日韩黑丝制服一区视频播放|日韩欧美人妻丝袜视频在线观看|九九影院一级蜜桃|亚洲中文在线导航|青草草视频在线观看|婷婷五月色伊人网站|日本一区二区在线|国产AV一二三四区毛片|正在播放久草视频|亚洲色图精品一区

分享

如何在七天內(nèi)完成游戲原型‘游戲大觀 | GameLook.com.cn

 小乙vk 2014-10-07
分享到: 0

from:猴子靈藥

本文是于 2005 年時發(fā)表的文章,雖然距今已有三年以上的歷史,但絕對無損這篇文章的價值。同時,本文也與極具創(chuàng)意的優(yōu)秀獨(dú)立游戲作品《World of Goo》,有非常深的淵源以及關(guān)連性存在。
Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 與 Shalin Shodhan 是四位就讀于卡內(nèi)基美隆大學(xué) (Carnegie Mellon University) 研究所的學(xué)生。在 1 個學(xué)期的時間內(nèi),他們僅僅憑藉著 4 個人的力量,完成了超過 50 個游戲的原型 (Prototype)!同時他們也設(shè)置了一個名為 Experimental Gameplay Project 的網(wǎng)站發(fā)表他們所制作的各款游戲原型;其中最受歡迎的游戲之一,就是由 Kyle Gabler 所制作的《Tower of Goo》,而這個游戲原型也正是《World of Goo》的前身作品!
為了達(dá)到 1 個學(xué)期之內(nèi)完成 50 款游戲原型作品這項近似于不可理喻且不可思議的目標(biāo),他們將自己鎖在房間內(nèi),遵循著以下三項規(guī)則進(jìn)行開發(fā)工作:

  1. 每個游戲必須在 7 天以內(nèi)完成。
  2. 每個游戲必須從頭到尾以 1 人之力完成。
  3. 每個游戲必須立基于一般常見的主題,例如「重力」、「植物」或「群聚生物」等等。

7 天,1 人,以及 1 個主題,制作成為一個游戲原型作品。許多人好奇他們是如何在這么短的時間內(nèi)完成一款游戲原型作品?又是如何能夠維持上述規(guī)則與紀(jì)律,長達(dá)一整個學(xué)期之久?在此,四位作者共同將這段過程中所學(xué)習(xí)到的各種寶貴知識,包括正確以及不可行的嘗試經(jīng)驗沈淀整理之后,分為準(zhǔn)備、設(shè)計、開發(fā)以及游戲性四個項目,一一闡述如下:

