然我們已經理解了角色形狀和動畫,現在可以考慮角色與環(huán)境之間的關系了。
角色形狀與環(huán)境形狀
角色的周邊是動態(tài)構成的重要部分,因為環(huán)境通常占據視野的大部分。(游戲邦注:這里的環(huán)境還包括配角和敵人)單靠角色形狀和動畫,我們確實能對角色產生情緒上的反應,但只有角色處在場景中,才能產生故事。
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上圖表示角色(紫色)及其所處的環(huán)境(綠色)。圓形角色處在圓形場景中(左上)表現了一種和諧的氛圍,因為角色形狀與環(huán)境形狀相呼應。這種呼應使我們產生如家般的感覺——暗示了這里是角色的歸屬地。如果角色和環(huán)境都是方形或三角形(右下),我們也會覺得和諧,雖然基本形狀的改變給我們帶來的是不同的審美感受。
當角色與環(huán)境形狀形成反差時,我們就會產生不和諧的感覺。當放在三角形的環(huán)境中(右上),圓形角色似乎受到威脅;相反地,當三角形角色出現在圓形環(huán)境中(左下),就顯得對環(huán)境構成威脅。
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和諧與不和諧的概念也出現在《指環(huán)王》中。善良的霍比特人處于情緒頻譜帶的左端。與他們有關的一切都表現為單純年幼的圓形:卷發(fā)、圓肩、鈕扣、洞穴和甚至地形的曲線輪廓。在情緒頻譜帶的右端是索倫,表現為侵略性較強的三角形:尖銳的指甲、地形上的三角火山。
基本形狀的反差使我們得以將《指環(huán)王》的故事用基本形狀抽象為視覺故事,即圓形的Frodo和Samwise離開他們圓形的家踏上危險的、三角形的旅程,最后又回到了安全的家。
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除了《指環(huán)王》電影,《超級馬里奧銀河》系列也可以簡化為抽象的視覺故事。球形的馬里奧在充滿三角形敵人的球形世界里。玩家的任務就是幫助馬里奧清掃銀河中的三角形,恢復馬理奧和他的圓形世界的和諧。
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《Journey》是利用三角形實現角色-環(huán)境和諧的典范。游戲的三角形與角色形狀以及地形相呼應。有趣的是,游戲體驗的非侵略屬性本可以用圓形來體現,但游戲的設計就是因為違反常規(guī)才顯得更加出色,從而產生了一種三角形角色、移動線和跳躍弧之間的反差。
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《Morf》是我開發(fā)的一款簡單的網頁游戲,我借它研究角色和環(huán)境形狀之間的情緒性聯系。在游戲中,玩家要引導圓形角色經過兩處場景——前一個是圓形的,后一個是三角形的。讓玩家吃驚的是,這兩種環(huán)境其實從技術上說,是相同的——只是改變了表面圖象。
我在熟練玩家和非玩家之間測試了《Morf》。熟練玩家自然熟知游戲語言,因此主要是利用他們測試游戲的規(guī)則系統(tǒng):如果先跑再跳,可以跳得更高嗎?如果我撞到尖銳的物品,角色會死掉嗎?
非玩家事實上更能感知游戲的視覺設計。他們會無所顧忌地穿過圓形場景,但一到三角形關卡(如上圖),他們就會花過多的時間小心地避開尖銳物品。當他們的角色突然落到尖物上時,他們會本能地發(fā)出“嗷喲!”之類的聲音——在現實生活中,當我們受傷時就會那么叫。我們應該感到自豪,電子游戲居然可以喚起這樣的反應,這在藝術領域中是獨一無二的,體現了玩家對角色的強烈共鳴。
非玩家產生的這種突出的情緒性反應表明,藝術性電子游戲具有甚至更大的潛力。非玩家——代表大量被忽視的受眾,非常不注重游戲的規(guī)則(甚至不了解游戲技巧),因此更容易放棄他們的懷疑而單純地體驗游戲。這強烈地暗示游戲開發(fā)者應該開發(fā)針對非硬核玩家的游戲。
我們已經知道可以通過塑造角色形狀、角色動畫和環(huán)境形狀來影響玩家在游戲中的審美體驗。我們的分析以基本形狀——圓形、方形和三角形作為概念工具來解釋各種美術風格和交互作用。在下一節(jié)中,我們將探索游戲場景中的路徑如何影響動態(tài)構成中的情緒性體驗。
路徑
場景中的路徑就好比公司里的小路或城市里的街道,可以簡化為線條系統(tǒng)。路徑的形狀具有強烈的生理和情緒影響力,這就是為什么公園里的小路一般要設計成曲線的。
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《Journey》的開頭關卡沒有明確的路徑。如果你能把角色想象成一個鉛筆尖或筆刷頭,那么,我們就可以運用“開放畫布”這個概念來分析這個關卡。設計師允許玩家在這個環(huán)境中隨心所欲地畫他們的路線。
然而,玩家能夠畫的線條已經受到適合這一審美體驗的一種風格的限制——角色的優(yōu)雅姿態(tài),這個我們在角色動畫中已提談過了。
隨著游戲劇情進入更加昏暗、無常的中期,《Journey》的路徑變得更加明顯和受限,從而創(chuàng)造出一種自由與約束之間的反差。
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主 和她的同伴“的構成線的審美效果。
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在情緒頻譜帶的另一端是垂直線和水平線,“Superbrothers:劍Sworcery的
德拉·弗朗西斯卡的“基督的洗禮”,對垂直線的運用。
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清白的人“中的三角形構成線。
我們現在已經考察了關于游戲畫面的動態(tài)構成的四個方面。這些概念工具使我們能更好地掌握游戲的審美體驗,從而創(chuàng)造更復雜的敘述手法。在我們將這些技巧運用到游戲設計中以前,我們必須探究游戲美學的另一個方面,這個方面是游戲這種媒體的獨特之處,因為它與交互作用有關,即產生游戲設計師與玩家之間的藝術合作。
玩家動作
我們目前探討過的動態(tài)構成的元素僅限于屏幕上的畫面——響應玩家輸入的圖象。因此,為了全面理解電子游戲的美學,我們必須考慮到玩家的作用,這與藝術家的活動緊密相關。
體現玩家在游戲的藝術介入方面,運動控制器非常實用。運動控制器包括通微軟的Kinect、索尼的PlayStationMove和任天堂的Wii,總之任何允許玩家通過身體姿勢控制屏幕上的元素的輸入設備都屬于運動控制器。
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運動控制機制除了健身和游戲,還有非常大的潛力沒被開發(fā)出來。在此之前,觀眾/玩家的作用從來沒有這么接近藝術家/游戲設計師。想一想以下類比:
