來源:GameInformer 翻譯: Jp198852542 三十年前,在日本京都有一個游戲制作小組正在為制作一款新概念的動作游戲而加班加點。從之前的一些游戲里產(chǎn)生的靈感,這個小組最后成功做出了一款名叫《超級馬里奧兄弟》的游戲。1985年這一款游戲的發(fā)售不僅證明了自身的巨大價值,也將死氣沉沉的電子游戲行業(yè)重新激活。直到現(xiàn)在,馬里奧的影響力早已經(jīng)遠超過一般的游戲。這個角色不僅僅讓任天堂成為了游戲產(chǎn)業(yè)的巨頭之一,而且其本身也已經(jīng)成為了游戲行業(yè)最重要的一個符號?!冻夞R里奧兄弟》這個系列從創(chuàng)新開始,在這么年的發(fā)展中,儼然已經(jīng)成為了世界游戲產(chǎn)業(yè)里最讓人熟知的品牌。 卑微的出生 在1980年早期,世界游戲市場已經(jīng)將家用機作為了最重要的舞臺。但是1983年北美游戲市場的崩潰讓整個游戲行業(yè)產(chǎn)生了巨變。1985年世界范圍內(nèi)整個行業(yè)的銷售額低至1億美元,而不過三年前游戲行業(yè)的最高銷售額有30億之多。而這糟糕的行情也讓無數(shù)的發(fā)開商和發(fā)行商破產(chǎn)。任天堂能夠在這次災難中存活下來實在要多虧他家的紅白機(FC),1983年發(fā)售的紅白機在日本大獲成功后,正好在北美市場崩潰的時候任天堂紅白機開始進軍北美市場,這也為后面他打敗無數(shù)對手成為產(chǎn)業(yè)巨頭奠下了堅實的基礎(chǔ)。 但是這并不表示說任天堂在這次的災難中沒有受到一點影響。本身另外一個產(chǎn)業(yè)巨頭雅達利(ATARI)已經(jīng)和任天堂商議好要幫助任天堂在北美推廣紅白機,但是這次災難直接讓雅達利分崩離析,任天堂不得不自己一個人在“洋人”的市場里孤軍奮戰(zhàn)了。不過當任天堂試圖計劃讓紅白機在北美發(fā)售的時候,大多數(shù)的玩具店(那個年代的玩具店主要是賣游戲)都拒絕在進和游戲有關(guān)的商品。為了克服這個問題,任天堂重新給家用游戲機定位,而且將家用游戲機的名字改為家庭娛樂系統(tǒng), 于是在北美紅白機以另外一個名字—NES而出現(xiàn)在商場里。 在最原始的《馬里奧兄弟》里面,玩家只能操作角色在一個固定的黑暗的場景里面游玩,所以制作人對馬里奧的下一個大冒險充滿了野心?!啊冻夞R里奧兄弟》是在一次會議中誕生的。因為我希望可以制造出一款能夠讓玩家控制一位更強大的英雄,在更漂亮的畫面里冒險的游戲。所以我們的目標是希望能夠這款游戲能夠讓當時的游戲市場感到驚艷并展示出我們設計者前所未有的獨特創(chuàng)意?!瘪R里奧系列長期制作人手冢卓志在今年宣傳《超級馬里奧制造》的時候這么提到過。 要為《超級馬里奧兄弟》增加的第一個創(chuàng)新點就是要讓整個游戲場景可以動起來,馬里奧也可以在這個如同卷軸一般的廣大游戲場景里冒險。宮本茂曾經(jīng)說過,通常紅白機上面的游戲是不會用到卷軸類場景的,雖然在部分射擊游戲里面用到了左右邊緣的卷軸設計,但是其他游戲是沒有嘗試過這種制作方式的。我們希望在這款游戲里帶給玩家一種類似于一個角色能夠在陸地,海洋和天空等不同地方冒險的體驗。而游戲團隊也在緊張的討論過后開始著手游戲的制作,最終他們的努力也為游戲業(yè)增添了一個新的游戲類型,那就是動作平臺卷軸游戲。 “那個時候我們并沒有廣泛的運用電腦工具來設計游戲?!笔众Uf道:“相反的,我們都會先把游戲關(guān)卡用手繪的方式設計出來,然后再以這些手繪圖為基礎(chǔ)把數(shù)據(jù)輸入到電腦里面。打個比方,我們在一個平面圖里面把游戲的關(guān)卡都畫出來,然后我們把這些圖交給程序設計師,然后他們把我們設計的關(guān)卡用數(shù)據(jù)的形式表現(xiàn)出來。我們通常都是在過幾天以后才能看到關(guān)卡的最終形態(tài)。我們對待這一步是非常嚴肅的,因為程序員必須手動的把我們設計的關(guān)卡轉(zhuǎn)換成電子數(shù)據(jù),所以我們不能夠修改來修改去太多次,這樣會給大家增添困擾。” 宮本茂曾經(jīng)回憶起,正因為手動輸入數(shù)據(jù)是一項非常累人的體力活,修改太多次導致程序員們在辦公室里面“發(fā)飆失控”的情況也是司空見慣的。正因為有著這樣那樣的苦難,所以繪圖創(chuàng)作關(guān)卡的過程就變得非常重要了。“我們通常會在一個巨大的白板上面寫下我們的想法,然后根據(jù)白板上面的各種想法和筆記創(chuàng)造關(guān)卡的內(nèi)容。比如有的筆記提到背景要什么顏色,有的則提到敵人出現(xiàn)的位置等?!睂m本茂在宣傳《超級馬里奧制造》的時候這樣子說著。 雖然制作組一直都是以要制造一款游戲界革新作品的目標來努力,但是手冢表示當時自己因為缺乏經(jīng)驗,所以他根本無法估計到游戲上市后帶來的效果。整個《超級馬里奧兄弟》團隊都為他們最終的成品感到自豪,但是他們卻萬萬沒有想到,這款游戲居然成為了家用游戲機進化的初始。 發(fā)售不久后,制作小組開始陸續(xù)的收到了玩家和媒體的好評?!鞍l(fā)售不久后,我就對《超級馬里奧兄弟》的受歡迎程度感到吃驚了?!笔众Uf道:“那個年代不像現(xiàn)在,大家都可以用網(wǎng)絡來交換信息。但是我依然從我朋友那里聽到了很多關(guān)于這款游戲的反饋。我當時也不覺得我們有做出什么特別驚人的東西,不過能夠聽到他們正面的反饋我當然很開心了?!?/font> 隨后《超級馬里奧兄弟》也在北美發(fā)售了。因為這款游戲以同捆的方式和NES主機一起販賣,所以毫無疑問的游戲在北美獲得了巨大的成功。只要是有紅白機的人就一定會有一盒《超級馬里奧兄弟》,而NES主機本身在1986年的圣誕就成為了所有家庭都必須要有的最受歡迎的“玩具”。而且可想而知,馬里奧的成功也為之后續(xù)作的成功奠定了堅實的基礎(chǔ)。 夢工廠和《超級馬里奧兄弟2》 《超級馬里奧兄弟》的成功激勵著開發(fā)人員馬不停蹄的開發(fā)續(xù)作。于是不到一年的時間,《超級馬里奧兄弟2》就在日本發(fā)售了。這款游戲借用了1代的很多創(chuàng)意,口碑銷量各方面都遠不及初代。隨后這個所謂的2代卻并沒有在北美發(fā)售。相反的,任天堂為北美地區(qū)準備了另外一款馬里奧游戲,那就是從只在日本發(fā)售的磁碟機上面改版而來的《夢工廠》。玩家在《夢工廠》這款游戲里不光可以控制馬里奧,還可以控制路易、奇諾比奧以及碧奇公主。 和日本方面對《超級馬里奧兄弟2》的態(tài)度截然相反,1988年《超級馬里奧兄弟2》發(fā)售后北美玩家給予這款游戲頗高的評價。