前陣子一連兩宗血案牽涉的都是年輕人,社會上忽然關(guān)心起宅男文化,彷彿要把不擅交際、愛上網(wǎng)的年輕人都當(dāng)成潛在殺人狂。案件本身背景復(fù)雜,什么宅男云云,都是事后孔明之說,不可盡信。 話雖如此,經(jīng)濟(jì)學(xué)中的一些實證研究仍有一點(diǎn)參考價值。宅男愛打機(jī),那么暴力電子游戲是否暴力行為的罪魁禍?zhǔn)祝?/p> 談到打機(jī),我也算頗有經(jīng)驗。從小時候的紅白機(jī),到今天的PlayStation 3,一直是無機(jī)不歡。今天成了什么博士,每周仍花不少時間玩所謂的暴力游戲,打打殺殺,更會密切留意有什么新游戲推出。猶記得研究院時代,十?dāng)?shù)個同學(xué)舉辦了數(shù)次電子世界盃,同學(xué)各自代表自己的國家參賽,在熒幕上踢足球,那是研究院時代的美好回憶。 不少電子游戲都充滿暴力,血肉橫飛或甩頭甩骨是平常事;在耳濡目染下,打機(jī)會否令青少年更暴力?這個問題聽來簡單,相信不少讀者心中都有個答案。不過,由于牽涉的因素太多,暴力行為和打機(jī)的關(guān)系其實不易搞清楚,很容易給混淆因素(confounding factors)蒙蔽,作出錯誤的結(jié)論。筆者是次介紹的一項實證研究【註】,探討的正是打機(jī)和暴力行為之間的混淆因素。 遭混淆因素蒙蔽 何謂混淆因素?以早前提及一項教院的研究為例,大學(xué)入學(xué)率跟家庭收入有關(guān),但亦同時跟父母的婚姻狀況有關(guān);不過,婚姻狀況跟家庭收入一般成正比,兩者雖同時跟入學(xué)率有關(guān),惟家庭收入的影響是否源自婚姻狀況? 在婚姻狀況不變下,家庭收入跟入學(xué)率的關(guān)系有多密切?如把兩者分清楚,有助制訂合適的政策。若家庭收入重要,資助貧窮家庭或許是解決入學(xué)不均的方法;若婚姻狀況重要,提供更多的家庭輔導(dǎo)也許比較有效。 推到另一極端,若果入學(xué)率、婚姻狀況和家庭收入全是父母的基因決定,那幾乎任何政策都是浪費(fèi)資源。由此可見,搞清楚各因素間的復(fù)雜關(guān)系,直接決定政策是否藥石亂投,并非學(xué)術(shù)的繁文縟節(jié)。 自1991年起,美國的疾病控制及預(yù)防中心(Centers for Disease Control and Prevention)每兩年作一次青少年危險行為調(diào)查(Youth Risk Behavior Survey)。顧名思義,調(diào)查的焦點(diǎn)是青少年(以15至17歲為主)的反叛行為(毒品、酒精、性濫交和暴力等)。自2003年起,調(diào)查更問及青少年的打機(jī)及使用電腦娛樂的習(xí)慣。 各種游戲一同計算 作者先指出研究的兩個缺點(diǎn)。調(diào)查問及的是打機(jī)及使用電腦的習(xí)慣,豈不是把打機(jī)和上社交網(wǎng)站等行為混為一談?由于研究利用的是2003年、2005年及2007年的數(shù)據(jù),當(dāng)時社交網(wǎng)站仍在萌芽階段(如Facebook于2004年才創(chuàng)立),青少年以電腦娛樂當(dāng)以打機(jī)居多。這個缺點(diǎn)也許不成問題,調(diào)查的另一個缺點(diǎn)是,把各種電腦游戲算在一起,無分暴力與否,例如青少年花4小時玩「俄羅斯方塊」,跟花同樣的時間玩「生化危機(jī)」等量齊觀。把兩者混淆,將低估了暴力游戲的影響。 研究的作者是否發(fā)了神經(jīng),批評自己的研究有所不足?其實作為學(xué)術(shù)研究,自暴其短是例行公事,先指出研究的各種缺點(diǎn),既是負(fù)責(zé)任及誠實的表現(xiàn),亦是一種修辭(rhetoric)的策略。研究的缺點(diǎn)既已從實招來,讀者若肯接受作者的解釋,知道研究的能與不能,讀者不必?fù)?dān)心作者有所隱瞞,文章的結(jié)論也就更有說服力。學(xué)術(shù)研究不是政治宣傳,藏拙不是好辦法。 言歸正傳。只考慮打機(jī)時間和暴力行為,作者發(fā)現(xiàn)打機(jī)愈多的青少年,「講手」的比例愈高;不過,只要把其他因素考慮進(jìn)去,打機(jī)跟暴力行為的關(guān)系立刻減弱不少! 註:Michael R. Ward︰Video Games and Adolescent Fighting, Journal of Law and Economics, 53(4), 611-628.此文沒有數(shù)學(xué),簡單易明,有點(diǎn)統(tǒng)計基礎(chǔ)的讀者可找來一讀。 |
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