Android 的窗口管理系統(tǒng) (View, Canvas, WindowManager)在圖解Android - Zygote 和 System Server 啟動(dòng)分析一 文里,我們已經(jīng)知道Android 應(yīng)用程序是怎么創(chuàng)建出來(lái)的,大概的流程是 ActivityManagerService -> Zygote -> Fork App, 然后應(yīng)用程序在ActivityThread 中的進(jìn)入loop循環(huán)等待處理來(lái)自AcitivyManagerService的消息。如果一個(gè)Android的應(yīng)用有Acitivity, 那它起來(lái)后的第一件事情就是將自己顯示出來(lái),這個(gè)過(guò)程是怎樣的? 這就是本章節(jié)要討論的話(huà)題。 Android 中跟窗口管理相關(guān)(不包括顯示和按鍵處理)主要有兩個(gè)進(jìn)程,Acitivty所在進(jìn)程 和 WndowManagerService 所在進(jìn)程(SystemServer). 上圖中用不同顏色區(qū)分這兩個(gè)進(jìn)程,黃色的模塊運(yùn)行在Activity的進(jìn)程里,綠色的模塊則在System Server內(nèi)部,本文主要討論的是WindowManager Service。它們的分工是,Activity進(jìn)程負(fù)責(zé)窗口內(nèi)View的管理,而WindowManager Service 管理來(lái)自與不同Acitivity以及系統(tǒng)的的窗口。 1. Acitivty顯示前的準(zhǔn)備工作在圖解Android - Zygote, System Server 啟動(dòng)分析中我們已經(jīng)知道,一個(gè)新的應(yīng)用被fork完后,第一個(gè)調(diào)用的方法就是 ActivityThread的main(),這個(gè)函數(shù)主要做的事情就是創(chuàng)建一個(gè)ActivityThread線(xiàn)程,然后調(diào)用loop()開(kāi)始等待。當(dāng)收到來(lái)自 ActivityManager 的 LAUNCH_ACTIVITY 消息后,Activity開(kāi)始了他的顯示之旅。下圖描繪的是Activity在顯示前的準(zhǔn)備流程。 圖分為三部分, 右上角是Acitivity應(yīng)用的初始化。中間部分是Acitivity 與WindowManager Service的交互準(zhǔn)備工作,左下角是window顯示的開(kāi)始。本文主要描述后兩部分,而Activity的啟動(dòng)會(huì)放在圖解Android - Android GUI 系統(tǒng) (4) - Activity的生命周期里講解。
2. Choreographer 和 Surface的創(chuàng)建所有的圖像顯示輸出都是由時(shí)鐘驅(qū)動(dòng)的,這個(gè)驅(qū)動(dòng)信號(hào)稱(chēng)為VSYNC。這個(gè)名詞來(lái)源于模擬電視時(shí)代,在那個(gè)年代,因?yàn)閹挼南拗疲恳粠瑘D像都有分成兩次傳輸,先掃描偶數(shù)行(也稱(chēng)偶場(chǎng))傳輸,再回到頭部掃描奇數(shù)行(奇場(chǎng)),掃描之前,發(fā)送一個(gè)VSYNC同步信號(hào),用于標(biāo)識(shí)這個(gè)這是一場(chǎng)的開(kāi)始。場(chǎng)頻,也就是VSYNC 頻率決定了幀率(場(chǎng)頻/2). 在現(xiàn)在的數(shù)字傳輸中,已經(jīng)沒(méi)有了場(chǎng)的概念,但VSYNC這一概念得于保持下來(lái),代表了圖像的刷新頻率,意味著收到VSYNC信號(hào)后,我們必須將新的一幀進(jìn)行顯示。 VSYNC一般由硬件產(chǎn)生,也可以由軟件產(chǎn)生(如果夠準(zhǔn)確的話(huà)),Android 中VSYNC來(lái)著于HWComposer,接收者沒(méi)錯(cuò),就是Choreographer。Choreographer英文意思是編舞者,跳舞很講究節(jié)奏不是嗎,必須要踩準(zhǔn)點(diǎn)。Choreographer 就是用來(lái)幫助Android的動(dòng)畫(huà),輸入,還是顯示刷新按照固定節(jié)奏來(lái)完成工作的??纯碈hroreographer 和周邊的類(lèi)結(jié)構(gòu)。
從圖中我們可以看到, Choreographer 是ViewRootImpl 創(chuàng)建的(Choreographer是一個(gè)sigleton類(lèi),第一個(gè)訪(fǎng)問(wèn)它的ViewRootImpl創(chuàng)建它),它擁有一個(gè)Receiver, 用來(lái)接收外部傳入的Event,它還有一個(gè)Callback Queue, 里面存放著若干個(gè)CallbackRecord, 還有一個(gè)FrameHandler,用來(lái)handleMessage, 最后,它還跟Looper有引用關(guān)系。再看看下面這張時(shí)序圖,一切就清楚了,
