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這可能是最全面的VR游戲普及貼

 昵稱20131726 2016-06-27
Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR三大設(shè)備的出現(xiàn),帶來了難以計(jì)數(shù)的副產(chǎn)品。人人都為這些新奇的體驗(yàn)而歡欣鼓舞,越來越多的開發(fā)商加入到VR游戲陣營(yíng)中。

本文整理了VR的發(fā)展、VR游戲硬件設(shè)備及制作軟件,以及學(xué)習(xí)VR游戲的注意事項(xiàng),適合對(duì)VR游戲感興趣的同學(xué)閱讀。

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VR的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀
VR,全稱Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實(shí)),算得上是時(shí)下最受關(guān)注的技術(shù)熱點(diǎn)之一。事實(shí)上,VR并不是最近才誕生的一個(gè)新概念,早在20世紀(jì)80年代初,美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾就已提出VR的宗旨,就是讓用戶沉浸在由計(jì)算機(jī)仿真的虛擬環(huán)境(即Virtual Environment,簡(jiǎn)稱VE)當(dāng)中。

VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域相當(dāng)廣泛,包括仿真操作訓(xùn)練、房地產(chǎn)銷售、仿真實(shí)驗(yàn)、旅游、購(gòu)物、醫(yī)學(xué)、遠(yuǎn)程會(huì)議、現(xiàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)播、室內(nèi)設(shè)計(jì)、古跡復(fù)原等。

雖然VR概念在半世紀(jì)前就被提出,但由于受到當(dāng)時(shí)硬件技術(shù)水平的限制,該技術(shù)未能很好的推廣。不過VR技術(shù)這一概念一直被各種電視劇、影視劇甚至動(dòng)畫所引用。比如之前比較熱門的電影《黑客帝國(guó)》和動(dòng)畫《刀劍神域》。


時(shí)至今日,硬件技術(shù)水平與昔日相比有了很大的提升,因此VR技術(shù)得到了爆發(fā)性的發(fā)展。索尼、HTC、Oculus、三星等各大電子廠商都發(fā)布了旗下VR設(shè)備的消息。Facebook對(duì)外宣稱未來10年將對(duì)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投入10億美元。有消息稱騰訊同時(shí)向VR硬件開發(fā)和VR應(yīng)用開發(fā)投下重本。連知名導(dǎo)演張藝謀都宣稱要拍VR電影。所以VR的火爆也就不難理解了。特別在游戲行業(yè),VR帶來的體驗(yàn)足以顛覆玩家原有的游戲感受。

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VR游戲硬件設(shè)備及制作軟件
要了解VR游戲的制作,首先得了解目前的VR硬件設(shè)備和制作軟件。目前面向游戲方向的VR設(shè)備主要有兩種類型的VR硬件設(shè)備:

第1類 >> 基于PC的沉浸頭戴式設(shè)備(HMD)

這種設(shè)備的代表是Oculus Rift和HTC VIVE,以及國(guó)內(nèi)的3GLASSSES和大朋頭盔等。
Oculus Rift
HTC VIVE

其優(yōu)點(diǎn)在于沉浸體驗(yàn)很好,但由于是有線設(shè)備,其有限的移動(dòng)范圍是個(gè)障礙,而且這類設(shè)備需要連接PC進(jìn)行游戲,因此需要固定的場(chǎng)所和一定的空間。由于PC可以使用高性能處理器和顯卡,因此這類設(shè)備的游戲可以帶來比較好的VR體驗(yàn)。

第2種 >> Mobile VR

現(xiàn)在人手一部手機(jī),因此該類設(shè)備只要簡(jiǎn)單地將紙版折成的可容納手機(jī)的盒子就能體驗(yàn),代表設(shè)備有Google的Cardboard、三星的Gear VR和國(guó)內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡等,雖然體驗(yàn)沒有PC頭戴設(shè)備好,但由于成本低廉,易于攜帶,可以在任意環(huán)境進(jìn)行使用,方便性大大超越了HMD。


VR游戲的內(nèi)容制作是建立在高質(zhì)量的美術(shù)制作基礎(chǔ)上的,和原有的次世代游戲美術(shù)制作基本是一脈相承的,其主要流程基本上都是素材制作-引擎導(dǎo)入-燈光材質(zhì)-特效動(dòng)畫-打包輸出等。這其中VR效果的實(shí)現(xiàn)主要是通過游戲引擎來完成的。