這款游戲的出現(xiàn)直接讓紅白機在北美再次脫銷,每一個沒有搶到主機的家長們都必須在那個圣誕排上長長的隊伍才可能拿到一份紅白機。而那個日版的《超級馬里奧兄弟2》在經(jīng)過重新修改和制作后終于與1993年在SFC這款主機上面以失落的章節(jié)為名收錄在了《超級馬里奧全明星包》里面。雖然《超級馬里奧兄弟2》并不是手冢和他們小隊做的正統(tǒng)續(xù)作,但是手冢依然非常喜歡這款游戲,在很多場合里也給了這款游戲頗高的評價。 屬于馬里奧的最偉大冒險 在《超級馬里奧兄弟2》降臨北美的同一年,全新作《超級馬里奧兄弟3》在日本發(fā)售了,這款游戲隨后也于1990年在北美發(fā)售?!冻夞R里奧兄弟3》雖然在很多方面依然繼承了前面2代的特點,比如吃了蘑菇依然可以變大,吃了火焰花依然可以噴火,但是制作人給全新的這一代增加了更多的樂趣。如果使用變身葉子的話,馬里奧就會變成有兩個耳朵,一個大尾巴的貍貓馬里奧,玩家可以操縱貍貓馬里奧在沖刺一段時間后再天上飛行。而青蛙變身裝置能讓馬里奧變成青蛙從而在需要游泳的關(guān)卡變得更加的輕松。錘子裝可以讓玩家像敵人錘子兄弟那樣子扔出錘子攻擊對手,而地藏佛貍貓裝能讓馬里奧在保留貍貓裝能力的同時還能變成一個有著無敵形態(tài)的石像形態(tài)。 《超級馬里奧兄弟3》也是系列首次增加了大地圖選關(guān),而且這個系統(tǒng)也一直沿用到至今所有的馬里奧作品里面?!爸谱鳌冻夞R里奧兄弟3》的過程就是一個不斷挑戰(zhàn)自我的過程。因為我們想要創(chuàng)造出一款和前代作品截然不同的一個新的馬里奧游戲。顯然過程是不容易的。”手冢繼續(xù)說著:“制作的過程是很痛苦的,我們經(jīng)過了一個很長的除錯和測試階段。我們在保留前兩作好的方面的同時也在想和如何為這個系列增加更多的玩法。當時的那些困難是現(xiàn)在的設計師無法想象的?!?/font> 《超級馬里奧兄弟3》的成功是巨大的,它成為了FC歷史上銷量最高的游戲,任天堂自身的品牌價值也達到了一個新的高峰。1989年當大家在電影院和各種電視廣告里看到馬里奧和紅白機開始,馬里奧就已經(jīng)成為了一個全新的超人氣品牌。現(xiàn)在這個拯救公主的水管工人已經(jīng)是個名副其實的家喻戶曉的名人了。 勇敢新世界 在超級任天堂(SFC)發(fā)售的時候,馬里奧的狂熱已經(jīng)達到了瘋狂的地步。漫畫書、抱枕玩具、T恤還有任何你能想象到的東西都變成了炙手可熱的商品。FC和《超級馬里奧兄弟》初代捆綁式一個成功的銷售戰(zhàn)略,然后這次任天堂在超任的發(fā)售戰(zhàn)略上面卻沒有捆綁《超級馬里奧兄弟3》。 相比起把三代的配方換一下制作一款類似《超級馬里奧兄弟》那樣子換湯不換藥的作品,《超級馬里奧世界》繼續(xù)走上了進化和創(chuàng)新之路。圖形處理器上面的進步讓馬里奧世界充滿了更多的驚喜,除了蘑菇、火焰花以外,這次馬里奧還能變身成為披著披風的勇士在空中飛翔,這次他可以飛的距離可比3代貍貓馬里奧要遠多了呢。而且馬里奧還可以通過P氣球到更高的地方區(qū)從而讓玩家能探索更多未知的場景。 《超級馬里奧世界》也為玩家介紹了一個全新角色耀西,它是一個可以被馬里奧騎乘的綠色可愛小恐龍。運用到耀西的能力,馬里奧可以用截然不同的方式去攻擊敵人以及和場景互動。