首先Looper調(diào)用loop() 后,線(xiàn)程進(jìn)入進(jìn)入睡眠,直到收到一個(gè)消息。Looper也支持addFd()方法,這樣如果某個(gè)fd上發(fā)生了IO操作(read/write), 它也會(huì)從睡眠中醒來(lái)。Choreographer的實(shí)現(xiàn)用到了這兩種方式,首先他通過(guò)某種方式獲取到SurfaceFlinger 進(jìn)程提供的fd,然后將其交給Looper進(jìn)行監(jiān)聽(tīng),只要SurfaceFlinger往這個(gè)fd寫(xiě)入VSync事件,looper便會(huì)喚醒。Lopper喚醒后,會(huì)執(zhí)行onVsync()時(shí)間,這里面沒(méi)有做太多事情,而是調(diào)用Handler接口 sendMessageAtTime() 往消息隊(duì)列里又送了一個(gè)消息。這個(gè)消息最終調(diào)到了Handler (實(shí)際是FrameHandler)的handleCallback來(lái)完成上層安排的工作。為什么要繞這么大個(gè)圈?為什么不在onVSync里直接handleCallback()? 畢竟onVSync 和 handleCallback() 都在一個(gè)線(xiàn)程里。這是因?yàn)镸essageQueue 不光接收來(lái)自SurfaceFlinger 的VSync 事件,還有來(lái)自上層的控制消息。VSync的處理是相當(dāng)頻繁的,如果不將VSync信號(hào)送人MessageQueue進(jìn)行排隊(duì),MessageQueue里的事件就有可能得不到及時(shí)處理,嚴(yán)重的話(huà)會(huì)導(dǎo)致溢出。當(dāng)然了,如果因?yàn)閂Sync信號(hào)排隊(duì)而導(dǎo)致處理延遲,這就是設(shè)計(jì)的問(wèn)題了,這也是為什么Android文檔里反復(fù)強(qiáng)調(diào)在Activity的onXXX()里不要做太耗時(shí)的工作,因?yàn)檫@些回調(diào)函數(shù)和Choreographer運(yùn)行在同一個(gè)線(xiàn)程里,這個(gè)線(xiàn)程就是所謂的UI線(xiàn)程。 言歸正傳,繼續(xù)往前,VSync事件最終在doFrame()里調(diào)了三次doCallbacks()來(lái)完成不同的功能, 分別處理用戶(hù)輸入事件,動(dòng)畫(huà)刷新(動(dòng)畫(huà)就是定時(shí)更新的圖片), 最后執(zhí)行performTraversals(),這個(gè)函數(shù)里面主要是檢查當(dāng)前窗口當(dāng)前狀態(tài),比如說(shuō)是否依然可見(jiàn),尺寸,方向,布局是否發(fā)生改變(可能是由前面的用戶(hù)輸入觸發(fā)的),分別調(diào)用performMeasure(), performLayout, performDraw()完成測(cè)量,布局和繪制工作。我們會(huì)在后面詳細(xì)學(xué)習(xí)這三個(gè)函數(shù),這里我們主要看一下第一次進(jìn)入performTraversals的情況,因?yàn)榈谝淮螘?huì)做些初始化的工作,最重要的一件就是如本節(jié)標(biāo)題,創(chuàng)建Surface對(duì)象。 回看圖2,我們可以看到Surface的創(chuàng)建不是在Activity進(jìn)程里,而是在WindowManagerService完成的(粉顏色)。當(dāng)一個(gè)Activity第一次顯示的時(shí)候,Android顯示切換動(dòng)畫(huà),因此Surface是在動(dòng)畫(huà)的準(zhǔn)備過(guò)程中創(chuàng)建的,具體發(fā)生在類(lèi)WindowStateAnimator的createSurfaced()函數(shù)。它最終創(chuàng)建了一個(gè)SurfaceControl 對(duì)象。SurfaceControl是Android 4.3 里新引進(jìn)的類(lèi),Google從之前的Surface類(lèi)里拆出部分接口,變成SurfaceControl,為什么要這樣? 為了讓結(jié)構(gòu)更清晰,WindowManagerService 只能對(duì)Surface進(jìn)行控制,但并不更新Surface里的內(nèi)容,分拆之后,WindowManagerService 只能訪(fǎng)問(wèn)SurfaceControl,它主要控制Surface的創(chuàng)建,銷(xiāo)毀,Z-order,透明度,顯示或隱藏,等等。而真正的更新者,View會(huì)通過(guò)Canvas的接口將內(nèi)容畫(huà)到Surface上。那View怎么拿到WMService創(chuàng)建的Surface,答案是下面的代碼里,surfaceControl 被轉(zhuǎn)換成一個(gè)Surface對(duì)象,然后傳回給ViewRoot, 前面創(chuàng)建的空的Surface現(xiàn)在有了實(shí)質(zhì)內(nèi)容。