所有傳統(tǒng)繪畫都是由畫家通過各種線條和形狀的組合而創(chuàng)造出來的。畫布上的每一條線都需要畫家做出某種身體姿勢才能完成,為了讓線條柔和或精細或粗獷,動作也要相應地調整。通過欣賞作品,觀眾可能被動地對畫家的審美選擇和畫法作出反應。
電子游戲也是這樣的——只是游戲中的線條和形狀表現為動態(tài)元素,如角色的跳躍弧。玩家對這些屏幕上的形狀的響應方式與欣賞繪畫一樣。然而,電子游戲更進一步:在制作電子游戲時,游戲設計師通過交互作用給予玩家創(chuàng)造的控制權,從而使玩家體驗類似于傳統(tǒng)畫家作畫時產生的感覺。
進化“這兩款游戲的不同控制感。相比于后者的光周期(參見原版迪士尼電影的急轉彎)
周期的應急把手意味著玩家必須使用相應的身體姿勢才能控制賽車。
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屏幕上的動畫與玩家的身體姿勢直接相關,這就是電子游戲獨有的交互作用。我個人喜歡將這種藝術合作比喻為,玩家就好比音樂指揮。
隊樂演奏的樂曲相當于設計師團隊(作曲家)創(chuàng)造的游戲體驗。玩家(音樂指揮)啟動演奏,感受它的節(jié)奏,同時在身體上和情緒上對音樂作出響應。
想象你自己就是一個揮舞著指揮棒的音樂指揮。當你聽到三首不同的歌曲時,你會分別做出什么動作?你做出的動作與玩家玩游戲時通過運動控制器可以執(zhí)行的動作大有關系。
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音樂就像視覺圖象,可以概念化為圓形、方形和三角形。每一首歌和對應的音樂指揮的姿勢使玩家產生不同的審美感受。審美元素之間的組合使我們再次想到電子游戲如《超級馬里奧兄弟》和將跳躍弧概念化為通過運動控制器操縱的旋律。
我們已經理解了游戲的美學——包括角色形狀、角色動畫、環(huán)境形狀、路徑以及玩家在動態(tài)作品中的作用,那么接下來我們可以將這些知識運用到美學游戲的設計中,然后探討藝術家和游戲設計師是否可能產生密切的合作。
游戲設計的美學
這一節(jié)將從玩法的角度入手分析游戲設計,把游戲當作規(guī)則的系統(tǒng)。如果我們把游戲概念化為形狀,那么玩法也有美學品質。這個概念視角的關鍵是將游戲理解成活化故事的工具。甚至在傳統(tǒng)的游戲如國際象棋中,玩家也有行動目標,在游戲區(qū)域里構建他們個人的敘述手法。因為游戲這種媒體的動態(tài)和交互屬性,現代電子游戲甚至能用更復雜的敘述結構產生故事。
從以上動態(tài)構成的例子中,我們已經看到古典美術和電子游戲具有共同的視覺語法。只有思考交互作用如何影響傳統(tǒng)設計原則才能揭示二者之間的關聯。電子游戲的誕生顯然不是藝術史上的一場革命,而是一次演變。
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上圖是三個游戲的示意圖:敲彩罐(游戲邦注:pi?ata,墨西哥人過圣誕節(jié)或生日將玩具、糖果等禮物盛在此種罐內,懸于天花板上,由蒙住眼的兒童用棒擊破)、捉迷藏和棒球。各個游戲中的主要玩家用紫色的圖形。游戲的規(guī)則限定了游戲區(qū)域的形狀,以及參與者的分布。我們已經知道,形狀——圓形、方形和三角形會對我們(觀者)產生強烈的心理學效應,所以我們有必要研究一下游戲的形狀如何在情緒水平上影響玩家。
在敲彩罐游戲中,主要玩家站在朋友、家人和其他人圍成的圓圈中間。在玩家蒙眼去敲懸掛著的罐子時,這個圓圈就形成一個鼓勵玩家的安全區(qū)。捉迷藏的形狀則非常特殊,因為捉人的玩家看不到其他玩家。棒球形成的游戲形狀呈明顯的對抗性,因為擊手的面前和方向面臨著8名防手。

[Re]【游戲藝術和游戲設計的美學意境】
從玩法的角度看,我們還可以設計一系列新的玩家動畫——在各個游戲已有規(guī)則的約束內。比如說,我們可以讓原版《超級馬里奧兄弟》的馬里奧具有移動范圍。馬里奧如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。
劍Sworcery的
之劍&Sworcery EP“的動畫;第三關的最終對決可以學習”戰(zhàn)爭機器“。
這個臆想的游戲未必就能產生高雅的藝術體驗,但我們可以把它當作一個例子,用來探究能否通過動態(tài)設計達到玩法上的美學效果。我們當然不能遵循一套規(guī)則固定的游戲設計公式,因為那是扎根于傳統(tǒng)桌面游戲設計的概念。有了動態(tài)構成和傳統(tǒng)藝術原則的知識,我們可以開始根據美學特質設計游戲了,另外還要在游戲中融入動態(tài)玩法,以便產生更具情感深度的體驗。
打破慣例
因為電子游戲的各個方面——畫面、交互活動和游戲設計都具有美學特質,如果我們打算在創(chuàng)造深刻而豐富的藝術體驗上挑戰(zhàn)傳統(tǒng)藝術,那么我們就應該把游戲設計原則與藝術相結合。
為了制作一款卓越、刺激情緒反應的游戲,我們必須先思考以下問題:什么是情緒性體驗?我們往往在游戲的類型或風格的誤導下設計游戲。
如果我們能做得好,我們就可以利用媒體的長項制作游戲內敘述——不過分依賴過場動畫、對話、特效和UI。有趣的是,這種轉變會使電子游戲更加接近表演藝術如芭蕾,而不是電影;在芭蕾中,僅靠動作和音樂(以及互動)就能敘述故事。為此,整個開發(fā)團隊都必須充分理解動態(tài)構成的概念??傊?,動態(tài)構成主要包括:
角色形狀
角色動畫
環(huán)境形狀
路徑
利用這些簡單的技巧,我們就有了一套通用的語言來交流藝術的各種原則、游戲設計和編程。
三角形和圓形一直是本文的主要論題,因為這兩種形狀分別代表情緒頻譜帶的兩個極端——就像色值中的黑與白。二者具有不同的視覺和心理學效果。這種反差是故事中的發(fā)展、沖突和活動的必要成分,會使觀眾產生情緒上的矛盾。這就是為什么縱觀整個藝術史,藝術家總是用圓形和三角形抽象地表示互相對抗的兩股力量。
無論你的游戲角色采用什么形狀,你都必須注意到反差是一個信息傳達工具,為了達到戲劇效果,你應該顛倒角色的極性。對玩家而言,反差更容易適應敘述的情緒階段。
記住,你不應該死板地運用動態(tài)構成和基本形狀的概念。有時候,相信自己的直覺、打破常規(guī)反而能產生更好的結果。例如,一個看起來很惡毒的角色其實是一個英雄人物,會讓玩家感到驚奇,從而使玩家體驗更感性更豐富。
克里斯托弗·沃格勒在他的佳作“作家的旅程:神話結構
“如果你迷失了,那就參看那個隱喻,就好像你在旅行時查看地圖一樣。但不要用錯旅行地圖了。你開車時不會把地圖貼在擋風玻璃上。你只有在出發(fā)前或找不著路時才看地圖。旅行的樂趣不是沿著地圖走,而是探索未知的地方、時不時脫離地圖的指引。只有允許自己創(chuàng)意地迷失,脫離慣例的約束,你才能得到新發(fā)現?!庇螒蚝陀螒蛩囆g設計的美學
由克里斯Solarski的
我們可以學到什么,從老大師的技術來幫助我們創(chuàng)造更加多樣化和情感意義的游戲體驗呢?我們必須去適應這些古典藝術的技術,當我們添加的交互視頻游戲的獨特元素?