耀西的長舌頭可以輕松的吃掉庫巴魔王的那些嘍啰們,甚至還可以在吃掉特定的敵人后擁有全新的技能。耀西的出現(xiàn)給了馬里奧更多的幫助,這個綠色小恐龍在支援角色和攻擊角色的出色表現(xiàn)讓每個人都無法忽視它的存在。 《超級馬里奧世界》沿用了《馬里奧3》開始的大地圖系統(tǒng),但是這一次玩家們不但可以在大地圖上面存檔,還可以發(fā)掘出很多隱藏要素。這種設定鼓勵玩家們在同一個關(guān)卡中反復尋找到隱藏出口,從而開啟新的隱藏關(guān)卡或者得到隱藏道具。本身就很優(yōu)秀的游戲素質(zhì)在經(jīng)過這些新要素后變得更加的有趣耐玩。 《超級馬里奧世界》也擁有著更加流暢的動畫表現(xiàn),更明亮的色彩,以及更動聽的音樂。宮本茂提到:“如果我們不嘗試在每一個新作增加更多有趣的東西的話,粉絲們是絕對不會滿意的?!睂m本茂在2010年的社長談里面提到:“這也是為什么手冢君在《超級馬里奧兄弟3》開始就為馬里奧系列增加了一些迷你游戲。比如大家熟悉的輪盤賭,在《超級馬里奧兄弟3》的每一關(guān)最后輪盤賭都能給玩家?guī)砗芏囿@喜。也多虧了SFC這臺主機,玩家才能玩到如此進化的馬里奧系列。” 《超級馬里奧世界》的關(guān)卡設計也有著明顯的進步?!爸拔覀兊年P(guān)卡設計主要還是繪制出來的,但是在《超級馬里奧兄弟3》開始我們會結(jié)合手動的繪畫與電腦端的編程?!睂m本茂在2015年的訪談如是說。 《超級馬里奧世界》在宮本茂的心里有著不可替代的地位:“《超級馬里奧世界》這款游戲幾乎包含了馬里奧系列的所有要素。大地圖的要素也讓玩家們不是線性的去一關(guān)關(guān)的闖,而是會時常停下來觀察以及思考接下來要怎么玩,”宮本茂在2010年的訪談里提到:“而且我也聽說這款游戲激勵了很多有才華的人成為游戲制作人和導演?!?/font> 《超級馬里奧世界》的出現(xiàn)可以說是至關(guān)重要的,因為在那個時代已經(jīng)不是任天堂一家獨大了。世嘉以及它旗下的吉祥物索尼克開始挑戰(zhàn)任天堂的霸主地位。不光光是索尼克,世嘉的游戲機SEGA’S MASTER SYSTEM(簡稱SMS)有著卓越的能力和豐富的游戲,如果任天堂在家用機上面不能展現(xiàn)出比世嘉更強的實力的話,那么霸主的寶座可能就會拱手讓給世嘉。幸運的是,SFC的成功讓任天堂牢牢地占據(jù)了行業(yè)第一的位子。 在《超級馬里奧世界》獲得巨大的成功后,制作小組開始思考他們的下一步。最后他們決定繼續(xù)擴展在馬里奧世界里被玩家喜愛的耀西這個角色的可能性。耀西的耀眼表現(xiàn)讓玩家們對它非常喜愛,于是任天堂開始著手給這個角色開辟一個新的系列。于是在1995年,《超級馬里奧世界2:耀西島》就這么誕生了,而且令人驚訝的是馬里奧系列的玩法再次被徹底顛覆。馬里奧不再是男主角,相反的,玩家要操縱耀西從寶寶庫巴魔王的手上拯救寶寶馬里奧和寶寶路易。 《耀西島》的出現(xiàn)遠遠不止是給馬里奧系列制造一個旁支作品那么簡單,這款游戲的出現(xiàn)向世人證明了任天堂對一個商標的可能性上面的發(fā)掘達到了前所未有的地步。用更成熟的技術(shù)和更豐富的想象力,馬里奧系列從來沒有固步自封,而是一直在進行變革。 前行之路 任天堂64(N64)主機于1996年發(fā)售了,巨大的硬件升級給游戲帶來了革新。