準(zhǔn)備:敏捷,是一種意向的狀態(tài)
敏捷式原型開發(fā) (Rapid Prototyping),不只是前置開發(fā)時期的有用工具,同時也可以是一種生活方式。從思維層面出發(fā),首先要使自己的心理狀態(tài)合乎「敏捷」的原則,才能夠真正成為一位敏捷式的原型開發(fā)者。首先,第一步就是要樂于擁抱失敗的可能性。
優(yōu)秀的原型開發(fā)者能夠瞭解,失敗是一件可以接受的事情!而那也正是建立原型的目標(biāo),所以請大膽地放手去做吧!萬一最終真的失敗了,也能夠從其中的過程學(xué)習(xí)到某些具有價值的經(jīng)驗,并且唯有藉由擁抱失敗的可能性,才有可能得到有所回報的實驗結(jié)果。在 Gray 所制作的《Mime After Mime》與《A Mime to Kill》中,很大膽地只使用位置性音源 (Positional Audio) 做為游戲性 (Gameplay) 的來源;雖然這兩個游戲是全然失敗的作品,但也充分證明了僅有音源游戲性的游戲設(shè)計概念,是一項不可行的作法。
堅持實行極短的開發(fā)週期,是另外一項快速開發(fā)的訣竅。開發(fā)者們似乎會很自然地說:「嘿,既然我們在 1 週內(nèi)完成了一個很棒的游戲,那么如果我們花費(fèi) 2 週的時間進(jìn)行開發(fā),我們將會得到一個 2 倍優(yōu)秀的游戲作品!」事實上,他們發(fā)現(xiàn)一般來說,任何游戲性都能夠有效地在一週內(nèi)完成原型建置;額外的投入時間,總是會傾向于產(chǎn)生功效遞減的結(jié)果。舉例來說,有些原型僅僅花費(fèi)一個晚上的時間組裝完成,另外有些原型則使用了額外的一兩週時間,而令人意外的是,每個原型所花費(fèi)的時間,與其最終獲得的成功程度,并沒有相互關(guān)連性存在。
在他們所制作出的成功游戲原型中,多數(shù)都是出自于特定的主題,他們曾經(jīng)探索過的主題包括了「重力」、「彈簧」、「演化」、「聲音」、「植物」與「平衡」等等。不知為何,當(dāng)有限制存在的時候,反而會更易于產(chǎn)生創(chuàng)意。另外,與團(tuán)隊成員同時進(jìn)行某個特定主題的原型開發(fā),某種程度上也能夠避免著力于太過顯而易見的游戲性,迫使所有人都必須接受挑戰(zhàn),探索在這個主題下的所有游戲性的可能性。如果缺少了穩(wěn)固明確的主題限制,游戲?qū)ㄙM(fèi)更多的時間創(chuàng)造,同時也會減損團(tuán)隊的方向目標(biāo),以及那種使他們能夠擠壓出最后一滴創(chuàng)造能力的友善競爭感。
每一位團(tuán)隊成員都必須能夠獨(dú)立面對并且負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的所有面向,包含程式、美術(shù)、聲音以及其他所有將成為最終成品的必需品。但是個人的才能并不代表一切,團(tuán)隊成員必須體認(rèn)到對于這種形式的開發(fā)方式來說,「設(shè)計」才是至高無上的準(zhǔn)則,而包括程式、美術(shù)與所有其他的東西在內(nèi),都只是為了服務(wù)最終的設(shè)計結(jié)果而存在。一位不具備這種思維的優(yōu)秀工程師,將不會比完全瞭解這項關(guān)鍵要點的平庸工程師來得更為成功。
當(dāng)團(tuán)隊建立完成后,他們就開始停止與其他成員一起工作?!干叮窟@樣還算是團(tuán)隊嗎?」聽起來或許有些奇怪,但是四個人分頭并進(jìn),同時開發(fā)四個游戲原型的「不協(xié)同合作」方式有許多益處,像是減少風(fēng)險(四個成品中至少會有一、二個成功的結(jié)果)、友善競爭感、更廣闊的主題探索(避免設(shè)計出與別人相同的游戲性),以及相互分享彼此所習(xí)得的知識。在每個原型開發(fā)週期的起始和最終階段,團(tuán)隊合作是最具有價值的期間,而當(dāng)進(jìn)入開發(fā)期之后,與其他成員一起工作只會造成分心,而無法產(chǎn)生良好的正面效應(yīng)。
設(shè)計:創(chuàng)意以及腦力激盪之謎

A great idea takes a split second to happen, but waiting for that lightning to strike can be excruciating.

