作者:Ernest Adams 我為這一系列文章供稿到了現(xiàn)在。今年一些讀者提供了新的話題,而我也通過讀者的來信得到了些素材。以下是十個極糟糕的游戲設(shè)計錯誤: 在閱讀時文本突然消失 如果游戲在載入過程中給你一些需要閱讀的文字,那就應(yīng)當給出足夠的時間來確保你真的讀完了。Quentin Thomas 寫到: 我是那種欣賞游戲故事的玩家。聽別人說《黑暗之魂》有著很棒的劇情,主角和巨獸戰(zhàn)斗,我知道難逃一死,但一如既往為其熱血沸騰……即便這是毫無希望的。角色掛掉時候游戲轉(zhuǎn)到載入界面,回到最后一次的存檔點。在載入頁面的時候,會有一個道具圖標出現(xiàn)在左上角,配上7、8句話。我尋思“噢,我終于能看一眼玩家口耳相傳《黑暗之魂》里面的傳說了”因此我開始看第一句話,可它毫無警告的突然切回到了游戲界面。你難道不能讓我在準備回到游戲的時候按下X鍵嗎?你指望我在不到5秒的時間內(nèi)讀完7、8句話?真是個糟糕的設(shè)定! 我讓Quentin做些更加深入的調(diào)查,他發(fā)現(xiàn)這種情況不會出現(xiàn)在主機上,而是發(fā)生于在載入速度很快的高配電腦上。這本質(zhì)上是游戲運行過快這種情況下的必然結(jié)果。設(shè)計師未經(jīng)確認,假定計算機能放慢速度讓玩家讀完全部的內(nèi)容??扇绻闆r有些出入,那他就算是運氣不佳。但是無論如何,這是一個可以改進的問題。你知道,視力不佳或者閱讀能力差的玩家總是需要慢慢閱讀。讓他們來決定什么時候繼續(xù),而不是基于你的CPU的時鐘速度。 妨礙玩家的指令 玩家的輸入設(shè)備依靠類比搖桿;這是真實世界中玩家的移動轉(zhuǎn)換到游戲世界的途徑。在正當?shù)那闆r下困難的控制是能夠允許的。我清晰的回憶起在《Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer》中(注:1987年EA發(fā)行的飛行模擬游戲), 傳言索普維斯“駱駝”戰(zhàn)斗機像野獸一樣難于駕馭——真實生活也是如此,直到你學(xué)會如何處理它。但是隨意打斷玩家的控制并不好。James Youngman寫下了這個例子: 《地球冒險》中包含一種可以在玩家角色頭上生成蘑菇的敵人。在戰(zhàn)斗中,這不算什么,可當玩家回到地圖上,他們的方向指令會周期性地翻轉(zhuǎn)90,直到玩家能夠移除這一狀態(tài)前D-pad控制器都是顛倒的。玩家能夠得到的咒語和道具做不了什么;他們必須找到城鎮(zhèn)醫(yī)院上的特定NPC并與其談話,完成一項復(fù)雜、缺少提示又時而改變移動指令的任務(wù)。 在玩家不允許的情況下改變控制等同于破壞游戲本身;強迫玩家探索并通過不尋常路線來解決破壞性的問題,迫使玩家在推進游戲和回到能夠得到治療的慢慢長路中進行選擇,面對著相同的地牢,面對能產(chǎn)生相同效果的敵人,所有的一切需重頭再來。 妨礙玩家的指令打破了玩家的沉浸感,也產(chǎn)生了一種廉價的,惱人的挑戰(zhàn),而且和游戲本身的重點無關(guān)。所以別這么做。 某些角色類型不能完成游戲 Petra Rudolf的解釋: 回想過去,我想用一個不尋常的角色通關(guān)《無冬之夜》的“幽城魔影”附加項,即一個游吟詩人/刺客。我早就知道用法師/戰(zhàn)士就很容易通關(guān),盜賊或者是牧師這類的(角色)就難些,要是德魯伊/游吟詩人這類D&D中的支援型角色就更糟糕了,他們沒有戰(zhàn)士為其斬殺敵人就完全不能自理。依靠攻略,我完成了附加項的一半,之后就由于沒機會升級(沒剩余任務(wù))或者轉(zhuǎn)職(游戲邦注:即改變戰(zhàn)術(shù))而卡關(guān)了。 