為了探討這些問題,本文探討了心理學的形狀和動態(tài)組合,這是北美各地(請邦加,瑞士科學中心和瑞士藝術委員會,基金會的支持)我最近完成了一系列的會談的重點。我堅信,動態(tài)組合應該是最上面的考慮,希望塑造他們的情感體驗視頻游戲開發(fā)商。匯集了幾個從我的書的主題- 圖基礎和視頻游戲藝術:經典切割邊緣藝術技巧,贏得游戲設計 - 動態(tài)組合,主要由四個要素組成:
字符形狀
角色動畫
環(huán)境的形狀
途徑
視頻游戲依靠同樣的設計原則 - 的角度來看,形式,價值等 -制造的假象,電視(或帆布)是一個窗口,進入一個想象的世界古典藝術家。這些設計技術也可以同樣適用于游戲設計的第二個目的,這是他們的審美價值,應用在視覺敘事。
更好地了解傳統(tǒng)藝術技巧和視頻游戲美學,將導致更豐富的游戲體驗,并且可能需要重新考慮成立工作室的結構和游戲設計師和藝術家協(xié)同作用??。因為,正如我們所看到的,使古典藝術之間的橋梁和視頻游戲的影響游戲設計師。
我們將探索如何將這些元素一起工作美觀,并運用學到的技術游戲設計完成。但在此之前潛入動態(tài)組合,我們會組成的基本元素(線條,形狀和體積)快速瀏覽一下他們的心理影響,以及他們的應用程序古典繪畫和組成的。
線條,形狀和體積的心理學
在過去的一百年,已經大大改變藝術世界現代藝術的未來。20世紀之前,藝術家將遵循傳統(tǒng)的工藝和設計實踐,已超過2000年的穩(wěn)步發(fā)展為目的的溝通圖畫故事?,F代藝術沒有什么是清潔的創(chuàng)意石板故意打破傳統(tǒng)和古典藝術技術。這釋放藝術家探索個人風格和自我表達的新形式的振興效果。
我們現在發(fā)現自己在文化贊賞,你和我會回應的藝術基于我們獨特的生活體驗 -以不同的方式告知的方式,我們單獨解釋給到我們周圍的世界的意義的經驗。主要是負責什么使得創(chuàng)作過程和藝術鑒賞如此神秘和個人的固有的模糊性解釋。然而,藝術的美學并不總是僅僅從這個角度研究。古典油畫有一個明確的目的- 特別是在宗教繪畫 - 因此制作設計技術,有一個永恒的心理基礎,因此更容易定義。
作為視頻游戲設計師,重要的是我們欣賞現代與古典美學上的立場,雖然經典的技術是更實際的利益,我們作為藝術家和設計師。我們可以開始研究視覺設計的根,表格線,形狀和體積。
因為現實就是這么復雜的視覺,專業(yè)藝術家概念減少對象,以簡單的線條,形狀和體積,簡化的任務渲染現實。這種抽象的東西是熟悉的三維數字藝術家Maya或3dsMax中,其中每個對象 - 無論它是一個數字,一個環(huán)境,或者一個道具 -將開始它的生活作為一種原始的形狀等方案。除了簡化從實際好處,這些形狀相一致用下面整個藝術史的審美觀念:
圈:純真,青春,活力,女人味
廣場:成熟,穩(wěn)定,平衡,固執(zhí)
三角:侵略,陽剛之氣,力
為什么我們這些形狀關聯,其相應的審美觀念做與我們的實際生活經驗,和觸覺。作為孩子,我們如何理解我們周圍的世界第一次學會通過觸摸。我們感覺我們的方式和比較紋理,快速發(fā)展的精神速記視覺評估經驗的基礎上的對象的一般特征。
圖片上述三個木制對象 - 球體,立方體,和明星 - 放在桌子上?,F在想象一下搖該表。圓球形開始滾來滾去 - 展示了其動態(tài)特性 -而立方體將留在原地?,F在想象一下有人朝你扔球和明星為你趕上。你會本能地猶豫趕上明星,即使你知道它不會傷害你,根據您了解到的回應尖銳物體,相反,柔和圓潤的形狀。
需要注意的是可被表示為圓形,或球形體積的直直立或水平的線,為正方形或立方體,一個三角形,或棱錐的角度線作為一個彎曲的線。[為了方便起見,我會參考每個組由它的形狀。
作為藝術家,我們利用我們的觀眾的現實生活中的經驗和觸覺,這些概念納入到我們的作品(往往憑直覺)。看到自己在上面的插圖中,不論如何設計學科,圓,方,三角,已分別整合(從左至右)為標志,建筑設計,裝飾路面,車輛設計。
迪斯尼的標志,它引用了一圈,回蕩在彎曲圖形的海濱長廊的動態(tài)曲線 - 鼓勵我們以動態(tài)的方式,在視覺和身體體驗的對象。
直立的方給我們一個安定感的形式面向在倫敦國家美術館的支柱;回蕩在攬勝,旨在引起感情的安全性,和復雜的直線。
雖然心急火燎的三角形嵌入標識的鞭撻金屬樂隊,炭疽以及弗雷德里克·C.在美國丹佛,漢密爾頓建設和積極運動線條的蘭博基尼。
試著想象一下每個對象如何會看,如果你是這樣一來,例如,迪斯尼的棱角上的炭疽的標志 -形狀的概念,完全不為品牌標識是基于開關形狀概念。
初級形狀的這些心理協(xié)會讓我們沿的形狀譜的情感,人物和物體可以測量它們導向。
的形狀譜的情緒不應該被用來作為設計公式 - 但作為一個概念工具,以評估藝術品和識別問題區(qū)域。
這些形狀的心理基礎意味著,他們是一個永恒的藝術特征,讓我們找到看似不同的藝術作品之間的關系,并更好地理解美學的視頻游戲。讓我們來看看如何將這些基本形狀已經被用在古典藝術的影響觀眾的情緒。
在傳統(tǒng)藝術中的線條,形狀和組成
古典成分是初級形狀,老大師的影響藝術品的審美素質的一項重要應用。古典作曲是什么,為什么它是這樣一個重要的藝術工具?