Surface通過(guò)這種方式被創(chuàng)建出來(lái),Surface對(duì)應(yīng)的Buffer 也相應(yīng)的在SurfaceFlinger內(nèi)部通過(guò)HAL層模塊(GRAlloc)分配并維護(hù)在SurfaceFlinger 內(nèi)部,Canvas() 通過(guò)dequeueBuffer()接口拿到Surface的一個(gè)Buffer,繪制完成后通過(guò)queueBuffer()還給SurfaceFlinger進(jìn)行繪制。 SurfaceControl surfaceControl = winAnimator.createSurfaceLocked(); if (surfaceControl != null) { outSurface.copyFrom(surfaceControl); if (SHOW_TRANSACTIONS) Slog.i(TAG, " OUT SURFACE " + outSurface + ": copied"); } else { outSurface.release(); } 到這里,我們知道了Activity的三大工作,用戶(hù)輸入響應(yīng),動(dòng)畫(huà),和繪制都是由一個(gè)定時(shí)器驅(qū)動(dòng)的,Surface在Activity第一次啟動(dòng)時(shí)由WindowManager Service創(chuàng)建。接下來(lái)我們具體看一下View是如何畫(huà)在Surface Buffer上的,而Surface Buffer的顯示則交由圖解Android - Android GUI 系統(tǒng) (3) - Surface Flinger 來(lái)討論。 3. View的Measure, Layout 和 Draw直接從前面提到的performMeasure()函數(shù)開(kāi)始. 因?yàn)檫f歸調(diào)用,實(shí)際的函數(shù)調(diào)用棧比這里顯示的深得很多,這個(gè)函數(shù)會(huì)從view的結(jié)構(gòu)樹(shù)頂(DecorView), 一直遍歷到葉節(jié)點(diǎn)。中間會(huì)經(jīng)過(guò)三個(gè)基類(lèi),DecorView, ViewGroup 和 View, 它們的類(lèi)結(jié)構(gòu)如下圖所示: 所有可見(jiàn)的View(不包括DecorView 和 ViewGroup)都是一個(gè)矩形,Measure的目的就是算出這個(gè)矩形的尺寸, mMeasuredWidth 和 mMeasuredHeight (注意,這不是最終在屏幕上顯示的尺寸),這兩個(gè)尺寸的計(jì)算受其父View的尺寸和類(lèi)型限制,這些信息存放在 MeasureSpec里。MeasureSpec 里定義了三種constraints, widthMeasureSpec 和 heightMeasureSpec 作為 onMeasure的參數(shù)出入,子View根據(jù)這兩個(gè)值計(jì)算出自己的尺寸,最終調(diào)用 setMeasuredDimension() 更新mMeasuredWidth 和 mMeasuredHeight. performMeasure() 結(jié)束后,所有的View都更新了自己的尺寸,接下來(lái)進(jìn)入performLayout(). performLayout() 的流程和performMeasure基本上一樣,可以將上面圖中的measure() 和 onMeasure 簡(jiǎn)單的換成 layout() 和 onLayout(), 也是遍歷整課View樹(shù),根據(jù)之前算出的大小將每個(gè)View的位置信息計(jì)算出來(lái)。這里不做太多描述,我們把重心放到performDraw(), 因?yàn)檫@塊最復(fù)雜,也是最為重要的一塊。 很早就玩過(guò)Android手機(jī)的同學(xué)應(yīng)該能體會(huì)到Android2.3 到 Android 4.0 (其實(shí)Android3.0就有了,只是這個(gè)版本只在平板上有)的性能的巨大提升,UI界面的滑動(dòng)效果一下變得順滑很多,到底是framework的什么改動(dòng)帶來(lái)的?我們馬上揭曉。。。(這塊非本人工作領(lǐng)域,網(wǎng)上相關(guān)的資料也很少,所以純憑個(gè)人磚研,歡迎拍磚指正) Android Graphics Hardware AccelerationOK, 如標(biāo)題所述,最根本的原因就是引入了硬件加速, GPU是專(zhuān)門(mén)優(yōu)化圖形繪制的硬件單元,很多GPU(至少手機(jī)上的)都支持OpenGL,一種開(kāi)放的跨平臺(tái)的3D繪圖API。Android3.0以前,幾乎所有的圖形繪制都是由Skia完成,Skia是一個(gè)向量繪圖庫(kù),使用CPU來(lái)進(jìn)行運(yùn)算, 所以它的performance是一個(gè)問(wèn)題(當(dāng)然,Skia也可以用GPU進(jìn)行加速,有人在研究,但好像GPU對(duì)向量繪圖的提升不像對(duì)Opengl那么明顯),所以從Android3.0 開(kāi)始,Google用hwui取代了Skia,準(zhǔn)確的說(shuō),是推薦取代,因?yàn)镺pengl的支持不完全,有少量圖形api仍由Skia完成,另外還要考慮到兼容性,硬件加速的功能并不是默認(rèn)打開(kāi),需要程序在AndroidManifests.xml 或代碼里控制開(kāi)關(guān)。