不滿足于傳統(tǒng)的2D平臺動作卷軸游戲,任天堂開始制作一款革新性的作品。 最終《馬里奧64》誕生了。游戲的標題完全沒有按常理出牌,而游戲本身也如此。告別了傳統(tǒng)的2D游戲,《馬里奧64》把3D動作游戲的概念展示給了世人。而馬里奧角色也不再局限在平面,全3D的建模讓他變得活靈活現(xiàn),玩家們可以從不同的角度去欣賞游戲里的每一個角色。 任天堂第一次的3D游戲嘗試就讓業(yè)界掀起了波瀾,一些革新性的設計讓當時的老對手世嘉都震撼不已。壁畫系統(tǒng),關(guān)卡設計等不用再多稱贊,對于3D游戲來說,N64的C搖桿向玩家和廠商們展示了在全3D的世界里如何解決視角問題。即使到了如今,絕大多數(shù)的3D游戲也依然沿用了類似C搖桿的設計。 手冢在制作《馬里奧64》的時候付出了很多,而且他也把任天堂制作游戲的理完美的融入到了這個全新的馬里奧游戲里面?!爸谱鳌恶R里奧64》的過程中我們遇到了太多的第一次。制作的過程非常艱難,但是看到一個一個難題都被解決真是很開心。對于制作游戲的我們來說一個絕妙的創(chuàng)意總是那么的難得,就如同N64的硬件方設計的C搖桿一樣,這個設計真是給游戲行業(yè)帶來了革新。可以說是任天堂在硬件和軟件兩個方面的絕妙創(chuàng)意才造就了超級馬里奧64。” 還有個很重要的事情,就是馬里奧在《馬里奧64》里面有了自己的配音演員,而且這位年齡頗大的CHARLES MARTINET至今也在為馬里奧配音。聲優(yōu)的加入讓馬里奧的人格更加的完整,《馬里奧64》讓玩家們有機會去發(fā)覺馬里奧更多的人格魅力。不過手冢提到,任天堂并不希望他們公司旗下的角色被固定的一些背景故事給束縛住,手冢還提到只有當玩家自己親自控制一個角色的通關(guān)了一款游戲才算是開始了解了一個角色。 馬里奧的3D家族 《超級馬里奧64》只是馬里奧家族在3D游戲的第一次嘗試,但是它里面的各種設計都成為了游戲業(yè)的標桿,各大公司都在這款游戲里面摸索到了制作3D游戲的訣竅。2002年《陽光馬里奧》在NGC上發(fā)售,《陽光馬里奧》的操作方面基本沿用了馬里奧64,但是整個游戲遠不及《馬里奧64》那么成功。 《陽光馬里奧》的定位一開始就產(chǎn)生了偏離,游戲里面玩家要控制馬里奧用噴水槍完成各種動作以及攻擊敵人,而這種玩法完全偏離了馬里奧本身的玩法。馬里奧愛好者顯然無法接受這種改變,尤其是馬里奧64的粉絲們希望能夠玩到一款更加傳統(tǒng)的馬里奧,而他們的愿望永遠無法在《陽光馬里奧》和NGC這臺主機上面實現(xiàn)了。 盡管《陽光馬里奧》是任天堂在NGC上面發(fā)售的唯一一款正統(tǒng)馬里奧續(xù)作,任天堂已經(jīng)在為下一代主機Wii上面的馬里奧做準備了。Wii主機用體感作為主要操作方式,但是任天堂在正統(tǒng)馬里奧作品里面還是將體感的作用盡量的縮小了。 在《陽光馬里奧》不那么成功的銷售以及對粉絲產(chǎn)生的一些分歧,任天堂急需要一款全新的馬里奧作品挽回粉絲的心。而那款游戲就是大名鼎鼎的《超級馬里奧銀河》了,《馬里奧銀河》不僅僅將馬里奧帶到了外太空, 而且還造就了系列最完美的關(guān)卡設計。 《超級馬里奧銀河》制作的起源其實來自于2000年的一個叫做《超級馬里奧128》的演示DEMO,制作人一直希望把《超級馬里奧128》的DEMO做成實際的游戲,但是最終還是因為技術(shù)限制而沒有達成。