Tower of Goo
一個偉大的點子或許能夠在須臾間誕生,然而等待那個被閃電擊中的時刻,卻會使人備受痛苦與折磨。各位應(yīng)該都聽過「腦力激盪」(Brainstorming) 這項引導(dǎo)創(chuàng)意思考的團(tuán)體活動吧!他們曾排定腦力激盪的會議,嘗試過各種不同的創(chuàng)意發(fā)想方法,最后在他們開發(fā)出來的全部游戲里,沒有任何一個作品是出自于團(tuán)體腦力激盪議程所得出的成果,這實在是一項相當(dāng)令人挫敗且震驚的結(jié)論。經(jīng)過許多次的研究后,他們終于發(fā)現(xiàn)了一個事實:「你就是無法為創(chuàng)意安排時程?!?You just cannot schedule creativity.) 你不能夠說:「嘿,我們的計畫是在 4:15 時開始腦力激盪,然后到了 5:00 我們就能得到 4 個超殺的絕妙點子,然后就可以開始動手了!」不過,腦力激盪至少能夠使團(tuán)隊開始進(jìn)行思考。
做為腦力激盪方式的替代方案,他們發(fā)現(xiàn)蒐集美術(shù)與音樂材料,特別有助于創(chuàng)造出具有情感的目標(biāo)。以《Tower of Goo》為例,這個游戲背后的想法,源自于當(dāng) Gabler 聽完了《Tango Apasionado》(電影《春光乍現(xiàn)》的主題曲)曲目后,在回家的路上,想像在某一個小鎮(zhèn)里,當(dāng)太陽下山時,鎮(zhèn)上的每個人都扛起他們的桌子椅子或其他東西走出房子,為了某個神秘的理由,試圖堆疊建立起一座高聳入云的巨塔,毫不停歇地向上攀升;然而這些居民并不是很稱職的工程師,所以玩家必須協(xié)助他們建造這座高塔。
為了制作出令人喜愛的游戲,你必須先在腦海中想像玩家們會如何發(fā)出「哇!」的贊嘆聲,然后依循此目標(biāo)由后向前進(jìn)行各項設(shè)計與開發(fā)。對于他們多數(shù)充滿樂趣且獲得成功的游戲作品,其實并不是令人感到意外的結(jié)果。在最佳的狀況下,甚至在動手開始寫任何一行程式碼之前,就已經(jīng)能夠明確知道游戲點子是否穩(wěn)固,因為他們已經(jīng)事先在自己的腦袋中運(yùn)行了模擬與實驗的程序。沒有任何游戲是偶然或者意外成功的;在見到成品之前,最終的成果早已昭然若揭。
開發(fā):沒有人知道你如何達(dá)成,也沒有人會在乎
當(dāng)你想出了絕妙的游戲點子后,接下來就是要在很短的時間內(nèi)開發(fā)出游戲原型。首先,必須從核心機(jī)制 (Core Mechanic) 開始著手動工,建造出一個「玩具」;所謂的玩具,應(yīng)該是核心機(jī)制減去任何游戲?qū)用娴膶嵸|(zhì)目標(biāo)或決定。不論該原型的核心機(jī)制是彈簧系統(tǒng)、生物群聚行為、重力機(jī)制或者其他系統(tǒng),最多只會花費(fèi)幾個小時的時間就能夠建構(gòu)完畢。玩具并不存在贏或輸?shù)臓顟B(tài),只是一個有趣且可供玩耍的小玩意兒。先打造出玩具,能夠讓開發(fā)者及早確認(rèn)核心游戲性的穩(wěn)固性,并且找出設(shè)計層面的潛在問題。
在專案的進(jìn)行過程中,他們所學(xué)到最重要的一課就是:「正確」的解決方案,通常不是最佳的解決方案。策略性地使用偽裝的方法,能夠節(jié)省你的時間與金錢,使你能夠更快速地制作游戲。當(dāng)你能夠使用可預(yù)先制作的貼圖,就不要設(shè)置復(fù)雜的光影系統(tǒng);當(dāng)你能夠使用同樣的效果蒙混過去時,就不要設(shè)置樣式辨識系統(tǒng)以分析圖畫;當(dāng)你能夠延展點陣圖達(dá)到相同且快速的效果時,就不要畫出 Spline 曲線或者制作向量圖形函式庫。請大方而且經(jīng)常性地進(jìn)行偽裝吧!
剛開始進(jìn)行游戲原型開發(fā)時,每個人都會有種想要拯救所有東西的渴望:「只要再多花一點點時間與努力,一定能夠把一個本來很糟糕的游戲,轉(zhuǎn)變成一個很棒的游戲成品!」然而事實并非如此。以「彈簧」主題的游戲原型為例,起先是以一個非常精巧的彈簧系統(tǒng)做為出發(fā)點,結(jié)果到最后反而無法使這個核心機(jī)制轉(zhuǎn)化成為一個優(yōu)秀的游戲。對于原型開發(fā)者來說,必須要能夠迅速辨認(rèn)出已走入死路的游戲點子,然后斷然地終止花費(fèi)于其中的損失,繼續(xù)朝著下個目標(biāo)前進(jìn)。比起花費(fèi)時間試圖拯救既存的程式碼,保持開發(fā)時程的紀(jì)律與自發(fā)性更為珍貴。
如果原型的游戲性差勁透頂,就不會有復(fù)原的方法,即使放入了許多精美而豐富的內(nèi)容物,也無法使游戲獲得救贖。所有的美術(shù)、音樂以及衍生物內(nèi)容,都無法使糟糕的游戲性最終轉(zhuǎn)變成一個優(yōu)秀的游戲,玩家很快就會發(fā)現(xiàn)在精美的圖像與動人的旋律中,其實游戲本身并沒有深厚的內(nèi)涵,而不過是虛有其表而已。雖然如此,但游戲的整體美學(xué)仍然很重要;一個經(jīng)過仔細(xì)琢磨的游戲,的確能夠使一個好游戲變得更具可玩性,提供給玩家更好的游戲體驗。
需要再次提醒的是,一位優(yōu)秀的工程師未必能夠成為一位優(yōu)秀的敏捷原型開發(fā)者。「正確性」或「復(fù)用性」的解決方案通常不是敏捷原型開發(fā)者所追求的目標(biāo)。面對每個問題與挑戰(zhàn),敏捷原型開發(fā)者必須要能夠想出一堆解決方案,并且從中選擇最快的方法。如果陷入了過度工程 (Over-Engineering) 的迷思當(dāng)中,最終成果很容易產(chǎn)出一般性的工具或是技術(shù)展示程式,而非一個真正可玩的游戲。請記得:對于游戲原型的最終使用者們來說,他們從不會看見你的偉大工程技術(shù),而且他們也不會在乎。
游戲性:官能領(lǐng)域中的「多汁」樂趣
復(fù)雜的東西未必具有樂趣。如果人類能夠在幾千年來,以各種不同的「球與平面」發(fā)展成各種球類運(yùn)動來娛樂我們自己,那么游戲開發(fā)者或許在游戲樂趣的嘗試上太過于努力了。想想《Tetris》、《Pac Man》以及其他的經(jīng)典機(jī)臺游戲,我們完全有可能使用基本的元素制造出豐富的游戲樂趣。透鏡炫光、凹凸貼圖以及其他新技術(shù)很不錯,但它們并不能使游戲變得更加有趣。請先向你自己證明,以一個簡單的游戲原型來說,你的核心機(jī)制的確具有價值存在;當(dāng)你確信之后,就可以更進(jìn)一步地裝扮它,使它變得更加閃亮動人。
On A Rainy Day
在不斷發(fā)想、制作以及發(fā)表原型作品的過程中,他們發(fā)現(xiàn)具有最高可重復(fù)游玩價值的游戲,是那些擁有某種創(chuàng)造或客制化層面的游戲,例如像是「用手和雨傘制造出一棵怪樹」、「畫出你的房子」、「建造你的高塔」或是「演化你的變異種族生物」等等游戲目標(biāo)。只要提供給玩家獨(dú)一無二的「所有權(quán)」感覺,就能夠使他們滿足而且想要獲得更多的樂趣。實驗并不意味著復(fù)雜。在這項計畫的早期,他們所制作出來的游戲,往往遠(yuǎn)超過這些游戲應(yīng)有的復(fù)雜度;不只是使用者介面令人困惑,而且按鍵對應(yīng)至行動的方法也不夠自然直覺。
對于以撰寫程式為樂的人來說,請記得如果沒有游戲性的目標(biāo),游戲原型就只是個「玩具」,而不是個「游戲」。所謂的游戲性目標(biāo),可以是任何東西,例如:在 X 時間內(nèi)蒐集 Y 個元件,或是保持系統(tǒng)的穩(wěn)定度,或是通過這個空間并且不觸碰任何阻礙物體等等。而他們發(fā)現(xiàn)最佳的游戲目標(biāo),是如同《Tower of Goo》中與生俱來的游戲性,也就是不斷地向上建造高塔而已。
最后,請記得讓游戲看起來很「多汁」(Juicy)!「多汁」所代表的意思,就是游戲中接連不斷而且豐富的「使用者回應(yīng)」(User Feedback) 設(shè)計。當(dāng)你碰觸它的時候,多汁的游戲會跳動、搖動、噴射并且發(fā)出一點聲響,讓玩家感覺它像是活生生的,而且會對于你所做的每件事情做出回應(yīng)。使用者回應(yīng)是游戲中比較微小卻非常關(guān)鍵的要素,能夠讓玩家感覺自己是真正掌控著游戲世界中的一舉一動,并且藉由每次的互動行為,訓(xùn)練玩家逐漸熟悉游戲所制訂的種種規(guī)則。
進(jìn)行敏捷式的游戲原型開發(fā),就像是孕育自己的小孩一樣,或許未必每次都會有美好的結(jié)果,但你總是能夠從每次的經(jīng)驗中學(xué)到些什么新的東西。無論如何,這些過程與結(jié)果通常都非常好玩!整理以上四項內(nèi)容,可以歸納出下列綱要:

