林品丨文 如今,在互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)上廣泛流傳著這樣一個(gè)稱呼——“二次元宅”,很多年輕的網(wǎng)友自稱、互稱為“二次元宅”,形成一個(gè)引人矚目的文化現(xiàn)象。但與此同時(shí),這個(gè)詞語的真實(shí)含義,對(duì)于另外一些網(wǎng)友——他們常常被“二次元宅”稱作“三次元人群”——來說,又是新鮮而陌生的。為了消除這種可能存在的隔膜——或者說,為了打破二次元與三次元之間的“次元之壁”——或許有必要采用一種三次元通行的話語方式,來嘗試闡述一下這個(gè)絕對(duì)不可能有標(biāo)準(zhǔn)答案的問題:究竟什么是“二次元宅”? 什么是“二次元” “二次元宅”作為一個(gè)指稱特定文化主體的名詞,是由“二次元”和“宅”這兩個(gè)詞語合并而成的。 “二次元”是一個(gè)源自日本的詞語,它在日文中的原意是二維空間、二維世界,本是一個(gè)幾何學(xué)領(lǐng)域的術(shù)語,后來被日本的漫畫、動(dòng)畫、電子游戲——這三者之間存在著密切的文化互滲和產(chǎn)業(yè)互動(dòng),因而在日本常被合稱為MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫;在華語地區(qū)則通常合稱為ACG,也就是Animation、Comic、Game的英文首字母縮寫?!獝酆谜哂脕碇阜Q這幾種媒介所創(chuàng)造的二維世界。 許多“二次元宅”狂熱喜愛的虛擬偶像初音未來。 如果我們追溯“二次元”的詞源,會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一件有趣的往事:在首播于1996年的動(dòng)畫片《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)艦》中,有一群(富于喜感的)反派角色木星人,他們狂熱地崇拜一部名為《激鋼人3》的動(dòng)畫片,尤其是癡迷于這部(劇中?。﹦?dòng)畫的女主角菜菜子,然而,這些渴求接觸菜菜子的木星人卻絕無可能實(shí)現(xiàn)自己的愿望,因?yàn)閯?dòng)畫觀眾和動(dòng)畫角色畢竟分處于兩個(gè)截然區(qū)隔的世界,面對(duì)這種不可逾越的限制,深陷無望境地的木星人只得互相勸解:“菜菜子雖好,但她畢竟只是二次元的女子??!”這句臺(tái)詞引起了很多ACG愛好者的深切共鳴,后來,日本的ACG愛好者就模仿這部動(dòng)畫里的這些動(dòng)畫愛好者,借用“二次元”這個(gè)詞語來指稱ACG所創(chuàng)造的二維世界。 這種有趣的用法包含有兩個(gè)層面的含義:其一是指ACG的媒介特性,在三維動(dòng)畫技術(shù)成熟之前,ACG這三者在視覺上都是由二維的圖像所構(gòu)成的;其二則是指ACG所營造的世界感,強(qiáng)調(diào)這個(gè)世界所具有的虛擬、幻象等性質(zhì)。 需要說明的是,ACG愛好者所使用的“二次元”,是一個(gè)在多重差異性關(guān)系中確認(rèn)自身意義的概念。在上述第一層含義上,“二次元”既與“一次元”——也就是以文字而非圖像作為基本媒介的文藝形式——相區(qū)別,又與“三次元”——也就是由真人、真實(shí)事物作為拍攝對(duì)象的營造三維幻覺的電影、電視劇——相區(qū)分。 而在上述第二層含義上,“二次元”則主要是與“三次元”相區(qū)隔,這里的“三次元”指的是真人置身其間的三維現(xiàn)實(shí)世界。乍看來,這種區(qū)隔似乎只是構(gòu)成了虛擬/現(xiàn)實(shí)的二元對(duì)立。但問題的復(fù)雜性在于,由于漫畫、動(dòng)畫、游戲借助種種視聽技法所營造的代入感以及讀者、觀眾、玩家的移情作用,ACG愛好者在二次元中往往會(huì)有真摯而強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。