當時的演示里面場景設計是類似于碟狀的平臺,而為了讓馬里奧可以流暢自由的行動,設計成球狀才是最好的選擇。但是當時的技術(shù)實在無法很好的實現(xiàn)制作人的想法。后來巖田聰當上了任天堂的社長,他在一次社長談中提到過:“球狀平臺的概念早在五年前我就略有耳聞,我一直都不是很了解為什么球狀平臺會那么的重要。不過在看到《馬里奧銀河》以后我終于明白了?!?/font> 《超級馬里奧銀河》再次給業(yè)界重新定義了什么才是3D游戲最完美的游戲體驗。游戲里因為Wii的特性增加了比如重力感應操作,比如搖動手柄就能旋轉(zhuǎn)攻擊等。不過整個設計上還是盡量少的使用了體感操作。就算拋開Wii的這些新特性,《馬里奧銀河》的各種巧妙設計依然可以說是游戲界的最佳。 在《馬里奧銀河》發(fā)售后不少媒體和玩家都認為《馬里奧銀河》才是《馬里奧64》之后的正統(tǒng)3D作品,而在2010年發(fā)售的《馬里奧銀河2》也繼續(xù)的給玩家?guī)砹艘饕约案嗟淖兩淼谰?,當然第二代的關(guān)卡設計也毫無疑問的是業(yè)界最佳。 另一個新時代 在《馬里奧銀河2》發(fā)售不久,任天堂就公布了在3DS上面獨占的《馬里奧3D大陸》,這款游戲綜合了之前的一些要素比如貍貓裝和大地圖的設計。在曾經(jīng)的社長談里面,巖田聰提到過《馬里奧3D大陸》的制作初衷:“我很認真的分析過宮本茂先生制作游戲的方式,以及那種把3D玩法的馬里奧和2D玩法的游戲結(jié)合在一起的感覺。所以我就向公司里的人展示了我最基本的想法,然后他們就開始從我的想法里面尋找到一些可能性?!?/font> 這款游戲獲得了全球超過1000萬套驚人銷量,而且這款游戲的概念也為2013年發(fā)售的《馬里奧3D世界》提供了幫助?!?D世界》的很多玩法都是來自于《3D大陸》,但是任天堂把《3D大陸》的玩法擴展了很多,而且設計了很多充滿挑戰(zhàn)的關(guān)卡以及設計了4人同樂的游戲玩法。 《超級馬里奧3D大陸》和《超級馬里奧3D世界》同樣也給馬里奧的設計理念帶來了變革。曾經(jīng)想著限制玩家的道具數(shù)量來增加游戲的難度,在這兩款作品里面變成了充分給予每一個玩家最多的道具。所以可以看到4個玩家一起玩的話問號箱里面會同時飛出4個道具。玩家們不會因為缺少道具而影響心情,如何盡量發(fā)揮每一個道具的作用才是隊伍里的人所需要思考的。 “如果你真的要讓游戲百分百的平衡的話,那么你肯定會撿了這個又丟了那個。當然,因為每個角色的能力都不一樣,所以游戲總體的一個平衡性還是必須要掌握的。”巖田聰在2013年的社長談中提到過:“我只希望如何讓游戲變得越來越有趣就好?!?/font> 《超級馬里奧3D世界》還是算比較成功的,雖然WiiU的銷售量并不好,但是這款游戲在全球賣出了超過400萬的銷量。 回歸2D的光榮 在探索3D馬里奧的同時任天堂也從來沒有停止過對2D馬里奧的創(chuàng)造。從1995年的《超級馬里奧世界2:耀西島》以后,任天堂就一直在尋找一個機會重新制作一款2D的馬里奧游戲。直到2006年,NDS獨占的《新超級馬里奧兄弟》在使用了全新的畫面引擎后光榮歸來。 手冢提到:“我覺得探索2D馬里奧的玩法一直都很有必要,畢竟無數(shù)的粉絲都是從2D時代就開始接觸馬里奧了?!