準(zhǔn)備:敏捷,是一種意向的狀態(tài)

  • 擁抱失敗的可能性——它會鼓勵開創(chuàng)性的風(fēng)險承擔(dān)
  • 堅持實行極短的開發(fā)週期(更多的時間不等于更好的品質(zhì))
  • 限制創(chuàng)意能夠使你渴求更多
  • 召集優(yōu)秀的團(tuán)隊成員以及一位客觀的顧問——思維與才能同樣重要
  • 平行開發(fā)以獲得最大化的成果

設(shè)計:創(chuàng)意以及腦力激盪之謎

  • 正式的腦力激盪程序只有 0% 的成功率
  • 聚集概念美術(shù)與音樂以創(chuàng)造情感化的目標(biāo)
  • 在你的腦袋中模擬——前置開發(fā)你的原型

開發(fā):沒有人知道你如何達(dá)成,也沒有人會在乎

  • 首先建立玩具
  • 在可接受的情況下使用偽裝
  • 終止你的損失并且學(xué)習(xí)如何斷然捨棄
  • 著重于游戲內(nèi)容物無法救贖差勁的設(shè)計
  • 整體美學(xué)仍然重要——運(yùn)用有益的美術(shù)、聲音與音樂
  • 沒有人會在乎你的偉大的工程技術(shù)

游戲性:官能領(lǐng)域中的「多汁」樂趣

  • 復(fù)雜未必代表樂趣
  • 創(chuàng)造出所有權(quán)的感覺使玩家想要獲得更多
  • 實驗并不意味著復(fù)雜
  • 朝向具有良好定義的目標(biāo)建置開發(fā)
  • 讓它多汁!