——在這里,真與假、實(shí)與虛的關(guān)系,恐怕并不能用二元對(duì)立的思維框架來簡(jiǎn)單地分辨。如果換個(gè)思路看,對(duì)二次元/三次元的差異性的刻意強(qiáng)調(diào),其實(shí)正好反向提示出二者界限的曖昧與模糊。 什么是“宅”? “宅”作為一個(gè)與“二次元”相搭配的名詞,源自“御宅族”這個(gè)日文詞語在中國的接受與轉(zhuǎn)化。 “御宅”在日語中本是一個(gè)并不常用的敬語,相當(dāng)于“貴府”、“您家”,也可以引申為“您”、“閣下”。1960年代,日本的一群科幻愛好者開始在小眾圈子里使用這個(gè)詞語來互相稱呼,后來,這群科幻愛好者踏入動(dòng)畫行業(yè),并將這種語言用法引入到他們參與制作的科幻動(dòng)畫片《超時(shí)空要塞》之中。在這部首播于1982年的動(dòng)畫片中,主人公林明美和一條輝以“御宅”來互稱,隨著《超時(shí)空要塞》的熱播,這種用法引起眾多觀眾的爭(zhēng)相模仿。在日本的各類漫展、同人祭、科幻大會(huì)上,漫畫迷、動(dòng)畫迷、游戲迷競(jìng)相以“御宅”互稱,以此標(biāo)明資深愛好者的身份。此后,“御宅族”逐漸約定俗成而具有了現(xiàn)在的語義。 在全球化的大背景下,“御宅族”這個(gè)日源詞與產(chǎn)自日本的動(dòng)漫游戲一道,借助電子媒介傳播到世界各地。而在從日語到漢語的跨語際實(shí)踐過程中,由“御宅族”又逐漸衍生出“阿宅”、“死宅”、“宅男/宅女”這樣的稱呼。 很多嚴(yán)厲的“長者”談?wù)摗罢钡臅r(shí)候,往往是在談?wù)撨@樣一種刻板的負(fù)面印象。 由于互聯(lián)網(wǎng)的傳播效應(yīng),“宅男/宅女”這組較之“御宅族”而言更為本土化的詞語,逐漸為越來越多并不愛好ACG的人所使用;而在指代對(duì)象上,也由ACG愛好者置換為“長時(shí)間待在住宅里的人”,并被大眾輿論注入了不少貶義的色彩,甚至在一些主流媒體那里遭到污名化和妖魔化。這個(gè)意義上的“宅”,可以說是日文詞“引きこもり”(意為家里蹲)的近義詞,而與ACG愛好者之間并無確切的對(duì)應(yīng)關(guān)系。 當(dāng)前常被稱作“宅男/宅女”的群體,大多都是從小就在數(shù)碼媒介的環(huán)繞與陪伴下成長起來的“數(shù)碼原住民”。對(duì)于這些數(shù)碼原住民來說,個(gè)人電腦無疑是居家環(huán)境必不可少的標(biāo)準(zhǔn)配備之一;而這些擁有巨大數(shù)據(jù)存儲(chǔ)量并連接著國際互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字終端,可謂深刻地改變了住宅的空間感。它們的數(shù)碼屏幕隨時(shí)都可以充當(dāng)“穿越次元之壁”的界面,經(jīng)由人與機(jī)器、用戶與系統(tǒng)之間的雙向信息交互,將三次元空間與所謂的賽博空間、虛擬世界或二次元連接在一起。 “數(shù)碼原住民”(Digital Native)也常被翻譯為“數(shù)字原生代”。在中國,能夠自幼便享有高度數(shù)字化、信息化、網(wǎng)絡(luò)化的教育環(huán)境和生活環(huán)境的人群,在所謂“80后”、“90后”、“00后”當(dāng)中,事實(shí)上只是有限的一部分。 正是在這樣的媒介條件下,這些數(shù)碼原住民得以養(yǎng)成一套足不出戶便能自我滿足的日常生活方式和文化消費(fèi)方式(電子商務(wù)和物流業(yè)在近年來的蓬勃發(fā)展,更是為這種“宅生活”進(jìn)一步夯實(shí)了物質(zhì)基礎(chǔ)),從而塑造了“宅男/宅女”的那種定型化意象——封閉在自己的家宅中、沉溺在個(gè)人的小宇宙里。 但是,當(dāng)這些新時(shí)代的文化主體使用“宅”來自我指稱時(shí),它不單攜帶著對(duì)于獨(dú)自沉溺的自嘲,而且往往意味著對(duì)于某種興趣愛好的癡迷;而當(dāng)他們使用“宅”來互相稱呼時(shí),也不僅帶有打趣、調(diào)侃的意味,而且往往是在表達(dá)一種基于共同興趣愛好的身份認(rèn)同,指認(rèn)一種親昵的“同好”(共同愛好者)關(guān)系。