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面對(duì)《三打白骨精》的特效,你真不能說(shuō)差!

 梅子雨1 2016-03-23

由鄭保瑞執(zhí)導(dǎo)、MORE參與部分制作的魔幻特效電影《西游記之三打白骨精》正在熱映中,劇中霸氣的“妖皇”鞏俐,靈性十足的“孫悟空”郭富城,清凈莊嚴(yán)的“觀音”陳慧琳,這些有血有肉、活色生香的角色使電影架構(gòu)得以實(shí)現(xiàn)和延展,除了演員本身精彩的演繹,后期特效的包裝也必不可少。除此之外,影片中有許多或魔幻或空靈的場(chǎng)景,需后期特效加以合成或修整。

那么,這些實(shí)拍無(wú)法實(shí)現(xiàn)的魔幻鏡頭都是如何制作的呢?MORE特效團(tuán)隊(duì)為大家?guī)?lái)精彩的技術(shù)解析!

1鏡頭1:孫悟空見(jiàn)觀音

最終合成畫(huà)面

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Part1:特效

這場(chǎng)戲雖然看起來(lái)不起眼,難度卻不小。云袖、腳底云都不是常規(guī)模型,也不是爆炸、破碎、煙火、洪水之類(lèi)的常規(guī)特效,所以都不能按常規(guī)方法來(lái)處理,有很多技術(shù)需要重新測(cè)試。

比如:

1、如何讓體積(volume)形成一個(gè)觀音的座椅,這樣才能做出云的質(zhì)感。

2、以怎樣的方式讓座椅動(dòng)起來(lái)才能讓它有云的涌動(dòng)感,有仙氣。

3、合成時(shí)實(shí)拍的觀音在云座中間,虛邊的云座摳像太難,怎么用三維的方式把扣好的云給合成。

4、觀音袖子上云形態(tài)的飄帶(我稱它為云袖),怎么讓它看上去像飄帶但又是云,且具有流動(dòng)效果。

還有腳底云、水面漣漪、倒影、霧氣等,所有這些技術(shù)測(cè)試需在一周左右完成,工作量很大。

“一段完整的云被劈成前后兩半,方便合成”--云特效制作畫(huà)面

“上面那截怪異的綠色東西,觀眾們師看不到的,其作用相當(dāng)于合成時(shí)的摳像,但這是立體式的摳像?!?-云特效制作畫(huà)面

鏡頭里有一幕是觀音踩著云走向?qū)O悟空。鏡頭是由俯視到仰視,由腳底特寫(xiě)到遠(yuǎn)景。特寫(xiě)鏡頭最考驗(yàn)特效細(xì)節(jié),既然是在水面上走,那么移動(dòng)過(guò)程中水面反射是如何變化的?怎樣用技術(shù)將這些變化完整地體現(xiàn)出來(lái)呢?最后經(jīng)過(guò)反復(fù)商討,我們做了一個(gè)三維觀音,然后匹配實(shí)拍的觀音動(dòng)畫(huà),將水面倒影以最接近真實(shí)的程度呈現(xiàn)在觀眾眼前,大家最終看到的可能只是水面上一層淡淡的倒影,其實(shí)背后的工作量是很大的。

至于水面漣漪特效,由于鏡頭景別跨度大,解算的漣漪在近景時(shí)必須保持高精度,同時(shí)還要有足夠的面積以支持遠(yuǎn)景。所以一個(gè)幾乎平面的水面,模型面數(shù)卻是以千萬(wàn)記的。

“上圖是精度超高的原始模型,下圖是高度放大10倍后的狀態(tài)”--水面漣漪制作畫(huà)面

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Part2:合成

原始拍攝素材

在進(jìn)行合成時(shí),由于導(dǎo)演要求這一鏡要做成大全景,但是拍攝場(chǎng)地空間有限,單就拍攝素材無(wú)法做出能達(dá)到導(dǎo)演要求的空間感,一番思量后,我們決定將人物摳像出來(lái),對(duì)人物進(jìn)行縮小。由于拍攝時(shí)攝像機(jī)是移動(dòng)的,所以還需分別對(duì)人物進(jìn)行穩(wěn)定,然后根據(jù)layout的設(shè)定,擺好孫悟空與觀音的空間位置。

人物擺好后,就要根據(jù)前期概念圖的設(shè)定,制作整個(gè)環(huán)境。背景天空部分由MP組繪制出一張大圖,并提供給特效組做水面的反射。水面和霧氣由特效組制作,并為水面加上動(dòng)態(tài)的漣漪,經(jīng)過(guò)幾版的修改后確定最終效果。之后,合成組拿到素材,參考概念圖,對(duì)各元素進(jìn)行調(diào)節(jié),加強(qiáng)了觀音的受光,讓觀音看起來(lái)更神圣一些,并且對(duì)孫悟空進(jìn)行了適當(dāng)?shù)膲喊?,與觀音形成對(duì)比,突出觀音的神圣。