現(xiàn)在,你可能會認為玩家大可選擇用穿著厚甲的戰(zhàn)士過版,她值得擁有自己得到的;但RPG游戲被認為是英雄主義的幻想,這就意味著玩家無論選擇什么類型的角色都能夠通關(guān)。如果游戲提供的角色作為主角在單機游戲中不能通關(guān),那這個角色就不應(yīng)該被設(shè)立為主角。 破壞趣味性的逼真性 本專欄的長期讀者都知道,我是模擬游戲的忠實粉絲,或至少需要某種精確度以維持一個幻想。為《瘋狂橄欖球》系列工作6年,對我們來說逼真性是必要的,因為玩家會將游戲中和球場上發(fā)生的事經(jīng)行對比。但也有可能做得過火,特別是影響了趣味性的情況下。Mikhail Merkuryev指出,雖然真實的卡丁車沒有后視鏡或倒檔,但在游戲中應(yīng)該有。在現(xiàn)實世界中,賽道裁判可以用手向后推卡丁車,駕駛員也可以回頭看看身后。但在游戲沒有賽道裁判,當你回頭看時,你只會看到自己的房間。這是在一個適當?shù)那闆r下添加的必要功能,這也是真正的車輛并沒有的功能。 別做一個復(fù)制真實去破壞趣味的壞人。 濫用快速反應(yīng)事件 一般來說對于快速反應(yīng)事件總有爭論——把一個按鍵懟爛真的有益于游戲的互動性嗎?這的確不是一個有趣的選擇。我并不是宣稱所有的快速反應(yīng)事件都是糟糕的設(shè)計,因為我認為它可以置于合適的情境和劇情線下,但是的確有一些是毫無意義的。Robert Doughty寫到: 我認為快速反應(yīng)事件被慷慨的濫用于玩家沒有直接控制的情況下,例如過場動畫和電影。最明顯的例子就是《生化危機》系列的5、6代。這種濫用的問題在于讓人感覺很勉強,更重要的是在過場動畫時它打擾人的心思,將玩家從劇情和精彩片段剝開。我猜測這種機械性的使用只是附加于游戲的一?。ɑ蛘呤菬o關(guān)緊要的)部分,為的是在換幕時有些事情做,可卻違背了給玩家小憩的機會這一要點。 沒有移動體驗的移動游戲 以下是Garrick Williams提到的另一個關(guān)于輸入設(shè)備的情況: 我認為有些掌機游戲設(shè)計師忘了他們的游戲是面向便攜設(shè)備的。 《塞爾達傳說:幻影沙漏》中有一個對著DS麥克風(fēng)設(shè)備大吼大叫來繼續(xù)游戲的橋段。今時今日,便攜游戲系統(tǒng)意味著允許玩家在走路,看病,搭公交,或者在飯店等上餐前進行娛樂??稍O(shè)計師卻讓我在公共場所毫無防備的大喊大叫。也許這對設(shè)計師來說很有趣,但對于眾目睽睽之下出丑或是退出游戲二選其一的玩家來說并不是這樣。 Kid Icarus:嘩眾取寵的操控方式使得玩家不可能在玩游戲的時候,保持對3DS的控制,這便等于強迫你將便攜的游戲系統(tǒng)擱在桌子上或使用不適合攜帶的裝備。 這種向麥克風(fēng)大吼大叫的噱頭十分惱人,即使是在你家里的個人空間;而在公共場所,這又變成徹頭徹尾的反社會行為——公共場所是很多人玩便攜游戲機的地方。而如果你帶著掌機卻又不能玩?這會多奇怪! 指使玩家贏?。ɑ蚴琴徺I)體面的用戶界面 新興的盈利方式導(dǎo)致了各種各樣的濫用行為,但這一條對我來說是新鮮的。Jon Gaull 寫到: 我討厭一個有著蹩腳UI的游戲讓我做一些普通的事,他讓我三個月達到20級時解鎖道具,來提供更好的任務(wù)界面。 我的例子來源于《后院怪物》(一個塔防游戲)。在基地工作和調(diào)整布局是一個玩家每次訪問游戲的內(nèi)容。大多數(shù)玩家每天會訪問游戲3至5次! 在《后院怪物》中,他們讓你點擊一個建筑,然后點擊移動按鈕,拖動它到你想落腳的位置,然后再次點擊下降。如果游戲進程中有道具擋在路上,那就以相同的方式移走道具,再繼續(xù)剛才的進程。