這種富有情感熱度的癡迷,不但會(huì)支撐他們長時(shí)間地“宅在家里”,利用互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)提供的信息資源,發(fā)展自己的興趣愛好,編織個(gè)人的小宇宙;而且,在互聯(lián)網(wǎng)2.0時(shí)代,這種癡迷還能夠驅(qū)動(dòng)他們積極地與同好交流,分享各種與興趣愛好相關(guān)的信息和資源。 這個(gè)意義上的“宅”,常常作為一個(gè)人稱后綴,與各種各樣的名詞構(gòu)成五花八門的合成詞,如“學(xué)術(shù)宅”、“技術(shù)宅”、“文藝宅”等等,而“二次元宅”就是其中最為常見的一個(gè)合成詞,用于指稱“二次元文化”的愛好者。 什么是“二次元文化”與“二次元宅”? 在狹義上,“二次元文化”可以說是“ACG文化”的另一種表達(dá),而“二次元宅”的指代對(duì)象也與“御宅族”基本重疊。但隨著媒介融合的深入以及文化產(chǎn)業(yè)鏈的整合,“二次元”的含義也在發(fā)生新的引申和變異。 例如,雖然小說是以文字作為基本媒介的,但無論是日本的輕小說,還是中國的許多網(wǎng)絡(luò)類型小說等,其敘事方式和文化創(chuàng)意都或多或少受到ACG的影響,其圖書生產(chǎn)系統(tǒng)也與ACG產(chǎn)業(yè)之間保持著不同程度的媒體協(xié)作關(guān)系。再如,隨著數(shù)碼技術(shù)的發(fā)展,文化市場(chǎng)上既涌現(xiàn)出許多使用三維仿真技術(shù)的動(dòng)畫與電子游戲,也涌現(xiàn)出許多將實(shí)景拍攝所獲得的素材與電腦生成的動(dòng)畫相合成、將真人出演的影像與CG角色的圖像相合成的文化產(chǎn)品。 又如,日本的文化產(chǎn)業(yè)已形成了一套相當(dāng)成熟的“MediaMix”產(chǎn)業(yè)模式,中國的文化產(chǎn)業(yè)如今也正嘗試建立類似的“全產(chǎn)業(yè)鏈”運(yùn)作模式。也就是說,在一部以某種媒介載體推出的作品成功地積累了人氣、凝聚了粉絲群之后,迅速地對(duì)其進(jìn)行跨平臺(tái)、跨媒體的改編,圍繞其知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)開發(fā)出多種媒介載體的產(chǎn)品群,打造出一條通暢的產(chǎn)業(yè)鏈;或者是,先在前期企劃階段構(gòu)架出一個(gè)總體的世界觀與角色設(shè)定,然后在此框架內(nèi)分別推出漫畫、動(dòng)畫、游戲、小說、音樂、廣播劇、舞臺(tái)劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產(chǎn)品。 當(dāng)前在“二次元宅圈”人氣極高的MediaMix校園虛擬偶像企劃《LoveLive! 》,其特色之一正是“二次元”與“三次元”的結(jié)合,在推廣視頻和CD發(fā)行之后有與二次元虛擬形象相對(duì)應(yīng)的三次元聲優(yōu)團(tuán)體的表演。 因而,所謂“二次元”與“一次元”或“三次元”的差異性關(guān)系其實(shí)是變動(dòng)不居的,它們之間的那種區(qū)分與對(duì)立正由于媒介融合而遭到消解。對(duì)于很多人來說,“二次元文化”的內(nèi)涵和外延其實(shí)要比一般意義上的“ACG文化”更為寬泛。而作為一個(gè)形成并盛行于中文語境的自指稱謂和身份標(biāo)識(shí),“二次元宅”的意涵也并不完全等同于“御宅族”這個(gè)日源外來詞。 事實(shí)上,在媒介變革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了當(dāng)代中國一個(gè)數(shù)目頗為可觀的文化消費(fèi)群體的接受習(xí)慣和審美趣味,進(jìn)而影響了當(dāng)代中國諸多新興網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象的文化樣態(tài)和傳播生態(tài)。