古典藝術家將組成一個系統(tǒng)的線路被設計為引導觀眾的眼睛周圍的圖像時,他們的繪畫?;谶@些線路的組合物幫助組織在一幅畫中的元素 -使圖像更容易閱讀。但是,正如我們所知道的,初級的線條和形狀也有審美價值,其中涉及到構圖的第二個目的。
戴安娜和她的同伴(約1655年),約翰內斯維米爾
在上面畫,維米爾用于彎曲線的基礎上組成 - 給觀眾一個直觀的印象的細膩和連續(xù)運動。每個元素 - 從中??心人物的右臂,在地面上布 -被刻意放置和形狀,以加強這輪組成。需要較長看看這幅畫,你會發(fā)現更多的構圖線呼應這個概念。
這種基于行的結構被設計為隱 - 藝術家的不可告人的秘密 -在潛意識層面影響觀眾。然后,觀眾可以探索繪畫看似自己的意志,不知道成分的影響。預計這些隱途徑的印象是能夠講述一個視覺敘事本身。
現在對比維米爾的繪畫與魯本斯的大屠殺的無辜(約1611-1612年)。而不是使用系統(tǒng)組成微妙彎曲,魯本斯已經根據他在繪畫上棱角分明的線條溝通的暴力主題的油畫。魯本斯巧妙地放置在上三角形的男性人物,大多數女性的下部畫踐踏。然而,單獨的線條描述勢力的碰撞。
花點時間欣賞維米爾和魯本斯畫的復雜性和細節(jié)。美麗的古典作曲的是,它讓藝術家們可以減少復雜的圖像,更簡潔的視覺報表。現在想象一下設置這個復雜的安排,在運動的視覺元素,在一個典型的視頻游戲,和簡單的構圖處理增加視覺噪聲變得更加必要。
視覺語句越簡單,就越容易為觀眾與藝術的消息。
屠殺無辜(公元前1611年至1612年),彼得·保羅·魯本斯
組成一個藝術家設計的類型 - 無論是細膩或角度,例如 -應加強作品的情感訊息。想象一下,其他的,一幅畫的構圖線代Vermeer的弧形線條,屠殺無辜,反之亦然。我們會發(fā)現什么是每個藝術家的情感意圖將明顯減弱,變得更優(yōu)雅的無辜者的屠殺,盡管殘酷的主題。
基督的洗禮(公元前1448至1450年),皮耶羅·德拉·弗朗西斯
基督的洗禮由皮耶羅·德拉·弗朗西斯(公元前1415年至1492年)的組成贊同直直立和水平線條的平方 -這是位于中間的形狀譜情緒。圖像內雖然有一些彎曲的線條,它主要是由基督的垂直度,回蕩在樹中,次要人物,和橫線的白色鴿子。這種垂直的動機是主要負責,我們認為尋找的畫時,寂靜的印象。
了解成分的影響是一個有用的類比比喻技術在語音語調。不論在一次演講中的話,交付的節(jié)奏和音調可以完全改變情緒的消息,有人說什么。
黑色和紫色(1923),康定斯基
隨著照相機的發(fā)明在更近的時候,強調線為基礎的組合物位移,為的藝術家成為影響相機的方式,登記的現實 -在光影形狀方面。康定斯基(1866年),在很大程度上是一個現代藝術家,完全具有代表性的藝術,但他的古典訓練的意思,他也贊賞組成的重要性:
“一個藝術作品的內容,認為其表達的組成[...]在向內組織的緊張的工作的總和?!?br>- 康定斯基,點線面(1926)
縱觀藝術史,基本形狀和成分一直是主要的藝術工具,用來組織一個藝術作品,塑造的審美素質的圖像。因此,我們應該找到一種方式來應用此技術的視頻游戲。我們有一個概念性的問題,然而,在翻譯經典的視頻游戲的組合物:玩家。
上面畫代表靜態(tài)介質中。盡管社會和文化品味的變化隨著時間的推移,看著一幅畫的藝術品和經驗保持相對不變。并非如此,與視頻游戲。沒有一個單點在視頻游戲中的觀點,因為媒體的交互性,讓玩家在虛擬環(huán)境中移動的意愿。那么,我們如何去把傳統(tǒng)技術從靜態(tài)到動態(tài)的視頻游戲世界介質?希望的答案,因為,很簡單。
動態(tài)組合
視頻游戲翻譯古典作曲找到一個解決方案是簡單的,如果我們考慮的基本組成部分的技術。成分是什么超過部分或要素相結合,形成一個整體的行為。正如你會記得從上一節(jié),古典作曲的基本要素是多一點的線條和形狀。如果我們能確定這些元素的地方被發(fā)現的角落,在視頻游戲- 讓玩家總是知道他們無論在哪里,他們在虛擬世界 - 我們可以開始定義動態(tài)組合,適用于視頻游戲。
答案揭曉,如果我們在概念上采取發(fā)現在古典繪畫的線條和形狀,奠定組成朝下平放在地上,并處理圖像像自上而下的地圖。,我們會用我們的眼睛暗中跟蹤時,看著一個古典繪畫的線條,現在成為通路沿著它,我們可以通過一個三維的環(huán)境中旅行。
標志,多人地圖,并在游戲中的截圖,從齒輪戰(zhàn)爭專營,由Epic Games。
已進入戰(zhàn)爭專營齒輪的精心設計是翻譯經典的設計理念,以互動體驗的一個很好的例子。在左上角,我們有戰(zhàn)爭機器的標志,就像每一個好的標志,體現了一個凄美的視覺語句的游戲經驗。藝術家史詩然后投射到顱骨動機水平設計(注意到抽象眼窩,鼻子和嘴的多人游戲地圖)。
多人地圖從概念上講,這是非常接近的繪畫,在我們的眼睛可以追溯到隱線的水平的走廊沒有能力物理與藝術品互動。然而,視頻游戲多走一步,在投影的骷髏圖案也代表一個三維的環(huán)境- 視覺多人地圖上線,成為一個3D的虛擬環(huán)境的途徑。
在一個環(huán)境中的途徑是動態(tài)組合只是其中的一部分。要充分了解動態(tài)組合,我們必須考慮到五行在上圖中,他們之間的相互關系:
字符形狀
角色動畫
環(huán)境狀
途徑
玩家手勢
玩家手勢與其說是動態(tài)組合的一部分,其中涉及到屏幕上的圖像。然而,視頻游戲的交互性是指玩家的行動息息相關的視覺體驗,在這種情況下,還必須考慮。