當(dāng)然,大部分Canvas的基本操作都通過(guò)hwui重寫(xiě)了,hwui下面就是Opengl和后面的GPU,這也是為什么Android 4.0的launcher變得異常流暢的緣故。OK,那我們接下來(lái)的重點(diǎn)就是要分析HWUI的實(shí)現(xiàn)了。 在此之前,簡(jiǎn)單的介紹一下OpenGL的一些概念,否則很難理解。要想深入理解Opengl,請(qǐng)必讀經(jīng)典的紅包書(shū):http://www./red/ Opengl說(shuō)白了,就是一組圖形繪制的API。 這些API都是一些非?;镜拿?,通過(guò)它,你可以構(gòu)造出非常復(fù)雜的圖形和動(dòng)畫(huà),同時(shí),它又是跟硬件細(xì)節(jié)無(wú)關(guān)的,所以無(wú)需改動(dòng)就可以運(yùn)行在不同的硬件平臺(tái)上(前提是硬件支持所需特性)。OpenGL的輸入是最基本幾何元素(geometric primitives), 點(diǎn)(points), 線(xiàn)(lines), 多邊形(polygons), 以及bitmap和pixle data, 他的輸出是一個(gè)或兩個(gè)Framebuffer(真3D立體). 輸入到輸出的流程(rendering pipeline)如下圖所示: 這里有太多的概念,我們只描述跟本文相關(guān)的幾個(gè): vertex data Triangles OpenGL只能畫(huà)非凹(nonconvex)的多邊形,可是現(xiàn)實(shí)世界中存在太多的凹性的物體,怎么辦呢?通過(guò)連線(xiàn)可以將凹的物體分成若干個(gè)三角形,三角形永遠(yuǎn)都是凸(convex)的。同時(shí)三角形還有一個(gè)特性,三個(gè)點(diǎn)可以唯一確定一個(gè)平面,所以用盡可能多的三角形就可以逼近現(xiàn)實(shí)世界中復(fù)雜的曲線(xiàn)表面,比如下圖的例子,三角形的數(shù)目越多,球體的表示就越逼真。這也是為什么我們經(jīng)??吹斤@卡的性能評(píng)測(cè)都以三角形的生成和處理作為一個(gè)非常重要的指標(biāo)。 Display List 所有的Vertex和Pixel信息均可以存在Display List 里面,用于后續(xù)處理,換句話(huà)說(shuō),Display List 就是OpenGL命令的緩存。Display List的使用對(duì)OpenGL的性能提升有很大幫助。這個(gè)很容易理解,想象一個(gè)復(fù)雜的物體,需要大量的OpenGL命令來(lái)描繪,如果畫(huà)一次都需要重新調(diào)用OpenGL API,并把它轉(zhuǎn)換成Vertex data,顯然是很低效的,如果把他們緩存在Display List里,需要重繪的時(shí)候,發(fā)一個(gè)個(gè)命令通知OpenGL直接從Display List 讀取緩存的Vertex Data,那勢(shì)必會(huì)快很多,如果考慮到Opengl是基于C/S架構(gòu),可以支持遠(yuǎn)程Client,這個(gè)提升就更大了。Display也可以緩存BitMap 或 Image, 舉個(gè)例子,假設(shè)要顯示一篇文章,里面有很多重復(fù)的字符,如果每個(gè)字符都去字庫(kù)讀取它的位圖,然后告訴Opengl去畫(huà),那顯然是很慢的。但如果將整個(gè)字庫(kù)放到Display List里,顯示字符時(shí)候只需要告訴Opengl這個(gè)字符的偏移量,OpenGL直接訪(fǎng)問(wèn)Display List,那就高效多了。 Pixel Data Pixle data 包括位圖(bitmap), Image, 和任何用于繪制的Pixel數(shù)據(jù)(比如Fonts)。通常是以矩陣的形式存放在內(nèi)存當(dāng)中。通過(guò)Pxiel data, 我們避免大量的圖形繪制命令。同時(shí)通過(guò)現(xiàn)實(shí)世界中獲取的紋理圖片,可以將最終的物體渲染得更逼真。比如說(shuō)畫(huà)一堵墻,如果沒(méi)有pixel data,我們需要將每塊磚頭都畫(huà)出來(lái),也就是說(shuō)需要大量的Vertex??墒侨绻ㄟ^(guò)一張現(xiàn)實(shí)生活中拍攝的磚墻的圖片,只需要4個(gè)點(diǎn)畫(huà)出一個(gè)大矩形,然后上面貼上紋理,顯然,速度和效果都要好得多。 FrameBuffer Framebuffer就是Opengl用來(lái)存儲(chǔ)結(jié)果的buffer。Opengl的frameBuffer類(lèi)型有幾種。Front Buffer 和 Back Buffer, 分別用于顯示和繪制,兩者通過(guò)swapBuffer 進(jìn)行交換。Left Buffer 和 Right buffer, 用于真立體(需要帶眼鏡的那種) 圖像的左右眼Buffer,Stencil buffer, 用于禁止在某些區(qū)域上進(jìn)行繪制,想像一下如果在一件T恤上印上圖案,你是不是需要一個(gè)鏤空的紙板?