經(jīng)過(guò)反復(fù)的調(diào)整,最終合成了觀眾在大熒幕上看到的效果。

2鏡頭2:“白骨精”妖手制作

這場(chǎng)戲是白骨精從正常人型手逐步變化成滄桑古怪妖怪的白骨爪。為了達(dá)到更好的效果,整只手均為CG制作。

妖手合成畫(huà)面

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Part1:模型

妖手制作模型

這一鏡對(duì)于模型的難題在于骨骼皮膚等筋絡(luò)在變形生長(zhǎng)的同時(shí)能同步自然生長(zhǎng)。對(duì)此我們最后的解決方案是,制作一套能滿足原始正常形態(tài)手與變形后白骨手造型轉(zhuǎn)換的模型資產(chǎn)。

在模型上需注意兩個(gè)手模型點(diǎn)線面數(shù)據(jù)信息是在保持一致的情況下來(lái)做blend,讓正常人手到白骨爪這樣一個(gè)變化路徑過(guò)程得到實(shí)現(xiàn),在皮膚紋理細(xì)節(jié)大體上方向也盡量保持一致,這樣在displacement與normal貼圖細(xì)節(jié)上不會(huì)出現(xiàn)紋理沖突與交叉形成的不自然,這樣做的目的在于使手在生長(zhǎng)過(guò)程中更真實(shí)。

其中的不足之處還需要按鏡頭關(guān)鍵幀修復(fù)動(dòng)態(tài)中的局部形態(tài)來(lái)做0-1之間的blend。該范圍完全取決于模型塑形與綁定各個(gè)板塊之間的完美配合。

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Part2:材質(zhì)燈光

在材質(zhì)上,由于我們用的渲染器,在它默認(rèn)的skin材質(zhì)里只有3層皮膚層,而且最初的時(shí)候?yàn)榱耸笴G手與原素材手相符,讓整個(gè)手心都在暗處,渲出來(lái)的效果并不盡如人意。最后經(jīng)過(guò)反復(fù)討論和修改,我們?cè)趕kin的外面又加上一層我們想要的皮膚層,然后以素材人物的面部膚色為參考,提亮了光感,才有了最終的效果。

燈光渲染后的妖手效果

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Part3:合成

因?yàn)槭衷谧兓耙テヅ鋵?shí)拍畫(huà)面手的色調(diào)和光影,這樣才能使制作出來(lái)的CG手更真實(shí)和自然,所以在燈光渲染階段經(jīng)過(guò)了多次修改和調(diào)整。

整個(gè)手的變化分為了三個(gè)階段。第一階段,手的變化不是太大,所以手和指甲的顏色都和真實(shí)手的區(qū)別不大。第二階段,手的變化開(kāi)始趨向妖化的手。無(wú)論是手的外形還是指甲都開(kāi)始變化,手指和指甲開(kāi)始變長(zhǎng),指甲的顏色也變得發(fā)暗。第三階段,形成最終手的形態(tài)。手指的關(guān)節(jié)變得粗大,指甲的質(zhì)感變得更堅(jiān)硬,顏色變成黑紫色。在這里只是以圖片的形式來(lái)展示,其實(shí)在手變化的過(guò)程中手指關(guān)節(jié)的變化是經(jīng)過(guò)多次修改和調(diào)整的,所以才使得該鏡頭最終的效果更加的豐富和真實(shí)。

3鏡頭3:孫悟空眼部變化

原始拍攝素材

瞳孔效果

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Part1:合成

這一鏡的瞳孔效果是根據(jù)瞳孔的構(gòu)造,用多層noise疊加而成,然后分別給noise做動(dòng)畫(huà)。眼白部分也是在AE中用noise加一些工具調(diào)出一點(diǎn)經(jīng)絡(luò)感。

模型匹配

比較麻煩的地方在于眼袋部分透出的血管,由于在眼袋運(yùn)動(dòng)過(guò)程中有些很細(xì)微的抽動(dòng),模型與演員的眼袋周?chē)∪膺\(yùn)動(dòng)很難完全匹配,最終的解決方案是將模型和貼圖導(dǎo)入nuke中用變形工具再次進(jìn)行像素對(duì)位,以達(dá)到真實(shí)自然的貼合效果。

血管效果

最終合成畫(huà)面

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