在過去的過程中,未來五年部分中,我們將研究各方面的動態(tài)組合的幫助下,我們的主要形狀:圓,正方形,三角形。另外,我們會檢查玩家的角色在視頻游戲中的藝術品,申請前游戲設計的綜合知識。我們將開始與字符形狀,并同時探索動態(tài)字符形狀的敘事可能性。
字符的形狀和性格發(fā)展
本文探討前面的部分,我們的審美感覺與初級形狀。在本節(jié)中,我們將著眼于如何將這些形狀可以幫助我們做出各種字符設計感的背景下,動態(tài)組合。任天堂的馬里奧游戲中的人物,此應用程序的很好的例子。
任天堂字符從左至右:馬里奧,路易,瓦里奧,庫巴和蘑菇小子
你會如何??形容馬里奧的個性?也許是:充滿活力,青春的,積極的。因此,這是毫不奇怪地發(fā)現,一切關于馬里奧的設計是基于對循環(huán)的概念 -從他的軀干球形,他圓圓的小胡子。
Luigi的支持,兄弟的性格也可以證明他的身影,引用馬里奧的圓形矩形垂直。雖然瓦里奧 - 馬里奧宇宙內,幾乎每一個敵人 -的侵略三角形對齊。
事實上,我們要找的是相同的字符!藝術家在任天堂簡直到了馬里奧的身體,并撥打了表格要柔和或銳利(路易),圓(馬里奧)基于不同的審美效果,方形和三角形(瓦里奧)。
但是,如果馬里奧,路易,瓦里奧,的確代表一個字符,動態(tài)地改變了敘事的過程中?這個問題涉及到我們對待的方式,在視頻游戲人物的發(fā)展。
塞爾達傳說:時之笛“(1998年),任天堂
看看截圖,我的所有時間最喜愛的游戲之一,塞爾達傳說:時之笛(1998)。屏幕左邊描繪鏈接早在他的追求,而右側的圖像顯示鏈接后,你幫助他征戰(zhàn)途中經過許多地牢和大老板打架。我們怎么知道在這個游戲過程中,聯匯制度發(fā)展的實力和能力?證據是不是大多數人都期望找到它- 在物理外觀性狀 - 但在用戶界面。在左邊的鏈接少的心和一個單劍裝備鏈接在右邊有更多的心和更多的武器和工具。
雖然用戶界面是有意義的經驗豐富的視頻游戲玩家,那些不熟悉的介質理所當然地期望中的核心人物 -上看到一個明顯的變化發(fā)生在戲劇和電影演員。視頻游戲治療的性格發(fā)展是相當于一個演員口頭說明,“我現在更強大和更自信!”而他的姿勢和行為仍然是相同的。
要創(chuàng)造現實和情感豐富的敘述,我們必須開始處理視頻游戲中的人物作為真正的人的情緒與廣度。法國浪漫主義畫家德拉克洛瓦(1798-1863),寫上個性的話題:
“可能有10個不同的人在一個[人],有時所有十一個小時內出現?!?br>- 德拉克洛瓦雜志從
主指環(huán)王三部曲“(2001-2003年),導演彼得·杰克遜,新線電影公司
德拉克洛瓦的言論延伸到敘事和事實,字符永不在相同的狀態(tài)開始和結束。敘事意味著,的字符已經走過的情??感變化,這應該是可見的觀眾理解。佛羅多的性格在“魔戒三部曲”的主,由伊利亞·伍德執(zhí)行,說明如何動態(tài)的肢體語言傳達他的性格的精神和身體狀態(tài):從模擬憤慨;到了白熱化的洗牌;恐慌運行;耗盡的昏迷。
脾氣暴躁的白雪公主和七個小矮人“(1937年),迪斯尼。序列動畫比爾Tytla。
迪斯尼動畫制作動畫的黃金時代,不僅做了點了解情緒的字符,也了解什么字符想法。一個字符表達的想法和動機瞬間顯得更逼真。
上述序列的特點是必須具備的書,生命的幻覺:迪士尼動畫(迪士尼1995年版本)由弗蘭克·托馬斯和奧利約翰斯頓,脾氣暴躁剛剛收到的再見親吻白雪公主。請注意,由右至左,進取的棱角在他的手勢軟化柔和的曲線,他的脾氣溶解。
這種動態(tài)角色動畫會出現在類似生化危機的游戲 - 其中的主角變成中毒時身體受損或受傷 - 不過這更多的是傳達人物的健康統(tǒng)計 -就像一個用戶界面圖標 - 比情感的目的。
西游記(2012年),thatgamecompany
迄今為止,最成功的游戲可玩的角色的情感通過肢體動作表達thatgamecompany,八戒(2012)。在各款游戲中,人物有一個直立的姿勢,跳自由和優(yōu)雅。但是,我們見證了一個微妙的轉變,人物的身體狀態(tài),因為我們最終引導到風暴開始對沖擊風預感。
也許thatgamecompany可能包括角色動畫傳達一種恐懼感較深的地下水平的球員是第一次飛監(jiān)護人所面臨的安全威脅。這可能是藍天下的最后一次飛行更加渾然天成。
事實上,球員有強烈的情緒感同身受他們的屏幕上的化身,將通過增加使用動態(tài)字符形狀,讓游戲設計師帶來更多的情感微妙的視頻游戲體驗。字符的形狀也可以用服裝的變化進行調整,然而,它的身體姿勢是最強的和最廣泛的視覺線索,他們的內心感受。
這給我們帶來的動態(tài)組合與字符的另一個方面,那就是字符動畫跳躍弧線和線條的運動,我們將在下一節(jié)中探討。
角色動畫
微妙的手勢,一只手或一個字符的頭部的移動,是在低的分辨率相對難以辨認,或者當該字符是在運動的動畫。是視覺上更容易理解,包括動畫人物跳躍的弧線和一般運動線。由于人物移動這一更廣泛的規(guī)模上可以很方便地可視化的線,我們可以考慮如何塑造這樣的動畫可能會影響到視頻游戲美學。
旅途中,thatgamecompany
當玩家按下跳躍鍵在“西游記”開放水平,性格優(yōu)雅地跳躍在屏幕上(如上圖所示)。
這一跳弧創(chuàng)建的隱含行 - 明確人物的尾隨圍巾 - 美觀對齊Vermeer的戴安娜和她的同伴的圓形組成。
觀看下面的視頻 - 特色之旅,Superbrothers:劍與Sworcery(2011年),并擊?。?010) -和圖片后面的字符作為其各自的視頻游戲環(huán)境,每個穿過的光線軌跡。你能調整動畫的圓形,方形或三角形?
