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iOS4 加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

 kaosaudi 2015-10-10
在iOS4之前,加速度計(jì)由UIAccelerometer類來負(fù)責(zé)采集工作,而電子羅盤則由Core Location接管。而iPhone4的推出,由于加速度計(jì)的升級(jí)和陀螺儀的引入,與motion相關(guān)的編程成為重頭戲,所以,蘋果在iOS4中增加一個(gè)一個(gè)專門負(fù)責(zé)該方面處理的框架,就是Core Motion Framework。這個(gè)Core Motion有什么好處呢?簡單來說,它不僅僅提供給你獲得實(shí)時(shí)的加速度值和旋轉(zhuǎn)速度值,更重要的是,蘋果在其中集成了很多算法,可以直接給你輸出把重力加速度分量剝離的加速度,省去你的高通濾波操作,以及提供給你一個(gè)專門的設(shè)備的三維attitude信息!
Core Motion在iOS4.0主要負(fù)責(zé)三種數(shù)據(jù):加速度值,陀螺儀值,設(shè)備motion值。實(shí)際上,這個(gè)設(shè)備motion值就是通過加速度和旋轉(zhuǎn)速度進(jìn)行fusing變換算出來的,基本原理后面會(huì)介紹。Core Motion在系統(tǒng)中以單獨(dú)的后臺(tái)線程的方式去獲得原始數(shù)據(jù),并同時(shí)執(zhí)行一些motion算法來提取更多的信息,然后呈獻(xiàn)給應(yīng)用層做進(jìn)一步處理。Core Motion框架包含有一個(gè)專門的Manager類,CMMotionManager,然后由這個(gè)manager去管理三種和運(yùn)動(dòng)相關(guān)的數(shù)據(jù)封裝類,而且,這些類都是CMLogItem類的子類,所以相關(guān)的motion數(shù)據(jù)都可以和發(fā)生的時(shí)間信息一起保存到對(duì)應(yīng)文件中,有了時(shí)間戳,兩個(gè)相鄰數(shù)據(jù)之間的實(shí)際更新時(shí)間就很容易得到了。這個(gè)東西是非常有用的,比如有些時(shí)候,你得到的是50Hz的采樣數(shù)據(jù),但希望知道的是每一秒加速度的平均值。
從Core Motion中獲取數(shù)據(jù)主要是兩種方式,一種是Push,就是你提供一個(gè)線程管理器NSOperationQueue,再提供一個(gè)Block(有點(diǎn)像C中的回調(diào)函數(shù)),這樣,Core Motion自動(dòng)在每一個(gè)采樣數(shù)據(jù)到來的時(shí)候回調(diào)這個(gè)Block,進(jìn)行處理。在這中情況下,block中的操作會(huì)在你自己的主線程內(nèi)執(zhí)行。另一種方式叫做Pull,在這個(gè)方式里,你必須主動(dòng)去像Core Motion Manager要數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)就是最近一次的采樣數(shù)據(jù)。你不去要,Core Motion Manager就不會(huì)給你。當(dāng)然,在這種情況下,Core Motion所有的操作都在自己的后臺(tái)線程中進(jìn)行,不會(huì)有任何干擾你當(dāng)前線程的行為。
那接下來的問題就是,我在什么時(shí)候選擇什么方式呢?蘋果官方推薦了一個(gè)使用指南,比較了兩種方式的優(yōu)劣,并做出了使用場景的推薦。如下圖所示。應(yīng)該說,兩種方式各自的優(yōu)缺點(diǎn)還是很鮮明的,使用場景也大不一樣,很好區(qū)分。
iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

下面說說Core Motion具體負(fù)責(zé)的采集,計(jì)算和處理。Core Motion的使用就是一三部曲:初始化,獲取數(shù)據(jù),處理后事。

在初始化階段,不管你要獲取的是什么數(shù)據(jù),首先需要做的就是

motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];

所有的操作都會(huì)由這個(gè)manager接管。后面的初始化操作相當(dāng)直觀,以加速度的pull方式為例

if (!motionManager.accelerometerAvailable) {
// fail code // 檢查傳感器到底在設(shè)備上是否可用
}
motionManager.accelerometerUpdateInterval = 0.01; // 告訴manager,更新頻率是100Hz
[motionManager startAccelerometerUpdates]; // 開始更新,后臺(tái)線程開始運(yùn)行。這是pull方式。