這個(gè)紙板就是stencil buffer. OK, 對(duì)Opengl rendering pipeline簡(jiǎn)單介紹到此,有興趣的同學(xué)可以閱讀opengl的紅包書(shū)或運(yùn)行一些簡(jiǎn)單的例子來(lái)深入理解Opengl。回到主題,僅僅使用Opengl 和 GPU 取代Skia 就能夠大幅提升性能?答案當(dāng)然不是,性能的優(yōu)化很大程度上取決于應(yīng)用,應(yīng)用必須正確的使用Opengl命令才能發(fā)揮其最大效能。Android從pipeline 角度提供了兩種機(jī)制來(lái)提升性能,一個(gè)就是我們剛才說(shuō)到的Display List,另一個(gè)叫 Hardware Layer, 其實(shí)就是緩存的FrameBuffer, 比如說(shuō)Android的墻紙,一般來(lái)說(shuō),他是不會(huì)發(fā)生變化的,因此我們可以將它緩存在Hardware Layer里,這張就不需要每次進(jìn)行拷貝和重繪,從而大幅提升性能。 說(shuō)白了,優(yōu)化圖形性能的核心在于 1)用硬件來(lái)減少CPU的參與,加速圖形計(jì)算。 2)從軟件角度,通過(guò)Display List 和 Hardware Layer, 將已經(jīng)完成的工作盡可能的緩存起來(lái),只做必須要做的事情,盡可能的減少運(yùn)算量。 接下來(lái)看實(shí)現(xiàn)吧。 Canvas, Renderer, DisplayList, HardwareLayer 實(shí)現(xiàn)這塊代碼相當(dāng)?shù)膹?fù)雜,花了兩天時(shí)間才把下面的圖整理出來(lái),但還是沒(méi)有把細(xì)節(jié)完全吃透,簡(jiǎn)單的介紹一下框架和流程吧,如果有需要大家可以下來(lái)細(xì)看代碼。 圖中上半部為Java 代碼,下半部為Native層。先介紹里面出現(xiàn)的一些概念: Canvas Canvas是Java層獨(dú)有的概念,它為View提供了大部分圖形繪制的接口。這個(gè)類(lèi)主要用于純軟件的繪制,硬件加速的圖形繪制則由HardwareCanvas取代。 HardwareCanvas,GLES20Canvas, GLES20RecordingCanvas hardwareCanvas是一個(gè)抽象類(lèi),如果系統(tǒng)屬性和應(yīng)用程序指定使用硬件加速(現(xiàn)已成為默認(rèn)),它將會(huì)被View(通過(guò)AttachInfo,如 下圖所示) 引用來(lái)完成所有的圖形繪制工作。GLES20Canvas 則是hardwareCanvas的實(shí)現(xiàn),但它也只是一層封裝而已,真正的實(shí)現(xiàn)在Native 層,通過(guò)jni (andriod_view_gles20Canvas.cpp)接口來(lái)訪(fǎng)問(wèn)底層的Renderer, 進(jìn)而執(zhí)行OpenGL的命令。 此外,GLES20Canvas還提供了一些靜態(tài)接口,用于創(chuàng)建各類(lèi)Renderer對(duì)象。 GLES20RecordingCanvas 繼承GLES20Canvas, 通過(guò)它調(diào)用的OpenGL命令將會(huì)存儲(chǔ)在DisplayList里面,而不會(huì)立即執(zhí)行。 HardwareRenderer, GLRender, GL20Renderer 這三個(gè)類(lèi)都是Java的Wrapper類(lèi),通過(guò)訪(fǎng)問(wèn)各種Canvas來(lái)控制繪制流程。詳見(jiàn)下面兩張時(shí)序圖。 OpenGLRenderer, DisplayListRenderer, HardwareLayerRenderer Java的HardwareCanvas 和 HardwareRenderer在底層的對(duì)應(yīng)實(shí)現(xiàn)。OpenGLRenderer是基類(lèi),只有它直接訪(fǎng)問(wèn)底層OpenGL庫(kù)。DisplayListRenderer 將View通過(guò)GLES20Canvas傳過(guò)來(lái)的OpenGL 命令存在OpenGL的DisplayList中。而HardwareLayerRenderer 管理HardwareLayer的資源。 GLES20 EGL View, Canvas, Renderer, DisplayList, HardwareLayer 的關(guān)系如下圖所示: 每個(gè)View都對(duì)應(yīng)一個(gè)DisplayList, 在Native層代碼里管理。每個(gè)View通過(guò)GLESRecordingCanvas 以及Native層對(duì)應(yīng)的DisplayRenderer 將OpenGL命令存入DisplayList.最后View 通過(guò)GLES20Canvas 通知OpenGLRenderer 執(zhí)行這些DisplayList 里面的OpenGL 命令。 他們的生命周期如下圖所示 (粉紅代表 New, 黑色代表 Delete, 黃色代表Java類(lèi),藍(lán)色代表C++, 綠色代表JNI).
