前言 學(xué)習(xí)Unity開發(fā)引擎的初學(xué)者會接觸大量的腳本類,而這些類之間的關(guān)系往往容易被忽略。 本文對Unity引擎開發(fā)中的一些常用類及其關(guān)系進行了簡單的歸納總結(jié)。
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Unity常用腳本類繼承關(guān)系圖
對Unity開發(fā)稍有了解的朋友都知道,在Unity開發(fā)框架中有4個基本層次:工程(應(yīng)用程序)、場景、游戲?qū)ο蠛徒M件。 在腳本中,整個應(yīng)用程序和場景由Application類控制;而游戲?qū)ο蠛徒M件類均繼承于Object類。 在Object類的派生類中,還有一些類,他們絕大多數(shù)都屬于資源,是構(gòu)成組件以及游戲?qū)ο蟮慕M成部分。 還有一部分常用類并不繼承于UnityEngine中的Object類,從功能上可以看出這些類的主要作用是從某一方面進行宏觀控制。 從這個意義上說,可以把Application類和其它有宏觀控制作用的類歸為一類。
這樣以來Unity中的常用腳本類就可以簡單的分成如下四大類:
一、宏觀控制類 主要作用是真對Unity程序中的某一方面進行宏觀控制。 包括: Application —— 應(yīng)用程序類 Input —— 輸入類 GUI —— 圖形輸出類 Physics —— 物理引擎類 Resources —— 資源類 Time —— 時間類 等等
二、游戲?qū)ο螅℅ameObject)類 由于Unity是面向組件的開發(fā)模式(而非面向?qū)ο螅詮念惖睦^承關(guān)系中也能看出: 對于GameObject類沒有下太多的筆墨,而是將更多的內(nèi)容交給下面的組件類。
三、組件(Component)類 腳本開發(fā)中的組件類往往可以和圖形界面中的檢視面板對應(yīng)起來。 每一個游戲?qū)ο蟮募毠?jié)設(shè)置與操控都需要借助組件類來完成。 在常用組件類中,有兩個繼承關(guān)系需要特別提一下: (1)角色控制器(CharacterController)類繼承于碰撞器(Collider)類 (2)有一組類并不直接繼承于組件類,而是通過繼承Behavior類間接的繼承,包括我們熟知的MonoBehavior類 至于為什么會這樣設(shè)計類,在入門篇就不深入討論了。但是我們可以根據(jù)對這些組件類的已有認知先形成一個感性認識。
四、資源類 對于剛?cè)腴T的初學(xué)者來說,資源一般都是在圖形界面導(dǎo)入進來之后直接使用。 通過腳本創(chuàng)建資源或者修改資源本身的情況不是很多。 而個人認為,精通資源類是走出初學(xué)階段很重要的一步,也是代碼開發(fā)擺脫素材限制的一種重要手段。
后語 途中用顏色標記了 基礎(chǔ)、拓展和進階 三個類別。 這個是對初學(xué)者而言的,對于有經(jīng)驗的Unity開發(fā)人員來說,這些常用的類應(yīng)該都屬于“基礎(chǔ)”。 另一方面,每個人的學(xué)習(xí)路線不同,階段劃分也會不一樣,僅供參考。 |
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