如果是push方式,更新的代碼可以寫成這樣

[motionManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue currentQueue] withHandler:^(CMAccelerometerData *latestAcc, NSError *error)
{
// Your code here
}];

接下來就是獲取數(shù)據(jù)了。Again,很簡單的代碼

CMAccelerometerData *newestAccel = motionManager.accelerometerData;
filteredAcceleration[0] = newestAccel.acceleration.x;
filteredAcceleration[1] = newestAccel.acceleration.y;
filteredAcceleration[2] = newestAccel.acceleration.z;

通過定義的CMAccelerometerData變量,獲取CMAcceleration信息。和以前的UIAccelerometer類的使用方式一樣,CMAcceleration在Core Motion中是以結(jié)構(gòu)體形式定義的

typedef struct {
double x;
double y;
double z;
}

對(duì)應(yīng)的motion信息,比如加速度或者旋轉(zhuǎn)速度,就可以直接從這三個(gè)成員變量中得到。

最后是處理后事,就是在你不需要Core Motion進(jìn)行處理的時(shí)候,釋放資源

[motionManager stopAccelerometerUpdates];
//[motionManager stopGyroUpdates];
//[motionManager stopDeviceMotionUpdates];
[motionManager release];

你看,就是這么簡單。當(dāng)然,如果這么Core Motion這么簡單,就太無趣了。實(shí)際上,Core Motion最好玩的地方,既不是加速度,也不是角速度,而是經(jīng)過sensor fusing算法處理的Device Motion信息的提供。Core Motion里面提供了一個(gè)叫做CMDeviceMotion的類,用來把下圖所示的這些數(shù)據(jù)封裝成Device Motion信息:

iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

 


我們來看看這些被封裝數(shù)據(jù)的介紹。

第一個(gè)attitude,就是剛才說到的三維attitude,通俗來講,就是告訴你手機(jī)在當(dāng)前空間的位置和姿勢。
第二個(gè)是重力信息,其本質(zhì)是重力加速度矢量在當(dāng)前設(shè)備的參考坐標(biāo)系中的表達(dá),開發(fā)不再需要通過濾波來提取這個(gè)信息了,因?yàn)镃ore Motion已經(jīng)給你了。
第三個(gè)是加速度信息。同樣,濾波在這里不再需要(根據(jù)程序需求而加的濾波算法自然是可以保留的)。
第四個(gè)是即時(shí)的旋轉(zhuǎn)速率,也就是rotation rate,是陀螺儀的輸出。

下面就來詳細(xì)介紹一下這四種數(shù)據(jù)。

1. Attitude。在CMDeviceMotion對(duì)象中,attitude是以

@property (readonly, nonatomic) CMAttitude *attitude;

屬性定義的。一個(gè)CMAttitude的實(shí)例,封裝了關(guān)于當(dāng)前設(shè)備在空間中的姿態(tài)信息。這個(gè)信息是由下面集中數(shù)學(xué)表達(dá)式定義的:

  1. 一個(gè)四元數(shù)。
  2. 一個(gè)變換rotation矩陣
  3. 三個(gè)歐拉角 (roll, pitch, 和yaw)。

四元數(shù)是一種Attitude Determination System經(jīng)常使用的數(shù)據(jù)保存形式,我不是很清楚。而歐拉角和變換矩陣則是相輔相成的,兩者之間可以相互推導(dǎo)。所以這里主要介紹一下對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)或者游戲都大有幫助的變換矩陣。

這個(gè)rotation變換矩陣究竟有什么用呢?我們來看看下面這張圖iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

本質(zhì)上講,變換矩陣給我們闡述了從一個(gè)向量空間到另一個(gè)向量空間的映射關(guān)系。舉個(gè)例子,在很多應(yīng)用中都需要對(duì)加速度信息進(jìn)行判斷,但是,用戶在使用手機(jī)的過程中,姿勢是不斷變換的,我們可以采集到某個(gè)設(shè)備在t1時(shí)間點(diǎn)的加速度以及重力信息,也可以采集到t2時(shí)間點(diǎn)的信息,我們卻不能直接拿他們做運(yùn)算。為什么?因?yàn)橛捎谑謾C(jī)各個(gè)軸方向的變化,加速度和重力信息在t1時(shí)間點(diǎn)屬于一個(gè)向量空間,在t2時(shí)間點(diǎn),就屬于另一個(gè)向量空間了,如果你硬拿acc.x1和acc.x2求設(shè)備的運(yùn)動(dòng)模式,自然不可能準(zhǔn)的。