等等!好像少了點(diǎn)什么,怎么沒(méi)有DisplayList? 前面不是說(shuō)它是性能優(yōu)化的幫手之一嗎?對(duì)了,上面只介紹了繪制的開(kāi)始和結(jié)尾,在View的生命周期中,還有最重要的一步,Draw 還沒(méi)有被介紹,DisplayList 相關(guān)的操作就是在Draw()里面完成的。 Draw 流程繞了好大一圈,終于回到最初的話(huà)題,Android是怎樣將View畫(huà)出來(lái)的? 讓我們按照?qǐng)D中的序號(hào)一一進(jìn)行講解。(黃色:Java, 綠色:C++,藍(lán)色:JNI,粉色:New, 黑色:Delete).
Hardware Layer即便是使用了DisplayList, 對(duì)于復(fù)雜的圖形,仍然需要執(zhí)行大量的OpenGL命令,如果需要對(duì)這一部分進(jìn)行優(yōu)化,就需要使用到 HardwareLayer對(duì)繪制的圖形進(jìn)行緩存,如果圖形不發(fā)生任何變化,就不需要執(zhí)行任何OpenGL命令,而是將之前緩存在GPU內(nèi)存的Buffer 直接與其他View進(jìn)行合成,從而大大的提高性能。這些存儲(chǔ)在GPU內(nèi)部的Buffer就稱(chēng)為 Hardware Layer。除了Hardware Layer, Android 還支持Software Layer,和Hardware Layer 不同之處在于,它不存在于GPU內(nèi)部,而是存在CPU的內(nèi)存里,因此它不經(jīng)過(guò)前面所說(shuō)的 Hardware Render Pipeline, 而是走Android最初的軟件Render pipeline。不管是Hardware Layer 還是 Software Layer, 在Draw() 內(nèi)部均稱(chēng)為Cache,只要有Cache的存在,相對(duì)應(yīng)的View將不用重繪,而是使用已有的Cache。Hardware Layer, Software Layer 和 Display List 是互斥的,同時(shí)只能有一種方法生效(當(dāng)然,Hardware Layer的第一次繪制還是通過(guò)Display List 完成),下表總結(jié)了它們的差別, 從中可以看到,Hardware Layer 對(duì)性能的提升是最大的,唯一的問(wèn)題是占用GPU的內(nèi)存(這也是為什么顯卡的內(nèi)存變得越來(lái)越大的原因之一),所以一般來(lái)說(shuō),Hardware Layer使用在那些圖片較為復(fù)雜,但不經(jīng)常改變,有動(dòng)畫(huà)操作或與其他窗口有合成的場(chǎng)景,比如說(shuō)WallPaper, Animation 等等。
重繪 - Invaliate前面介紹了View的第一次繪制的過(guò)程。但是一個(gè)View在運(yùn)行中終究是要發(fā)生變化的,比如說(shuō),用戶(hù)在TextView的文字發(fā)生了改變,或者動(dòng)畫(huà)導(dǎo)致View的尺寸發(fā)生變化,再或者說(shuō)一個(gè)對(duì)話(huà)框彈出然后又消失,被遮擋的部分重新露了出來(lái),這些都需要對(duì)View進(jìn)行重繪。在介紹重繪之前,我們先了解一下View內(nèi)部的一些Flag 定義。
從上表可以看出,View通過(guò)內(nèi)部這些Flag來(lái)控制重繪?;旧现乩L分兩種情況,一種是需要重新生成DisplayList, 另外一種是使用之前已有的Cache,包括DisplayList或者是Hardware Layer。使用哪種重繪方式由當(dāng)前View的Flags,以及應(yīng)用程序傳入的參數(shù)決定??刂扑木褪且唤MInvalidate() 函數(shù)。
void invalidate(boolean invalidateCache) { if (skipInvalidate()) { //如果View不可見(jiàn),并且不再動(dòng)畫(huà)退出過(guò)程中(fade out),將不執(zhí)行Invalidate(). return; } if ((mPrivateFlags & (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS)) == (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS) || //DRAWN -> 已經(jīng)被Draw()過(guò) (invalidateCache && (mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) || //有Cache,且被要求重新刷新Cache (mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != PFLAG_INVALIDATED || isOpaque() != mLastIsOpaque) //沒(méi)有正在Invalidate()中 { mLastIsOpaque = isOpaque(); mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWN; mPrivateFlags |= PFLAG_DIRTY; if (invalidateCache) { mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED; mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID; //標(biāo)記將來(lái)清除Cache,如果為false,則有系統(tǒng)根據(jù)Dirty Region決定是否需要重新生成DisplayList。 } final AttachInfo ai = mAttachInfo; final ViewParent p = mParent; if (!HardwareRenderer.RENDER_DIRTY_REGIONS) { //系統(tǒng)不支持Dirty Region,必須重繪整個(gè)區(qū)域, 基本不會(huì)進(jìn)去 } if (p != null && ai != null) { final Rect r = ai.mTmpInvalRect; r.set(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop); p.invalidateChild(this, r); //通知兄弟view(有共同的ViewParent(ViewGroup 或者 ViewRoot)進(jìn)行 Invalidate. } } } 假如所有的條件都支持重繪,便會(huì)調(diào)用到ViewParent的invalidateChild()方法。