Unity3D游戲框架設(shè)計(jì)——基本框架設(shè)計(jì)框架,從字面理解就是基本結(jié)構(gòu)的意思,我們也不用過(guò)多談?wù)撍囊饬x。OK,直接說(shuō)我所理解的游戲框架應(yīng)該有的幾個(gè)東東吧:加載、驅(qū)動(dòng)、事件機(jī)制、模塊、公用庫(kù)等;如果是網(wǎng)絡(luò)游戲,還會(huì)涉及協(xié)議。
下面,我們簡(jiǎn)單談一下Unity3D中,以上內(nèi)容的組建。 與傳統(tǒng)游戲一樣,Unity3D游戲可以用一個(gè)主入口驅(qū)動(dòng),當(dāng)然Unity3D是沒(méi)有主入口的(自己隨便選一個(gè)就是主入口了)。有人會(huì)問(wèn),U3D開(kāi)發(fā)為什么一定要一個(gè)主入口呢?我的答案是可以不要,關(guān)鍵看你怎么設(shè)計(jì)框架。如果完全采用MonoBehavior并輔助部分非MonoBehavior腳本進(jìn)行開(kāi)發(fā),那么可以略過(guò)主入口這個(gè)概念。
主入口,用于驅(qū)動(dòng)非MonoBehavior腳本(即:原生腳本)為主體的框架。如果不考慮動(dòng)態(tài)加載,框架可以設(shè)計(jì)為一個(gè)整體,否則框架需拆分為殼(加載)和核心(腳本)兩個(gè)部分。 一般在設(shè)計(jì)框架的時(shí)候,必須要設(shè)計(jì)一個(gè)Tick驅(qū)動(dòng)器。如果采用MonoBehavior,Update()等函數(shù)本身就是Tick驅(qū)動(dòng)器,如果采用原生腳本,則Tick驅(qū)動(dòng)器可以依靠主入口附加腳本(或其他腳本)的Update()函數(shù)實(shí)現(xiàn)。
加載部分的實(shí)現(xiàn),這里不建議自己實(shí)現(xiàn)其他加載方式,最多對(duì)U3D的Bundle加載進(jìn)行一下封裝,因?yàn)?/span>U3D的Bundle已經(jīng)做得非常好了。
事件機(jī)制,這僅是一個(gè)機(jī)制;但在框架設(shè)計(jì)(尤其是前端框架設(shè)計(jì)中意義重大)。她可以解耦關(guān)聯(lián)性,使雙向關(guān)系盡量單向化。無(wú)論C#語(yǔ)言的Delegate、MVC模式中的Command通知、Windows系統(tǒng)的系統(tǒng)事件,其本質(zhì)都是事件機(jī)制,為解耦而生。
模塊,相信這個(gè)概念大家都不會(huì)陌生;其本質(zhì)就是一個(gè)關(guān)聯(lián)性非常緊密,內(nèi)部耦合度高、外部耦合度低的程序集合。當(dāng)然,模塊需要有統(tǒng)一的接口、統(tǒng)一的實(shí)現(xiàn)方式才方便跳轉(zhuǎn)、控制。
公用庫(kù),就是工具啦,不用說(shuō)了。
協(xié)議,溝通前后臺(tái)的東西??梢宰约航M包,也可以用第三方工具,沒(méi)什么好說(shuō)的。關(guān)鍵是寫(xiě)套工具生成,減少大家的工作量,用U3D的都懂怎么寫(xiě)。 |
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