在游戲開發(fā)領(lǐng)域中,游戲原型究竟具有什么樣的重要性?在投入龐大的資源與人力之前,如果可以預(yù)先進(jìn)行游戲概念或者核心機(jī)制的原型開發(fā),不僅能夠早期驗證游戲設(shè)計的良窳與否,更有機(jī)會大幅降低專案開發(fā)時期的風(fēng)險,避免到了專案中后期時才發(fā)現(xiàn)「這種玩法根本不有趣」的殘酷事實,而只能夠?qū)⒁淹瓿傻挠螒驒C(jī)制整個砍掉,然后重新來過。由知名游戲制作人 Will Wright 所主導(dǎo)的游戲《Spore》,在開發(fā)時期中甚至制作了上百款游戲原型,用以驗證游戲中的各項設(shè)計機(jī)制與表現(xiàn)細(xì)節(jié)。他們也很大方地在游戲的官方網(wǎng)站上公開其中數(shù)款游戲原型,讓感興趣的玩家自行下載。
Super Tummy Bubble
之前偶然從 Gamasutra 的檔案庫里翻出這篇數(shù)年前的好文章,我覺得自己實在是非常非常地幸運(yùn)!由這四位作者共同發(fā)起的 Experimental Gameplay Project,竟然能夠在短短的一個學(xué)期內(nèi),完成超過 50 款游戲原型。不僅要在極為緊迫的週期內(nèi),完成游戲原型的開發(fā)工作,同時又要兼顧忙碌的研究所課業(yè),一般人可能在制作出幾個作品后就會產(chǎn)生放棄的念頭,他們卻能夠保持紀(jì)律持之以恆地進(jìn)行這項專案,絕對是一項相當(dāng)難能可貴的成就。如果我是教授游戲開發(fā)課程的教師,我一定也會很樂意依循著這樣的模式與原則,指導(dǎo)學(xué)生們進(jìn)行如此具有樂趣與學(xué)習(xí)效果的游戲原型開發(fā)專案!
對于身處程式設(shè)計領(lǐng)域的人來說,即使你不知道如何制作精美的圖片、不懂得如何譜出美妙的音樂,但只要你的腦袋里裝滿了「做出來應(yīng)該會很有趣」的游戲點子,不妨大膽地放手一試吧!「左手只是輔助,工具也只是輔助?!?/strong>不論你熟悉的開發(fā)工具是 OGRE、SDL、Torque 或者自己打造的引擎,條條大路通羅馬,這些工具全都能夠協(xié)助我們到達(dá)游戲開發(fā)疆土中的美麗境界。而對于美術(shù)、設(shè)計或具有其他專業(yè)的人來說,即使你所擅長的技能并不是程式設(shè)計,但只要能夠?qū)W習(xí)使用 Flash 以及簡單的 ActionScript 語法,同樣能夠以簡單的工具創(chuàng)造出令人贊嘆的游戲原型。
以前的我,總認(rèn)為如果想要制作一款游戲作品,必定要經(jīng)過非常縝密的規(guī)劃與周全的設(shè)計,才能夠真正開始著手動工:「一定要有一個非常棒的游戲引擎,一定要有一個前無古人后無來者的游戲點子,一定要有一份超級詳盡的游戲設(shè)計文件,一定要……」有許許多多的先決條件存在,一定要滿足了這些條件以后,才能真正開始動手撰寫游戲。但是過度的顧慮與計畫,最后反而成為理想實踐道路上的最大阻礙。所以與其戒慎恐懼而遲遲不敢跨出一步,不如豪邁地向前跨出步伐,大方擁抱包括失敗在內(nèi)的一切未知性與可能性吧!
閱讀完這篇文章以后,給了我很大的鼓舞與激勵,我也已經(jīng)下定決心,準(zhǔn)備要開始動手嘗試游戲原型的實驗開發(fā)計畫。你呢?Happy Prototyping! :)

延伸閱讀

    本站是提供個人知識管理的網(wǎng)絡(luò)存儲空間,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點。請注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式、誘導(dǎo)購買等信息,謹(jǐn)防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊一鍵舉報。
    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多