痹谥谱?D馬里奧的時候,制作人心里面就在想如何制作一款符合現(xiàn)代人口味的2D馬里奧。“因為我們想要更多的人能夠玩到新的馬里奧,所以我們在制作《新超級馬里奧兄弟》的時候幾乎是從零開始構(gòu)想的?!痹?009年的社長談里面巖田聰有提到:“在制造3D馬里奧的時候我們就已經(jīng)設想把馬里奧系列分成兩個不同類型,第一個是在家用機上面推出的那種畫面更酷炫,玩法更復雜的3D馬里奧,還有一種就是任何人都能夠輕松上手的2D馬里奧。而當我跟大家討論的時候,大家也都覺得制作2D馬里奧是很有必要的?!?/font> 《新超級馬里奧兄弟Wii》和《新超級馬里奧兄弟U》在多人合作方面下了很大的功夫,而且這也成為了他們能紅透半邊天的一個重要因素。玩家們再也不需要等待1P死掉才可以輪到自己了,而且大家相互協(xié)作相互陷害的過程也讓游戲的樂趣成幾何增長。 作為回歸馬里奧2D根源的一款作品,《超級馬里奧制造》在系列30周年里順勢而出。這款游戲可以讓任何人輕易的設計出《超級馬里奧兄弟》、《超級馬里奧兄弟3》、《超級馬里奧世界》以及《新超級馬里奧兄弟U》的關(guān)卡。 在2015年9月中旬發(fā)售的《超級瑪里奧制》造獲得了粉絲們的高度贊揚。盡管這款游戲只是給玩家們提供了很多素材讓大家可以制作自己的關(guān)卡,但是正式因為有了這次機會才讓玩家們重新感受到了很多年前才有的那份單純的對游戲的喜愛。 期待下一個30年 在這30年里,馬里奧這個品牌產(chǎn)生了很多的分支,但是每一款馬里奧游戲的素質(zhì)都是非常的高。而且制作人和粉絲們也都相信正式這種認真制作游戲的態(tài)度,馬里奧系列一定可以再輝煌的走過下一個30年。手冢提到:“為了達到這個目標,我們需要好好的利用科技的進步以及創(chuàng)意的利用。而且給玩家們帶來快樂是馬里奧永遠的宗旨?!?/font> 其實當年《超級馬里奧兄弟》初代的成功很簡單,因為任何人都可以簡單的上手。而且這種特質(zhì)也一直貫穿在每一個馬里奧游戲里面。就沖著馬里奧的人氣和馬里奧的素質(zhì),相信馬里奧可以再紅30年也不是什么困難的事情。 趣聞1:是什么讓馬里奧這個角色這么特別 馬里奧在游戲史上是認知度最高的虛擬角色,但是到底是什么讓馬里奧在很多玩家心里如此的特別呢。從系列長期制作人手冢先生的觀點來看,任天堂這30年來一直對馬里奧品牌的培養(yǎng)是非常重要的。馬里奧帶給玩家的樂趣一直沒有減少,游戲的制作理念也一直沒有動搖。 他提到:“什么角色在玩家心里會很特別這是由玩家自己去決定的,但是如果一定要讓我說出一個理由的話,我覺得是因為我們制作這款游戲的心一直沒有改變。而玩家們在玩馬里奧的那種快樂的感覺也是沒有改變過的。不管怎樣,從來都不會去做一些妨礙馬里奧風格的舉動,而且在每次硬件更新?lián)Q代的時候我們都會增加更多的要素讓玩家感到滿足。我想這也是為什么馬里奧這么多年都還是受到玩家喜愛的原因吧?!?/font> 趣聞2:設計馬里奧的形象 馬里奧的臉在卡通人物里面是最好認的之一,但是在紅白機時代因為硬件的限制馬里奧的形象還是非常的抽象的。從馬里奧的形象設計師采訪來看,很早期的時候就已經(jīng)確定馬里奧有個大大的鼻子已經(jīng)象征性的胡子。他覺得在早期硬件限制很多的年代,這兩個非常顯著的特點會讓玩家更加容易記住他?!