所以,現(xiàn)在的問題是,我們要找到兩個(gè)三維空間的線性變換T,讓這個(gè)變換關(guān)系幫我們把某個(gè)空間的值變換到另一個(gè)空間去,這樣就可以在同一個(gè)空間做比較或者任何計(jì)算了。Core Motion如何解決這個(gè)問題呢?它首先讓你可以在程序開始的初始時(shí)間點(diǎn)t1(比如你畫第一禎的時(shí)候)采集一個(gè)attitude的值作為參照坐標(biāo)系,我們假定這個(gè)向量是v_ref。在任何時(shí)間點(diǎn),比如t2,采集一個(gè)attitude的值,假定這個(gè)向量是v_dev,位于當(dāng)前設(shè)備的坐標(biāo)系,那么我們有以下關(guān)系:iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

其中R就是rotation matrix。由于v_ref是正交基向量,所以iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

剛才說到了,v_ref和v_dev都是其對(duì)應(yīng)向量空間的正交基,而這個(gè)R矩陣正好是正交矩陣,所有的列向量線性獨(dú)立。所以,R所對(duì)應(yīng)的變換,正是我們要找的這兩個(gè)空間的線性變換,而且這是一對(duì)一變換。

好,上面這個(gè)結(jié)論告訴我們什么呢?你在當(dāng)前時(shí)刻t2采集的當(dāng)前坐標(biāo)系下的加速度信息,不僅在t1時(shí)刻的參照坐標(biāo)系下有對(duì)應(yīng)的向量,而且僅有一個(gè)對(duì)應(yīng)向量!如果我們定義a_dev是當(dāng)前的加速度向量,那么它在參照坐標(biāo)系里面對(duì)應(yīng)的加速度向量只有一個(gè),而且肯定可以由下面式子求出iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

這個(gè)式子不存在無解的情況,因?yàn)檎痪仃囉肋h(yuǎn)都是有逆矩陣的。經(jīng)此變換,你就可以隨意比較和計(jì)算不同時(shí)間點(diǎn)的加速度和重力信息,從而得出精確的用戶運(yùn)動(dòng)模式了。

比較有趣的一點(diǎn)是,R變換矩陣的表達(dá)形式,正好表明了R和rotation rate的關(guān)系: 當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)的坐標(biāo)系和參照坐標(biāo)系的變換矩陣,是由陀螺儀提供的yaw, pitch和roll三個(gè)軸上角度信息推斷的。于是,再一次,我們感受到了新加的陀螺儀強(qiáng)大的地方。更強(qiáng)大的地方在于,Core Motion直接就把R矩陣提供給開發(fā)者了,省去了開發(fā)者很多易錯(cuò)而繁瑣的工作。


說了這么多鋪墊,還是簡單介紹一下獲得當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)的R矩陣信息的步驟吧:

首先,獲得參考矩陣信息

if (motionManager != nil) {
CMDeviceMotion *deviceMotion = motionManager.deviceMotion;
referenceAttitude = [deviceMotion.attitude retain];
}

然后在希望得到R矩陣的時(shí)候,執(zhí)行下列操作:

CMRotationMatrix rotation;
CMDeviceMotion *deviceMotion = motionManager.deviceMotion;
CMAttitude *attitude = deviceMotion.attitude;
if (referenceAttitude != nil) {
[attitude multiplyByInverseOfAttitude:referenceAttitude];
}
rotation = attitude.rotationMatrix;

很簡單,也很直觀,一個(gè)multiplyByInverseOfAttitude的調(diào)用,正好反應(yīng)了我們剛才推導(dǎo)的矩陣運(yùn)算關(guān)系。至此,rotationMatrix被我們拿到,接下來的事情就只有想不到,沒有做不到了。