(ViewParent是一個(gè)接口類(lèi),它的實(shí)現(xiàn)類(lèi)是ViewGroup 和 ViewRootImpl。)這個(gè)方法會(huì)從當(dāng)前View開(kāi)始,向上遍歷到ViewRoot 或者 到某個(gè)ViewGroup的區(qū)域與當(dāng)前View的Dirty區(qū)域沒(méi)有重疊為止。途中的每個(gè)ViewGroup都會(huì)被標(biāo)記上Dirty。在接下來(lái)VSYNC的performDraw()里,ViewRootImpl 會(huì)遍歷所有標(biāo)記Dirty的ViewGroup,然后找到里面標(biāo)記Dirty的View,只有這些View的DisplayList 被重建,而其他實(shí)際上沒(méi)有變化的View(雖然它們?cè)谕粋€(gè)ViewGroup里面),如果沒(méi)有Hardware Layer, 只需重新執(zhí)行對(duì)應(yīng)Display List 里面的OpenGL 命令。通過(guò)這種方式,Android只重繪需要重繪的View,從軟件層面將GPU的輸入最小化,從而優(yōu)化圖形性能。
4. Windows 的管理到此,我們已經(jīng)了解了一個(gè)Acitivty(Window)是如何畫(huà)出來(lái)的,讓我們?cè)诤?jiǎn)要重溫一下這個(gè)過(guò)程:
注意的是,上面討論的只是一個(gè)窗口的流程,而Android是個(gè)多窗口的系統(tǒng),窗口之間可能會(huì)有重疊,窗口切換會(huì)有動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生,窗口的顯示和隱藏都有可能會(huì)導(dǎo)致資源的分配和釋放,這一切需要有一個(gè)全局的服務(wù)進(jìn)行統(tǒng)一的管理,這個(gè)服務(wù)就是我們大名鼎鼎的Window Manager Service (簡(jiǎn)寫(xiě) WMS). 其實(shí)Window Manager Service 的工作不僅僅是管理窗口,還會(huì)跟很多其他服務(wù)打交道,如 InputManager Service, AcitivityManager Service 等等,但本章只討論它在Window Manager 方面的工作,下圖中紅色標(biāo)記部分。 Layout首先來(lái)看Layout。Layout 是Window Manager Service 重要工作之一,它的流程如下圖所示:
Android里定義了很多區(qū)域,如下圖所示
Overscan: OverscanScreen, Screen: Restricted and Unrestricted: mFrame, mDisplayFrame, mContainingFrame mContentFrame, mVisibleFrame Insects Layout 在WMS 內(nèi)部的時(shí)序如下圖所示,外部調(diào)整Overscan參數(shù)或View內(nèi)部主動(dòng)調(diào)用requestLayout() 都會(huì)觸發(fā)WMS的重新layout,layout完成后,WMS會(huì)通過(guò)IWindow的resized()接口通知ViewRoot, 最終會(huì)調(diào)用requestLayout(), 并在下一個(gè)VSYNC 事件到來(lái)時(shí)更新。
計(jì)算Layout主要有圖中三個(gè)紅色的函數(shù)完成,它們代碼很多,涉及到很多計(jì)算,但只要對(duì)著我們上面給的三個(gè)圖來(lái)看,不難看出它的意思,本文將不詳細(xì)深入。 AnimationAnimation的原理很簡(jiǎn)單,就是定時(shí)重繪圖形。下面的類(lèi)圖中給出了Android跟Animation相關(guān)的類(lèi)。 Animation: Animator: WindowStateAnimator, WindowAnimator, AppWindowAnimator: 具體來(lái)看一下Window的Animation和View的Animation
View 的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)步驟與Windows 類(lèi)似,有興趣的同學(xué)可以去看View.java 的 drawAnimation() 函數(shù)。 管理窗口WMS 里面管理著各式各樣的窗口, 如下表所示(在WindowManagerService.java 中定義)
可以看到這里大量的用到了隊(duì)列,不同的窗口,或同一窗口在不同的階段,可能會(huì)出現(xiàn)在不同的隊(duì)列里。另外因?yàn)閃indowManager Service 的服務(wù)可能被很多個(gè)線(xiàn)程同時(shí)調(diào)用,在這種復(fù)雜的多線(xiàn)程環(huán)境里,通過(guò)鎖來(lái)實(shí)現(xiàn)線(xiàn)程安全非常難以實(shí)現(xiàn),一不小心就可能導(dǎo)致死鎖,所以在 WindowManager 內(nèi)專(zhuān)門(mén)有一個(gè)執(zhí)行線(xiàn)程(WM Thread)來(lái)將所有的服務(wù)請(qǐng)求通過(guò)消息進(jìn)行異步處理,實(shí)現(xiàn)調(diào)用的序列化。隊(duì)列是實(shí)現(xiàn)異步處理的常用手段。隊(duì)列加Looper線(xiàn)程是Android 應(yīng)用常用的設(shè)計(jì)模型。 此外,WindowManager還根據(jù)Window的類(lèi)型進(jìn)行了分類(lèi)(在WindowManager.java),如下表,