當(dāng)前國(guó)際上知名度最高的商業(yè)游戲引擎是Unity和Unreal,這兩款引擎在Unity5和Unreal4之后都對(duì)VR進(jìn)行了大力支持,包括與Oculus、HTC、Sony等主要VR廠商的合作,可以很方便的實(shí)現(xiàn)VR游戲的制作。其中Unreal在畫面效果上會(huì)略勝一籌,Unity在上手難度上和一些組件多但單個(gè)組件面數(shù)低的場(chǎng)合上性能有優(yōu)勢(shì)。目前基于PC開發(fā)的HMD類VR游戲多數(shù)采用Unreal引擎來實(shí)現(xiàn),而Unity引擎在Mobile VR上用得比較多。

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學(xué)習(xí)VR游戲制作從何入手
廣義的游戲制作包含的內(nèi)容很多,包括美術(shù)、策劃、程序、音樂音效、特效等多方面的內(nèi)容。

如果是沒有接觸過的同學(xué)可能會(huì)不知道從何入手。這種情況下可以考慮從學(xué)習(xí)游戲引擎進(jìn)行。一是因?yàn)橛螒蛞姹旧硎琴Y源整合型的解決方案,可以把美術(shù)資源、音樂音效、動(dòng)畫特效、燈光材質(zhì)、關(guān)卡搭建、游戲邏輯實(shí)現(xiàn)、打包輸出等都包含在里面,通過對(duì)引擎的學(xué)習(xí)就可以了解整個(gè)游戲制作的流程,對(duì)游戲制作有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí);二是因?yàn)橛螒蛞姘藢?duì)VR效果的支持,如果要體驗(yàn)到VR游戲制作的最終效果只能在引擎中實(shí)現(xiàn)

學(xué)習(xí)游戲引擎如果完全按照學(xué)習(xí)軟件操作的方式去學(xué)的話會(huì)比較慢,最好是在有相應(yīng)資源的情況下通過復(fù)制比較簡(jiǎn)單的游戲?qū)嵗齺韺W(xué)習(xí),會(huì)比較容易掌握制作的流程,而且最好不要自己悶著頭學(xué)習(xí),要善于通過各種途徑和其他人交流,這樣才能學(xué)得更快更好。

除了技術(shù)方面的因素之外,開發(fā)者在進(jìn)行VR游戲開發(fā)方面還要注意以下事項(xiàng):

第一. 不建議用傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)思路
將老游戲轉(zhuǎn)換成虛擬現(xiàn)實(shí)游戲沒有意義,并且會(huì)存在很多問題。比如傳統(tǒng)對(duì)戰(zhàn)的“鐵拳”,放到VR環(huán)境中會(huì)使人非常害怕,不是所有真實(shí)世界中的體驗(yàn)都適合放到VR環(huán)境中。

第二. 突出與玩家近距離接觸的物品/角色的互動(dòng)體驗(yàn)
VR游戲應(yīng)注重與虛擬環(huán)境中的角色進(jìn)行交流,要有真實(shí)感、緊張感,體驗(yàn)完后有想要再玩的沖動(dòng)。

第三. 重用VR詮釋故事,激發(fā)用戶的情感
比如“一個(gè)賣火柴的小女孩獨(dú)自在街角冷的發(fā)抖的哭泣”這個(gè)場(chǎng)景,如果你在電影院觀看,你只會(huì)表達(dá)同情,你知道這是假的,并不會(huì)做出其他動(dòng)作。而在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,你會(huì)需要做出選擇,是裝作沒看見轉(zhuǎn)身而過,還是上前提供幫助。在VR環(huán)境里,你也會(huì)遇到多種選擇,因?yàn)閂R讓場(chǎng)景特別真實(shí)。

第四. 設(shè)計(jì)擬人的角色
多設(shè)計(jì)與體驗(yàn)者近距離接觸,注意眼神的交互、交流,增加人與虛擬物體的交互,沉浸感會(huì)非常大幅度的增加。

第五. 需要限制虛擬空間的大小及玩家的活動(dòng)區(qū)域
有一個(gè)適度狹小的空間能增加用戶的安全感,讓用戶真的感覺在哪里,也減少暈眩。

第六. 善于利用音效及語(yǔ)音引導(dǎo)
多設(shè)計(jì)與體驗(yàn)者近距離接觸,注意眼神的交互、交流,增加人與虛擬物體的交互,沉浸感會(huì)非常大幅度的增加。總的原則是盡量把玩家?guī)氲接螒騽?chuàng)造出的世界中來。

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