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第二人生?歡迎進(jìn)入專屬虛擬世界

 方之圓 2016-01-21

調(diào)研公司Juniper Research近日發(fā)布報(bào)告,對(duì)2016年全球十大科技趨勢(shì)進(jìn)行了預(yù)測(cè),首當(dāng)其沖的即是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)將走向主流消費(fèi)市場(chǎng)。該領(lǐng)域廠商主要包括索尼、HTC和Facebook Oculus,預(yù)計(jì)這些廠商明年會(huì)推出新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,其應(yīng)用空間也將從游戲市場(chǎng)拓展到其他領(lǐng)域。




Second Life

與此同時(shí),有報(bào)道稱, 3D虛擬世界Second Life也想搭上VR爆發(fā)的東風(fēng)卷土重來。作為有著12年歷史、曾經(jīng)被媒體大肆宣傳為互聯(lián)網(wǎng)未來的Second Life是一個(gè)基于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界,用戶在游戲里叫做"居民", 可以通過可運(yùn)動(dòng)的虛擬化身社交互動(dòng)。居民們可以參加個(gè)人或集體活動(dòng),制造和相互交易虛擬財(cái)產(chǎn)和服務(wù),游戲幣可換美元。游戲當(dāng)前的活躍用戶約為90萬,每年創(chuàng)造GDP 5億美元,創(chuàng)建方林登實(shí)驗(yàn)室(Linden Lab)正計(jì)劃在明年推出虛擬現(xiàn)實(shí)版的新游戲。



Second Life獲得成功并至今仍保持活力的一大原因,在于較早地在游戲世界的基礎(chǔ)上提供了一個(gè)高層次的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù),即將現(xiàn)實(shí)社交變得游戲化。而其回歸的關(guān)鍵,正是依靠VR技術(shù)發(fā)展所帶來的社交真實(shí)感的增強(qiáng)。


社交游戲化是什么?虛擬現(xiàn)實(shí)又會(huì)給社交帶了怎樣的改變?…帶上你的疑問,在2016虛擬現(xiàn)實(shí)元年開啟之時(shí),和騰云智庫一起,邁進(jìn)VR、游戲化與社交的大門。


社交游戲化

郭昕:

社交最好的功能就是游戲,舉個(gè)例子,美國的Second Life在10多年前非?;?,當(dāng)時(shí)它為什么能成功,現(xiàn)在又要回歸?它就是一種虛擬和現(xiàn)實(shí)的結(jié)合。游戲本就是一種社交,將線上和線下結(jié)合起來。


當(dāng)年Second Life想創(chuàng)造一個(gè)場(chǎng)景,讓游戲中的人在家里就可以辦公,游戲與現(xiàn)實(shí)半連接在一起。但是后來真正在網(wǎng)上的社會(huì)企業(yè)并沒有完全成型。這個(gè)項(xiàng)目被美國國防部借用,他們借鑒、吸收了很多東西。吸收了人有兩重性,人可以比現(xiàn)代人更高大,在網(wǎng)上可以造兩米到三米之間的人,這個(gè)人可以如何如何,最后就變成了電影《阿凡達(dá)》。



張江:

游戲化是很重要,而且實(shí)現(xiàn)它甚至沒有技術(shù)門檻,可以和社交一樣滲透到社會(huì)各個(gè)層面。我認(rèn)為就像Second Life因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)再次火了一樣,游戲化也會(huì)因?yàn)樵鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及再火起來,未來人們將更關(guān)注體驗(yàn),長時(shí)間的高質(zhì)量沉浸要大于當(dāng)下的碎片化社交。


但是作為一種方法,游戲化還遠(yuǎn)沒有達(dá)到系統(tǒng)化的程度。


游戲化與自動(dòng)化

趙嘉敏:

就我所知,游戲化在 2011 到 2014 年都曾出現(xiàn)在Gartner的技術(shù)曲線上,但2015 年卻消失了。國外有種聲音說 Gamification is dead。說到這里,我們可以把游戲化和自動(dòng)化做個(gè)對(duì)比:


首先游戲化會(huì)不會(huì)跟自動(dòng)化一樣,并不是一個(gè)專門的技術(shù),而必須要跟應(yīng)用的領(lǐng)域相結(jié)合?


再者,游戲化是不是自動(dòng)化的升級(jí)?是為了解放人性還是用另一種方式把人性約束在另一種軌道中?


我們平時(shí)工作中遇到很多的企業(yè)管理、社交軟件也是這樣,大家提不起興趣去使用,或許正是因?yàn)槲覀兏蛴谟螒蚧捏w驗(yàn),而不是一個(gè)自動(dòng)化的管理工具。


郭昕:

這點(diǎn)我認(rèn)為,游戲化是流程管理,自動(dòng)化則是技術(shù)解決方案。


游戲化 ≠ 游戲

方軍:

現(xiàn)在的游戲化,往往被和游戲聯(lián)系到一起,這個(gè)是有問題的。有限與無限的游戲與游戲者,所涉及的范疇遠(yuǎn)比網(wǎng)絡(luò)游戲大。我遇到過一個(gè)項(xiàng)目,討論業(yè)務(wù)里面游戲化,結(jié)果內(nèi)外各方的思路都是做個(gè)手游APP。


以微信為例,其實(shí)微信就是一個(gè)游戲,我們?cè)谄渲兴缪莸墓ぷ鳒贤?、業(yè)務(wù)往來,包括外延的生活、情感溝通,就是一種社交游戲化的示范。


“虛擬現(xiàn)實(shí)+社交”的門檻

劉鋒:

Second Life感覺是一種另類的游戲,它將真實(shí)感作為游戲的驅(qū)動(dòng)。與當(dāng)年相比,在今天這個(gè)創(chuàng)意也許已經(jīng)沒那么炫目。作為一種虛擬空間,facebookQQ的虛擬現(xiàn)實(shí)社交和它類似,所以Second Life的前景并不樂觀。


不過虛擬現(xiàn)實(shí)能否普及還有條江要跨過,目前沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn)方式對(duì)眼睛壓力過大,使用環(huán)境要求也高,必須有安全穩(wěn)定的環(huán)境。張江剛才說magic leap的產(chǎn)品可以直接往視網(wǎng)膜上投射,解決了頭暈的問題,但它的適用性和健康度也需要再觀察。



magic leap制作的概念視頻,曾在網(wǎng)上熱傳




騰云智庫

智庫匯集了一批關(guān)心互聯(lián)網(wǎng)未來、中國未來、人類未來的人們,他們有著深度且睿智的思想,依靠獨(dú)特的知識(shí)視野,為讀者推薦思想的卓文。每一次的推薦,都在為這個(gè)不確定的時(shí)代尋找一顆思想的種子,我們期待著這思想生根,發(fā)芽,并終有一天,釋放光芒。



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