特別是當你擁有超過一百個小小的防御墻包圍住基地,異常緊密地擠滿了你所有重要的防御結(jié)構(gòu)時,剛才的事便會非常讓人惱火。重新布置一個基地可能又要花好幾個小時。 幸運的是,開發(fā)者有一個解決這個問題的方法。不幸的是,這是一個昂貴的建筑,你得玩一個月才能解鎖。然后,一旦你解鎖了,你還得收集資源才能使用它,并以同樣拖沓的方式放置建筑! [昵稱已刪除]認為應(yīng)只允許愿意付費的玩家擺脫蹩腳的UI! 我見過游戲讓你慢慢地做些重要的事,而在以后獲得一個更高效的方式——但這通常只是在教程中向你展示游戲的運作。一個人性化的用戶界面不是一個獎勵或者一個成就,它應(yīng)該是正當?shù)?,絕不能再強迫玩家進行額外購買! 再談一談社交游戲拖延時間的問題…… 為了不花錢而等待 放眼時間并不長遠的《地下城守護者》移動版,也被叫做“Dungeon Sleeper”。這種可怕的游戲設(shè)計的失敗酒不用多說。(游戲邦注:早期的PC版本為建造與掠奪資源的指令設(shè)計了數(shù)分鐘的完成時間,為游戲提供了良好的節(jié)奏;而2013年末EA上架的IOS版本,過分延長了這一過程的時間。例如搜集金礦需要數(shù)小時等待,而跳過等待需使用現(xiàn)金購買,這與原作的快節(jié)奏大相徑庭。)雖然這不一定是最糟糕的例子,但卻絕對是最臭名昭著的。 不會重復(fù)指示的NPC 好吧,該死。我到處翻遍Generic Mentor告訴我要找的Magic Thingy,可哪里都沒有。也許我在他指引的話中錯過了什么。我回去問他。噢,可他突然再也不想和我說話了。 Michael Brandse寫到:在《塞爾達傳說:黎明公主》中一開始有一個NPC會告訴你目的地的下一步要去哪。但是,如果你第二次問他,他就只愿意說一些和自己相關(guān)的瑣事。無論你問他多少次,都不愿意重復(fù)之前說的話。 我應(yīng)該記筆記嗎?還是把屏幕截下來?如果NPC自己不愿意重復(fù),那我手頭的任務(wù)至少應(yīng)該有個記事本或者其他可用的方式。 懲罰好奇心 根據(jù)某些東方傳統(tǒng),除了有必要的事,其它最好不要做,因為我們在世界中的所作所為,就像將一顆石頭扔進池塘,沒人知道漣漪會在哪里平靜下來。 可是游戲不會堅持這一原則。默認玩家的行為就是行動,而不是為了避免行動。玩家玩的是探索與冒險。如果你在游戲中放一個紅色的按鈕,玩家就會按它,即使游戲明確地告訴他不可以。這是一種被稱為“契訶夫之槍”的戲劇原則:“如果在第一章中你在墻上掛著把手槍,之后就要用它開火,否則別把它放在那?!盤eter Silk寫到: 玩家不應(yīng)該僅僅因為好奇心而受到懲罰,除非這種好奇行為已經(jīng)清楚的掛上了危險的標簽。(也許在藥水上畫上骷髏頭和兩根交叉的骨頭并不是好主意。) 我已經(jīng)在早期的話題中抱怨過沒有警告的立即死亡:“你在死前有30秒的時間找出過關(guān)方法”便和這個看法有關(guān),如果你設(shè)計了一個洞穴,玩家自然會走進去—-即使這里面有龍。如果你不想讓玩家做某些事,那就別誘導(dǎo)他們這么做。當然,把危險放在游戲中是可以的,但前提是這必須是能夠克服的障礙,玩家(角色)的死亡應(yīng)該是可避免的失敗導(dǎo)致的,而不是作為對探索或好奇的懲罰。 結(jié)論 去年,受益于Ian Schreiber的提醒“好東西都要錢”這一點,我為數(shù)據(jù)庫增加了一個新的類別,即糟糕的商業(yè)模式和盈利方式“為了不花錢的等待”顯然是另一個例子,我也相信我們一定會發(fā)現(xiàn)更多錯誤的做法。 |
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