你會發(fā)現,運動的線條傳達各種情緒,范圍從微妙和動態(tài)的(曲線);緩慢而寧靜(直立柱和橫)和侵略性(角)。在設計角色的動作時,它選擇行補充您希望玩家體驗到的情緒是至關重要的。
與前一節(jié)中的字符形狀,我們也傾向于角色動畫設計與運動風格貫穿整個游戲一貫使用的。視頻游戲是這樣一個充滿活力的介質,沒有任何理由,為什么我們不能設計經驗,充分利用整個范圍內的溝通更復雜的敘事動畫。
游戲的攝像頭運動密切相關的人物動畫 -尤其是在第一人稱游戲,它成為溝通的主要工具,在游戲中人物的心理狀態(tài)。在第一人稱游戲中,我們必須想象,相機代表的生活呼吸的人,能夠感受和表達情感的整個范圍的角度。
上面的視頻演示了兩個對比鮮明的相機動畫:溫和的相機的光環(huán):戰(zhàn)斗進化Bungie的,咄咄逼人的相機史詩戰(zhàn)爭機器3。暈,帶給玩家流暢優(yōu)雅的感覺(更何況在早期的游戲),提升軍士長以上的前衛(wèi)和積極運動的敵人。雖然戰(zhàn)爭機器有一個心急火燎的和積極的審美整個- 這意味著三角洲小隊和獸族是彼此相同的道德水平。
這些實施例中突出顯示的相機動畫在動態(tài)組合物的上下文中的重要性?,F在,我們已經覆蓋的字符的形狀和動畫,它的時間來考慮其環(huán)境中的字符。
字符形狀對戰(zhàn)環(huán)境形狀
一個角色的周圍環(huán)境動態(tài)組合的一個關鍵部分,因為通常需要很多的視覺框架。(請注意,這里的環(huán)境還包括次要人物和敵人。)我們可以根據它們的形狀和動畫字符情緒反應,但是它只有一次,我們看到的環(huán)境中,出現一個敘事的字符。
上面的插圖表示一個字符(紫色)的環(huán)境中(綠色)。在一個圓形的環(huán)境(左上角)具有一個圓形的字符一個字符的形狀相呼應的和諧感,因為在其周圍?;芈?,給了我們一個家的感覺-這表明,這里是屬于其中的字符。我們也得到了雙方的性格和環(huán)??境的和諧感,如果是方形或三角形(右下),初級形狀的變化雖然給我們帶來了不同的審美感覺。
我們得到了不和諧的感覺,性格和環(huán)境的形狀對比對方。一個圓形的字符出現威脅時,放置在一個心急火燎的環(huán)境(右上角),而三角形的字符出現的威脅在柔軟和圓潤的環(huán)境下(左下)。
主指環(huán)王三部曲“(2001-2003年),導演彼得·杰克遜,新線電影公司
這些概念可以看出,在和諧與不和諧的“魔戒三部曲”的主,我們有溫厚的霍比特人的情感的一個側面的形狀譜。一切有關他們引用無辜的,青春的圓:從他們的頭發(fā)卷曲;圓肩和襯衫扣子;霍比特人的圓形孔,甚至曲線的景觀。形狀光譜的另一端,我們發(fā)現,誰是索隆的侵略三角形對齊:從他的鋒利的指尖;三角火山景觀。
初級形狀的這種反差,使我們減少魔戒的故事,一個抽象的視覺敘事的基本形狀,看到輪佛羅多和的Samwise離開他們本輪主場旅程的威脅,棱角分明的景觀,才??返回到安全家。
超級馬里奧銀河(2007),任天堂
與“指環(huán)王三部曲電影的主,超級馬里奧銀河系列游戲也可以被減少到一個抽象的視覺敘事。我們有球形馬里奧在他的球形世界充滿三角敵人。這是玩家的角色,幫助馬里奧清除該星系的三角形來恢復馬里奧和他的家庭環(huán)境之間的和諧。
西游記(2012年),thatgamecompany
字符使用三角形式,回蕩在可玩的字符的形狀和整個景觀環(huán)境和諧之旅是一個很好的例子。有趣的是,本場比賽的經驗的非侵略性的性質可能已經呈現使用含糖的,圓潤的形式,但游戲的設計是就更好了創(chuàng)建人物的前衛(wèi)形式之間的對比對公約,以及其細膩的動作和跳弧。
莫爾福(2011年),SOLARSKI STUDIO
莫爾福是一個簡單的基于瀏覽器的游戲,我開發(fā)的探索性格和環(huán)境的形狀之間的情感鏈接。,玩家必須引導一個圓形的字符通過兩個環(huán)境 -一個圓形,而后者,銳利。驚喜等待玩家的是,在技術上,無論環(huán)境是相同的 -它只是膚淺的表面圖形的變化。你可以玩的游戲,通過訪問我的網頁。
我有機會的上測試莫爾福的既有經驗豐富的游戲玩家和非游戲玩家。經驗豐富的球員,自然精通視頻游戲的語言,因此,主要關注的是游戲的規(guī)則系統(tǒng)測試:我可以跳得更高,如果我能跑能跳嗎?字符可以死,如果我觸摸尖刺對象?