叭绻耶敃r沒有刻意這樣子設計的話,我想馬里奧可能已經(jīng)被遺忘在時代的洪流里了?!?/font> 趣聞3:穿越云端 制作小組在制作《超級馬里奧兄弟》初代的時候就想讓這款游戲的場景能夠涵蓋陸地,海洋,以及天空,但是一開始提出這些概念的時候有遭到過不少人的反對,因為當時的技術(shù)想要做出這些東西并不簡單。游戲的副導演曾經(jīng)還提到過要讓馬里奧在云端射金幣,不過被總導演宮本茂反對,因為他覺得這個想法太有技術(shù)難度了。不過現(xiàn)在通過瑪里奧制造,玩家們可以輕松的把當年制作人沒有實現(xiàn)的想法給實現(xiàn)呢。 趣聞4:耀西島是系列正統(tǒng)作品 由于只覺得更換以及玩法的改變,不少人都覺得《超級馬里奧世界2:耀西島》應該要從正統(tǒng)續(xù)作里面剔除。不過任天堂官方給出了明確的說明:”《耀西島》是馬里奧正統(tǒng)續(xù)作的一員。當那款游戲制作的時候,我們就希望玩家能夠知道耀西是馬里奧世界里不可或缺的一個角色,不管是從游戲標題還是從游戲本身都是如此。不過在后續(xù)的耀西游戲里面,我們改變了我們設計的初衷,而且玩法已經(jīng)自成體系,所以把他們排除在正統(tǒng)是可以的。畢竟耀西也有自己的朋友和屬于自己的世界嘛!” 在2012年和宮本茂的采訪中,他本人也親自承認了《耀西島》是馬里奧正統(tǒng)的一部分:“當時我們就是按照正統(tǒng)續(xù)作來做的。在《耀西島》以后,耀西這個系列就自稱一派了。所以如果你問我《耀西島》是不是正統(tǒng)續(xù)作,我的回答是yes。” 其他1:掌機上的馬里奧 1.1989年GB平臺的《馬里奧大陸》發(fā)售。任天堂官方把這作定義為比《超級馬里奧兄弟》略小的大冒險。 2.1992年GB平臺的《馬里奧大陸2:六枚金幣》發(fā)售。這款游戲把更加正統(tǒng)的馬里奧游戲帶到了掌機上,而且還引出了人氣角色瓦里奧。 3.1994年GB平臺《馬里奧大陸3:瓦里奧大陸》發(fā)售。 4.在GB時代結(jié)束后,GBA平臺并沒有發(fā)售任何原創(chuàng)的馬里奧新作,除了旁支作品外其他的正統(tǒng)都是之前的復刻作品。 5.2004年NDS發(fā)售,《馬里奧64》的復刻作品《馬里奧64DS》作為首發(fā)游戲登陸NDS,不僅增加了大量關(guān)卡,可操作角色,而且還改變了角色的形象讓他們更加符合現(xiàn)代人的審美。 6.2006年《新超級馬里奧兄弟》在NDS平臺發(fā)售。 7.2011年3DS上面發(fā)售了《馬里奧3D大陸》,通過裸眼3D以及類2D的玩法,游戲銷量超過1000萬份。 8.隨后在2012年3DS上面發(fā)售了《新超級馬里奧兄弟2》,本作雖然很大程度繼承了1代的風格,但是增加的小任務以及金幣系統(tǒng)也帶給了玩家不一樣的感受。 其他2:Game Informer評出的馬里奧系列排名 雖然馬里奧的游戲在這30年里有多達200多款,但是它的正統(tǒng)續(xù)作其實只有不到20款,而且這20款里面每一款素質(zhì)都非常高,要用排名的方式評出最佳確實是個挑戰(zhàn)。這個排名是GI編輯的個人看法,希望讀者不要見怪。 1.《超級馬里奧世界》 SFC 1991年 |
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