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由魔獸世界引入分析RPG游戲如何顛覆敘事技術4

 昵稱30221525 2016-08-03

  三、轉述

  本文作者曾經喜歡過一個姑娘,朋友說“你還是放棄吧。每次我們吃飯時,你一講故事她就開始埋頭吃了,如果她對你有意思,就該盯著你看了。”

  講故事的能力一直是人類建立和維系社會關系的生存技能。在小說誕生之后,溝通的意義日漸從“講故事”中退縮,讀者日漸變成被動的接受者,他們再也無法再爐火邊用眼神和驚嘆/噓聲影響講故事的人。

  1. 小說和電影:作者控制的標準文本讓讀者失去了“再創(chuàng)作權”,繼而失去了“轉述”的意義和樂趣。商業(yè)創(chuàng)作過于注重控制觀眾的耐心,而不去關注故事本身

  我用了“轉述”這個標題,為什么是“轉述”,而不是“創(chuàng)作”(雖然我所說的也包含了創(chuàng)作)?因為“被轉述”,是一個故事的關鍵價值之一?;厮菹挛恼麻_頭講述的cOMMANDO的那個故事——在成人的世界中,我們很難再想象酒局飯桌中彼此復述一篇小說和一部電影。當敘事的文本固化時,復述它就變得非常無趣。

  對于那些我們只能圍觀的,人們往往只能說“我覺得好/不好”、“我喜歡/不喜歡”、“我更希望什么樣的結局”。小說代替講故事成為最重要的敘事手段后,一個最重要的后果就是讀者耐心的喪失。由于讀者耐心的限制,多線敘事經常用于維持讀者的注意力。例如:村上春樹的長篇小說(《世界盡頭與冷酷仙境》、《1Q84》等)慣用雙線敘事,一虛一實、或一正一惡、或兩主角在不同的故事線上探索需求相遇;兩條敘事交叉進入關鍵劇情,如果同時不在關鍵節(jié)點,就補充點色情描寫。

  誠然,從圍爐講故事開始,維持受眾的注意力就是一項必須的技巧。但在小說發(fā)展起來之后,敘事本身和維持讀者的注意力走上了分裂的道路。一方面,學院派小說和電影走上了竭盡全能講述復雜、多重寓意的道路,而把受眾放在一個被動的理解者的身份上。戴錦華在《電影批評》中強調說:“理解電影是需要學習的?!?/p>

  另一方面,在許多商業(yè)化的敘事需要中,維持觀眾耐心又替代了敘事本身成為目的。商業(yè)電影通過剪輯來確?!叭虩o尿點”。在《超人》2013年電影版中,來自氪星的正邪角色不分晝夜地肉搏,場面甚是勁爆;但是從敘事上看,這部電影完全沒有談論的價值。好萊塢大片已經被異化到這樣的程度:進入電影院的人已經完全不在意到底是要講什么故事了;走出電影院的觀眾也完全沒興趣轉述劇情,僅有的樂子或許是吐槽畫面中的BUG。

  2. 電子游戲:受眾參與,讓故事化腐朽為神奇

  在游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》中,趙逍遙睡了趙靈兒然后變成真愛。這個題材可以有很好的故事,比如奧爾罕·帕慕克的《純真博物館》,但是游戲中的對白簡陋至極。雖然從故事水平上看乏善可陳,這段劇情卻成了很多當年的玩家至今津津樂道的回憶。

  讓受眾參與到敘事中、參與到角色的塑造和體驗中,這讓RPG游戲具有掩蓋平庸故事的功效,當它初現之時,常常讓一個糟糕的故事閃現靈光。還記得那些“毀童年”的日本動畫片嗎?不是當年動畫拍的好,而是新技術發(fā)揮出了神奇魔力。