非游戲玩家,另一方面,敏銳地意識到了游戲的視覺設計。通過圓的水平,而不用擔心他們會碰到自己的方式,但達到前衛(wèi)的LEVE(見上圖)升時,他們會花費大量時間仔細避免尖銳物體。當他們的性格會不慎降落穗,他們會驚呼像“哎喲!”的話-我們使用的話,當我們在現實中傷害自己。我們應該是非常自豪的是,視頻游戲可以喚起這樣的回答,因為他們獨特的藝術學科之間,并說明玩家的強烈同情其屏幕上的字符。
這種高漲的情緒反應,從非玩家建議存在一個更大的潛在的藝術視頻游戲。非玩家 - 代表一個巨大的,不顧觀眾 -關注的一個游戲規(guī)則(和一個更小的技術理解)有一個顯著降低,因此準備暫停自己的懷疑和簡單的經驗。這應該是一個強烈呼吁行動不是針對鐵桿玩家探索游戲的開發(fā)商。
我們已經看了如何字符形狀,人物動畫,并可以形成影響的審美經驗的視頻游戲環(huán)境的形狀。我們的分析使用充滿感情的初級形狀 -圓形,方形和三角形 -作為一個概念工具來進行各種各樣的藝術風格和交互感。在下一節(jié)中,我們將探討如何視頻游戲環(huán)境內的途徑也可以影響范圍內動態(tài)組合的情感體驗。
途徑
可以很容易地在一個環(huán)境中的途徑 - 就像在一個公園,或在城市路面途徑 -降低線系統(tǒng)。路徑的形狀,具有很強的身體和情緒的影響,這是在公園的途徑的原因往往具有的悠閑的彎曲形狀,例如。
西游記(2012年),thatgamecompany
旅程的開放程度有沒有任何明確的途徑。我們可以恰當應用到這個水平的概念,一個開放的帆布,如果你能想象的字符作為一支鉛筆或畫筆的尖端。設計師們做的是給玩家自由通過環(huán)境,以吸引他們的方式在他們希望的任何方式。
然而,線球員能夠吸引已被限制到一個風格適合審美體驗 - 手勢細膩的性格,角色動畫上一節(jié)我們探討。
西游記的途徑更加明確和約束作為敘事下降較深,喜怒無常中旬點游戲 - 自由與約束,從而創(chuàng)建一個抽象的敘事。
光環(huán)4(2012年),343個行業(yè)
我們已經看在軍士長的動作和游戲中的相機區(qū)別于戰(zhàn)爭機器咄咄逼人的運動?!肮鈺灐庇螒虻膶I權,進一步區(qū)別自己許多其他的第一人稱射擊游戲,因為他們往往??擁有圓潤和有機通路。我們知道,從前面的例子,圓潤的線條有一個溫和的審美素質- Vermeer的戴安娜和她的同伴一起組成線對準自己。
Superbrothers:劍Sworcery的EP(2011年),水豚游戲
移動沿形狀頻譜的情緒,我們來通直挺拔線和水平線在Superbrothers發(fā)現的:劍Sworcery的EP。S:S&SEP雖然不沖突功能,游戲中有一個非常寧靜的審美環(huán)境的形狀通過一個敏感的選擇產生。
試想一下,如何動態(tài)視覺游戲會出現,如果所有的樹木在S:S&SEP名為一側,雪佛龍的影響考慮在水中的倒影。既然這樣,本場比賽的安寧感,部分所創(chuàng)造的背景下,水平和垂直的字符傳播途徑沿垂直。相比之下,回想起皮耶羅·德拉·弗朗西斯的基督的洗禮垂直線,在前面的部分古典作曲。
戰(zhàn)爭機器,Epic游戲
如果我們使環(huán)境的途徑角,視覺和互動體驗瞬間變得更具侵略性 -非常適合戰(zhàn)爭專營齒輪的審美素質?;c時間考慮如何在三維環(huán)境中上述途徑反映大屠殺的無辜者魯本斯的角組成線。
現在,我們已經檢查了四個方面進行動態(tài)組合,涉及到的視頻游戲的屏幕上的視覺效果??偟膩碚f,這些概念工具給我們更多的控制權游戲的審美經驗,使我們能夠創(chuàng)建復雜的敘事。在這些技術應用到游戲設計中,我們將研究視頻游戲美學的一??個方面,是相當獨特的介質,因為它涉及到的互動,創(chuàng)建一個游戲設計師和玩家之間的藝術合作的一種形式。
玩家手勢
至今,我們已經探索了動態(tài)組合的元素被限制在屏幕上的視覺圖像 -圖像,以回應玩家的輸入。因此,充分體會到美學的視頻游戲,我們還必須考慮性能作用的球員,這是共進退的藝術家。
說明視頻游戲玩家的藝術參與運動控制器是特別有用的。運動控制器包括微軟的Kinect,索尼的PlayStation移動,和任天堂的Wii,任何輸入,讓玩家用肢體動作來控制屏幕上的元素。
超越健身和洗滌游戲的運動控制力學嚴重不發(fā)達,因為他們的應用潛力是巨大的。以前從未有過的觀眾/玩家共進退的藝術家/游戲設計師的角色??紤]下面的比喻:
每一個傳統(tǒng)的繪畫,構建了一個藝術家用各種線條和形狀的組合。放置在畫布上的每一行需要一個物理的藝術家,改變取決于該行是否是柔軟細膩,或積極的姿態(tài)。然后被動地回應觀眾的作品將藝術家的審美視覺探索藝術品的選擇和筆法。
同樣是真實的視頻游戲 -只在視頻游戲中的線條和形狀被表示為動態(tài)元素,例如一個字符的跳弧。玩家響應這些屏幕上的形狀大致相同的莊園,如果他們看一幅畫。但是,視頻游戲多走一步:創(chuàng)建一個視頻游戲時,游戲的設計者提供創(chuàng)意控制玩家通過互動,讓玩家體驗到同樣的感覺,傳統(tǒng)的藝術家時,會覺得畫。
要遇到這些藝術的手勢,比較不同的控制感覺,兩場比賽,使用任天堂的Wii遙控器:馬里奧賽車Wii和特?。哼M化。馬里奧賽車Wii的車輛的操控性更寬容比Tron的光周期,參考原來的迪斯尼電影中看到突然轉彎。上面的視頻功能的兩場比賽,雖然我建議打他們充分體會到效果。
馬里奧賽車Wii軟動畫和軌道有玩家傾斜控制器采用溫和的物理手勢。突然Tron的光周期處理意味著玩家必須使用相應的肢體動作來控制車輛。
這種鏈接直接到玩家的肢體動作屏幕上的動畫視頻游戲是一個互動的獨特。這種藝術合作 - 我申請我當前的視頻游戲項目之一 -我最喜歡的比喻是作為音樂指揮的球員。
在這個比喻中,樂隊演奏的音樂作品腳本代表創(chuàng)造的設計師團隊(作曲家)的視頻游戲體驗。播放器(音樂指揮家)激活音樂,喂養(yǎng)它的沖動,同時響應音樂,身體和情感。
想象一下,自己一個一個指揮棒揮舞,一邊聽在上面的視頻中的三首歌曲的音樂指揮家。進行每一段音樂,你會做什么類型的手勢?創(chuàng)建的手勢手勢,玩家可以使用運動控制器玩視頻游戲時,被提示要執(zhí)行的類型有密切的關系。