由此形成了一種寬泛意義的“二次元”用法:新一代的文化群體不僅會(huì)在御宅族文化的延伸脈絡(luò)上使用“二次元文化”,而且還可能會(huì)用“二次元文化”來泛指與ACG文化相關(guān)、相似的各種流行文化。 作為數(shù)碼原住民,二次元宅不僅能夠從既有的流行文化中獲取意義與快感,進(jìn)而通過互聯(lián)網(wǎng)的評(píng)論機(jī)制,將各自的意義與快感轉(zhuǎn)化為種種聲明;而且,二次元宅還能夠利用各種媒體工具,創(chuàng)作出各式各樣的同人作品(借用源文本的世界觀和角色設(shè)定進(jìn)行的二次創(chuàng)作,常見形態(tài)有同人文、同人畫、同人視頻、同人音樂、同人周邊,等等),進(jìn)而利用互聯(lián)網(wǎng)的共享平臺(tái),公開地傳播自己的這些作品。 這些以興趣為動(dòng)力進(jìn)行的信息傳播、文本創(chuàng)作、資源共享行為,會(huì)使得原本在三次元空間互不相識(shí)的二次元宅,能夠通過社交媒體發(fā)生頻繁的人際互動(dòng),并由此生成嶄新的情感聯(lián)結(jié)。在這里,彼此相通的興趣愛好扮演了“因緣之紐帶”的角色,牽引著弱聯(lián)結(jié)向強(qiáng)聯(lián)結(jié)轉(zhuǎn)化,進(jìn)而經(jīng)由線上互動(dòng)與線下聚會(huì),凝聚成社交關(guān)系相對(duì)緊密的“趣緣社群”。 這些社群的集體認(rèn)同,是基于共同的興趣愛好而形成的。社群成員會(huì)基于這種趣緣認(rèn)同,開展各盡其能、各顯其才的團(tuán)隊(duì)合作,以網(wǎng)絡(luò)協(xié)同作業(yè)的方式從事文化生產(chǎn)。例如,在互聯(lián)網(wǎng)上遍地開花的字幕組或漢化組,作為志愿從事視頻字幕配置或電子游戲漢化的網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì),就是這樣一種典型的趣緣社群。 Cosplay是“Costume play”的簡(jiǎn)稱,指的是通過服裝、飾品、道具、化妝等手段來扮演二次元的角色。此為本文作者cosplay圖。 這些趣緣社群的成員還會(huì)在三次元的城市空間中開辟出“2.5次元”的飛地,將其臨時(shí)性地改造為“同好面基”(共同愛好者面對(duì)面交流)的聚會(huì)場(chǎng)所,憑借移動(dòng)智能終端支持的即時(shí)通訊,組織起各式各樣的集體活動(dòng)。例如,編排cosplay舞臺(tái)劇、宅歌、宅舞等文藝節(jié)目,合作促成同人展、同人祭和各種社團(tuán)聯(lián)歡的舉辦。這些同好之間的同人活動(dòng)與趣緣社交,是二次元文化生活的重要組成部分,其重要性并不亞于對(duì)ACG產(chǎn)品或其他流行文化產(chǎn)品的接受與消費(fèi)。 因而,“宅”并不必然意味著自我封閉和內(nèi)向沉溺,作為數(shù)碼媒介環(huán)境中的網(wǎng)絡(luò)化用戶,“二次元宅”能夠圍繞趣緣認(rèn)同展開種種自組織的部落化實(shí)踐,由此化身為互聯(lián)的節(jié)點(diǎn),聯(lián)結(jié)成一張張融合了信息網(wǎng)絡(luò)與人際網(wǎng)絡(luò)的社交網(wǎng)絡(luò)。 在這個(gè)意義上,“二次元文化”不僅意味著與ACG文化相關(guān)、相似的各種流行文化,而且意味著:伴隨這些流行文化的傳播、消費(fèi)、再生產(chǎn),在社交網(wǎng)絡(luò)上生成的各種社群文化、部落文化。而“二次元宅”,就是指那些喜愛并且參與建構(gòu)這種廣義“二次元文化”的文化主體。 (作者系北京大學(xué)中文系博士生,二次元文化的觀察者和參與者)
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