  轉述者在復述中賦予故事新的想象空間,把自己的經驗融入到原作的創(chuàng)作中去;是因為RPG游戲某種意義上讓“講故事”這個行為從“文字”和“影視”的框架中解放出來,讓講故事的人和聽眾重新獲得了口頭敘事時代相互影響的關系。讓cOMMANDO樂于分享他在“小菲達克島”的奇遇的,是因為他親自參與了這件故事的發(fā)生/創(chuàng)作,故事本身成為個人經驗的一部分。在口頭講故事的時代,標準文本的缺位,讓每一個復述者都有了豐富故事細節(jié)、甚至修改內容的權力。我們樂于跟朋友分享“魔獸世界”中的經歷、討論劇情,往往正是因為我們在某種意義上“參與了其中”,哪怕僅僅是以想象的方式參與了主要劇情的塑造。

  在小說和影視的時代,劇透是彌天大罪。而在游戲時代,轉述故事成了領人入門誘餌。因為劇情已經不重要,重要的是成為主角然后實踐他的命運。

  3. 個人再創(chuàng)作:當 RPG 游戲從新技術到新藝術

  2013年10月《金融時報》刊文中稱“電子游戲是當今的先鋒藝術形式”(http://www./story/001052850)。

  當好的劇本配上一流的的一維敘事(如《蟲群之心》解救雷諾戰(zhàn)役后的對白)、二維敘事(CG制作)和三維敘事(游戲系統(tǒng)和場景設計)結合到一起,角色扮演游戲就不再僅僅是一項技術,而且是一門新藝術了。

  在暴雪的眾多展示活動中,“藝術”仍然被局限在“畫作”、“音樂”、“CG制作”、“小說”、“雕塑”。然而,如果我們回到“敘事”、甚至是“藝術”的實質——如何通過外在之物獲得經驗的共鳴——我們可以發(fā)現,一整套游戲也可以認為是一門完整的藝術。

  當超級馬里奧的形象作為一個平面形象時,它和其他像素模糊的設計并無本質區(qū)別,構成它獨特性的是游戲玩家獨一無二的經驗。當作為平面形象的馬里奧把觀眾拉回對“玩游戲經驗”的記憶,它的獨特藝術價值才浮現出來。

  游戲中的藝術設計、敘事文本和游戲機制是無法分割的,就像劇本和舞臺設計是無法分割的一樣。構成游戲敘事的每一個技術層面(劇本、畫面設定、場景CG、戰(zhàn)斗機制),在最終形成的用戶經驗時是無法分割的。

  今年夏季在上海VGL魔獸音樂會上,聽眾們小心翼翼地分辨一段音樂來自哪段游戲。當它們認出“巫妖王之怒”、“暴風城”、“黑暗神廟”時,掌聲響起。讓受眾激動的,不僅音樂本身的魅力,更是對當時玩游戲經驗記憶的再現。

 

由魔獸世界引入分析RPG游戲如何顛覆敘事技術

  圖 VGL上海魔獸音樂會現場

  受限于技術和費用等因素,游戲作為一種敘事手段,仍然只是好萊塢式的商業(yè)創(chuàng)作。個人作者只有通過地圖編輯器才能多少發(fā)揮出這門技術的空間。技術上的不能,同樣也成了敘事的限制。魔獸世界Patch5.4的劇情中,原本是要讓達拉然空臨奧格瑞瑪、用魔法大炮把它轟個稀爛的。這一幕可以稱得上《格列佛游記》中天空之城拉普達人用巨石教訓不聽話殖民地的經典再現。但是技術限制讓我們看不到了。

  大學時,我曾串門到某著名游戲宅同學的寢室,他神秘地給我展示了用《英雄無敵4》地圖編輯器制作的巨幅歐洲地圖,自然族控制著巴黎、秩序族控制著倫敦,石像鬼們把守著多佛爾海峽。讓“受眾”通過地圖編輯器講故事的能力被BLZ進一步發(fā)掘,《星際爭霸2》的地圖編輯器已經可以制作出完全不同的游戲了。今天我們在某個死宅電腦里發(fā)現的殘稿,也許正是未來人們眼里的洞穴壁畫。

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