windowManager Service 會(huì)根據(jù)窗口的類(lèi)型值來(lái)決定Z-Order (于常量值無(wú)關(guān),值大說(shuō)明是后面Android版本添加的,比如說(shuō)2025~2028就是4.3 新加的)。比如說(shuō)SurfaceView.java 里的一個(gè)函數(shù), public void setZOrderOnTop(boolean onTop) { if (onTop) { mWindowType = WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_PANEL; //PANEL在上面 // ensures the surface is placed below the IME mLayout.flags |= WindowManager.LayoutParams.FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM; } else { mWindowType = WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_MEDIA; //MEDIA類(lèi)型窗口在應(yīng)用窗口之下,應(yīng)用必需挖洞(設(shè)Alpha值)才能露出它。 mLayout.flags &= ~WindowManager.LayoutParams.FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM; } } 這些類(lèi)型最終在WindowManager 內(nèi)部轉(zhuǎn)換成幾個(gè)Z-Order 值,mBaseLayer, mSubLayer, mAnimationLayer, 分別表明主窗口,子窗口(附加在主窗口之上),和動(dòng)畫(huà)窗口的Z-Order值(越大越在上邊)。不同的窗口類(lèi)型在不同的硬件產(chǎn)品上有不同的定義,因此它是實(shí)現(xiàn)在WindowManagerPolicy里的windowTypeToLayerLw(), 舉PhoneWindowManager 為例,它的ZOrder 順序是: Univese background < Wallpaper < Phone < Search Bar < System Dialog < Input Method Window < Keyguard < Volume < System Overlay < Navigation < System Error < < Display Overlay< Drag < Pointer < Hidden NAV consumer, 所以,我們?nèi)绻谑謾C(jī)鎖屏?xí)r顯示歌曲播放進(jìn)度,就必須給這個(gè)窗口分配一個(gè)大于Keyguard的type,如 system overlay 等。 一個(gè)Window可以有若干個(gè)Sub Window, 他們和主窗口的ZOrder關(guān)系是 Media Sublayer(-2) < Media Overlay sublayer (-1) < Main Layer(0) < Attached Dialog (1) < Sub panel Sublayer (2) 通過(guò) "adb shell dumpsys window" 可以查看系統(tǒng)當(dāng)前運(yùn)行的窗口的ZOrder 和 Visibility, 比如下面就是在短信輸入界面下運(yùn)行“dumpsys" 獲得的結(jié)果, 1 Window #0 Window{4ea4e178 u0 Keyguard}: 2 mBaseLayer=121000 mSubLayer=0 mAnimLayer=121000+0=121000 mLastLayer=121000 3 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=false 4 Window #1 Window{4ea4aa7c u0 InputMethod}: 5 mBaseLayer=101000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21020+0=21020 mLastLayer=21020 6 mViewVisibility=0x0 mHaveFrame=true mObscured=false 7 Window #2 Window{4ec1a150 u0 com.android.mms/com.android.mms.ui.ComposeMessageActivity}: 8 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21015+0=21015 mLastLayer=21015 9 mViewVisibility=0x0 mHaveFrame=true mObscured=false 10 Window #3 Window{4ea7c714 u0 com.android.mms/com.android.mms.ui.ConversationList}: 11 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21010+0=21010 mLastLayer=21015 12 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=true 13 Window #4 Window{4eaedefc u0 com.android.launcher/com.android.launcher2.Launcher}: 14 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21005+0=21005 mLastLayer=21010 15 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=true 16 Window #5 Window{4ea17064 u0 jackpal.androidterm/jackpal.androidterm.Term}: 17 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21000+0=21000 mLastLayer=22000 18 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=true 可以看到:
所以,WindowManager Service 是通過(guò)調(diào)整窗口的mViewVisibility 和 mLayer 值來(lái)實(shí)現(xiàn)窗口重疊。最后給出跟Z-order相關(guān)的類(lèi)圖。
圖中序號(hào)表示輸入法窗口找到它的目標(biāo)窗口的過(guò)程:
WindowManager Service的介紹暫告一段落,它與其他重要的Service,SurfaceFlinger, ActivityManager, InputManager, PowerManager, WatchDog 之間的關(guān)系將在其他文章介紹。
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來(lái)自: 老匹夫 > 《Graphics》