音樂,就像視覺圖像,可以從概念上減少圓形,方形和三角形。每首歌曲和相應的音樂指揮家的手勢在播放器中創(chuàng)建不同的審美感受。這種審美元素的結合,讓我們重新想象視頻游戲,如超級馬里奧兄弟,馬里奧跳弧和概念化作為一個旋律,可以控制運動控制器。
現在,我們有良好的視頻游戲美學 - 包括字符形狀,角色動畫,環(huán)境的形狀和途徑 -和玩家的角色動態(tài)藝術品概述,我們可以去我們的知識運用到審美的游戲設計,探索的可能性更強的藝術家和游戲設計師之間的合作。
游戲設計美學
本節(jié)將探討游戲設計,從游戲的角度來看,在這個意義上游戲的規(guī)則體系。游戲還具有審美素質,如果我們概念化游戲形狀。這一概念視圖的關鍵是了解游戲的車輛用于激活的故事。即使是傳統(tǒng)游戲,如象棋帶給玩家付諸行動,發(fā)揮區(qū)域內構建自己的個人敘事的目的。今天的視頻游戲是能夠激活故事有無限更復雜的敘事結構,介質的動態(tài)和交互式物產帳戶。
我們已經看到了通過上面的例子中,古典藝術和視頻游戲的藝術是通過一個共同的視覺語法掛鉤的動態(tài)組合。我們必須只考慮如何交互影響傳統(tǒng)的設計原則,以揭示這些鏈接。視頻游戲顯然不是一個在藝術史上的革命,而是一種進化。
上面的插圖中的三場比賽 -PI?ATA,捉迷藏,和棒球。每場比賽的主要球員已經凸顯紫色。每個游戲的規(guī)則決定的播放區(qū)域的形狀,并安排與會者。正如我們所知,形狀 -圓形,方形,三角形 - 有強烈的心理對我們的影響,觀眾,所以重要的是要研究如何游戲的形狀可能會影響球員的情緒。
PI?ATA植物一個人在中間的朋友,家人和熟人定義了一圈。圓圈作為一個安全的空間,鼓勵玩家盲目嘗試打掛PIATA。捉迷藏的形狀是非常不同的導引頭的角度來看,因為有一個沒有其他球員。棒球有一個非常對抗性的形狀,從點的人棉視圖,面臨的八個守場員面對她或他的方向。
如果我們的審美提升 - 操縱攝像頭的角度,構圖,動畫,顏色等 -每場比賽,例如,我們可以隱藏,并尋求視覺上散發(fā)出的孤獨,就像孤獨的數字,居住在喬治·德·基里科的繪畫。然后我們可以想像這些游戲中的所有三個結合成一個敘述,所以每場比賽代表的敘事行為。我們假設三幕游戲的玩家可以體驗到喜悅法1(PIATA)法2(捉迷藏),孤獨,和侵略法3(棒球)。
從游戲性的角度來看,我們也設計了一系列新的球員動畫 -每場比賽的現有規(guī)則集的范圍內。,例如,原來超級馬里奧兄弟游戲,從任天堂的馬里奧的移動范圍。馬里奧可以實現更大的跳躍高度,如果他做了一個奔跑跳躍。
選擇這樣的設計是一次完全是一個問題的游戲,而不是審美的選擇,考慮到游戲的技術限制。但是,如我們看到的早期視頻 -特色之旅,Superbrothers:劍與Sworcery的EP,和的Vanquish -游戲設計和游戲美術是現在明顯更復雜,這樣一個人物的可用動作和行動能堅持到游戲的規(guī)則,同時也美觀多樣。
對于我們的三個行為的視頻游戲 - 靈感來自PI ATA,隱藏,并尋求和棒球 -因此,我們可以可玩的字符,動態(tài)地改變它們的形狀和動畫之間的敘事行為。超級馬里奧銀河馬里奧在動態(tài)和俏皮的動作,可以激發(fā)法1(PIATA)中的動畫??梢栽鰪姼星榈墓陋毞?(捉迷藏),與動畫引用Superbrothers:劍與SworceryEP。法3(棒球)最后的對抗中可以采取其領先戰(zhàn)爭機器。
這個特殊的例子的結果不一定會做一個優(yōu)雅的藝術體驗 -但是這個假設的游戲服務,僅作為示例的審美可能性的游戲,動感的設計充分利用。我們必須不再堅持遵循一個恒定的一套規(guī)則,這是一個概念植根于傳統(tǒng)的棋盤游戲設計的游戲設計的公式。有了動態(tài)組合的知識和傳統(tǒng)藝術原則,我們就可以開始游戲設計審美素質的基礎上,而另外納入動態(tài)的游戲,創(chuàng)建經驗與更多的情感深度。
打破慣例
因為每一個方面的視頻游戲 - 視覺,互動,和游戲設計 -具有美學特質,我們可以開始制作更強的游戲設計與藝術之間的橋梁學科的,如果我們要創(chuàng)造有意義的和多樣的藝術傳統(tǒng)藝術相媲美經驗。
為了創(chuàng)造偉大的情感驅動的游戲,我們必須開始每個項目提出的問題:什么是情感體驗?我們被誤導的傾向往往是導致一個游戲的設計流派或風格。
如果我們這樣做是正確的,我們就可以開始使用的介質的優(yōu)勢建立在游戲中的敘事 -不切的場景,對話,特效,和用戶界面的過度依賴。有趣的是,這種轉變將調整視頻游戲,如芭蕾舞表演藝術,不是電影,運動和音樂(互動)單獨講一個故事。為了做到這一點,整個開發(fā)團隊必須精通動態(tài)組合的概念??偠灾?,動態(tài)組合主要關注的是:
字符形狀
角色動畫
環(huán)境狀
途徑
這些謙遜簡單的技術給了我們一個共同的語言與之溝通跨各學科的藝術,游戲設計,編程視頻游戲開發(fā)集體。
一直反對圓三角形整個這篇文章,因為一個共同的主題,這兩個形狀代表了極性的形狀譜情緒 -就像黑與白的價值尺度。每一個形狀從其他不同的是在視覺上和心理上。這種反差是講故事的重要組成部分,引發(fā)沖突和行動內的敘述,在觀眾的情感沖突。這就是為什么,在整個藝術史,圓形和三角形已經使用抽象定義了兩種對立的力量。
無論你選擇的形狀為您的游戲的人物,重要的是要注意的對比作為一種敘事工具,準備推翻字符的極性的戲劇效果。對比度也使得它更容易為你的聽眾本身定位的敘事情感階段。
請記住,動態(tài)組合和初級形狀的概念不應該使用公式。使用你的直覺和違背慣例是更可取的。例如,在外觀上出現的無賴,但原來是一個英雄人物,將玩家?guī)眢@喜,使他們的經驗,情感更豐富,更吸引人。
我將離開你,從克里斯托弗·沃格勒的報價,咨詢如何讀者他的夢幻般的書 - 作家的旅:對于作家的神話結構 -應接近英雄的旅程比喻,它提供了一個類似的概念功能敘述的動態(tài)組合為游戲美術和游戲設計:
“如果你迷路了,請參閱比喻,你會檢查地圖的旅程。但不要誤以為地圖的旅程。你不開車帶圖粘貼到你的擋風玻璃。您咨詢之前設置或當你迷失方向。歡樂的旅程不讀或地圖??,但探索未知的地方和流浪地圖,然后現在。這只是得到創(chuàng)造性地失去,超越傳統(tǒng)的界限,新的發(fā)現可以做?!?br>  By:Solarski
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