2. Gravity和UserAcceleration。之所以把他們放在一起講,是因?yàn)樗麄儽举|(zhì)上比較類似,而且原始的加速度(就是通過[motionManager startAccelerometerUpdates]獲得的那個(gè)值)本來就是他們的疊加和,換句話說,將原始加速度分解就得到了他們倆,只不過現(xiàn)在蘋果幫你把這個(gè)濾波分解給做了。他倆在Core Motion中的屬性定義是

@property (readonly, nonatomic) CMAcceleration gravity;
@property (readonly, nonatomic) CMAcceleration UserAcceleration;

都是CMAcceleration所包裝的結(jié)構(gòu)體。而且,兩者的參考坐標(biāo)系都是一樣的,以設(shè)備的外框架為準(zhǔn):

iOS4 <wbr>加速度計(jì)&陀螺儀(轉(zhuǎn))

得到這兩種數(shù)據(jù)的方式比較簡單,就是直接通過讀取motionManager.deviceMotion.userAcceleration/gravity的三個(gè)成員變量即可。

3. Rotation rate。旋轉(zhuǎn)速率是通過叫CMRotationRate的結(jié)構(gòu)體封裝的,其內(nèi)部變量定義和CMAcceleration一模一樣。正負(fù)的確定,由右手法則判斷??吹竭@里,不少朋友可能會(huì)有問題:這個(gè)數(shù)據(jù),和之前介紹的直接通過motionManager獲得的CMGyroData有什么區(qū)別呢?通過Device Motion封裝處理后的Rotation rate,去掉了原始的CMGyroData所有的bias。舉個(gè)例子,如果我們把設(shè)備放在桌上靜止不動(dòng),理想情況下,陀螺儀的輸出應(yīng)該是0。問題在于,你直接從陀螺儀獲得的原始數(shù)據(jù)并不是0,而是由很多不確定因素導(dǎo)致的非0值,這其中就包括了很多的漂移誤差等等,比如陀螺儀溫漂,就會(huì)影響到我們的讀數(shù)。Core Motion經(jīng)過一些算法的處理,幫開發(fā)者消除了這種bias,極大方便了motion相關(guān)的開發(fā)工作。

說到Rotation rate,要講一下這個(gè)輸出數(shù)值的特點(diǎn)。如果你寫一個(gè)簡單的測試程序,把三個(gè)軸的數(shù)值都輸出到屏幕上來看,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的現(xiàn)象:pitch和roll的值,和你讀數(shù)時(shí)候的手機(jī)的attitude完全對(duì)應(yīng),而yaw的值,則是從0開始顯示,手機(jī)的attitude在之后變了的話,yaw的值才有對(duì)應(yīng)的變化。這是因?yàn)椋瑢?duì)于pitch和roll來講,他們都有明確的參照面,就是水平面,而且這個(gè)值肯定是在出廠之前就校正過。但yaw呢?沒有,用戶在剛打開app的時(shí)候,可能會(huì)朝向任何不同的方向。所以此時(shí),Core Motion干脆就給你輸出相對(duì)的初始值0,之后你再根據(jù)yaw方向上的相對(duì)變化來判斷設(shè)備的位置變化。

另外一點(diǎn)要補(bǔ)充的是,對(duì)于設(shè)備的旋轉(zhuǎn),如果三個(gè)軸上都有變化,那么默認(rèn)角度計(jì)算的順序是先roll,再pitch,最后yaw。

總結(jié)

講到現(xiàn)在,基本的Core Motion知識(shí)就都總結(jié)完了。在智能手機(jī)出現(xiàn)之前,我們都說,手機(jī)就是用來打電話的。智能手機(jī)改變了這一切。用戶總是有各種各樣的需求等待開發(fā)者滿足,而關(guān)鍵就在于,開發(fā)者能不能理解用戶,認(rèn)識(shí)用戶,做好個(gè)人化。Gyroscope的集成和Core Motion的推出,讓很多以前在智能手機(jī)上無法實(shí)現(xiàn)或者難以實(shí)現(xiàn)的應(yīng)用成為了可能。這是機(jī)遇,想象力的機(jī)遇,也是挑戰(zhàn),執(zhí)行能力的挑戰(zhàn)。

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