好久沒寫些什么了,一直比較忙,有近2個月沒更新博客了。
今天看到有人問Android中assets目錄和raw目錄的區(qū)別和使用情況。
能提出這個問題的,應該都了解它們的共同點:
它們會被原封不動的拷貝到APK中,而不會像其它資源文件那樣被編譯成二進制的形式。
要說區(qū)別,當然最直觀的就是獲取它們的InputStream的API不一樣了。
assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");
raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)
有人可能會有疑問,既然它們都是被原封不動的拷貝到APK中,而assets可以創(chuàng)建目錄結(jié)構(gòu),又能夠動態(tài)的列出assets中的所有資源getAssets().list(String path);
,這些raw都做不到,那raw還有什么用呢?
下面我們來說說它們主要的區(qū)別:
- 由于raw是Resources (res)的子目錄,Android會自動的為這目錄中的所有資源文件生成一個ID,這個ID會被存儲在R類當中,作為一個文件的引用。這意味著這個資源文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也可以
@raw/
的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適的。 - assets目錄更像一個附錄類型的目錄,Android不會為這個目錄中的文件生成ID并保存在R類當中,因此它與Android中的一些類和方法兼容度更低。同時,由于你需要一個字符串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符,訪問的速度會更慢。但是把一些文件放在這個目錄下會使一些操作更加方便,比方說拷貝一個數(shù)據(jù)庫文件到系統(tǒng)內(nèi)存中。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能通過AssetManager來訪問這些文件。數(shù)據(jù)庫文件和游戲數(shù)據(jù)等放在這個目錄下是比較合適的。
另外,網(wǎng)上關于assets和raw的資料都千篇一律了,因此關于這兩者中單個文件大小不能超過1M的**錯誤**描述也在傳播,即如果讀取超過1M的文件會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。個人認為不應該有這樣的限制,為了驗證這個說法寫了個Demo,發(fā)現(xiàn)將近5M的壓縮包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當然了,不排除是Android很早期的時候因為設備硬件原因aapt在編譯的時候?qū)@兩個文件夾大小做出了限制,如果是這樣,較新版的ADT應該不會出現(xiàn)這種情況。
更新:為了驗證我最后一段的描述,避免導致結(jié)果誤導,晚上寫了幾個小Demo驗證之后又花了點時間查閱了一些資料,最后找到這篇文章http:///blog/2010/03/26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比較簡單清晰,我就不翻譯了。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3以前產(chǎn)生資源文件單個文件大小不能超過1M的原因和部分解決方法。不過由于限制是當時的aapt決定的,現(xiàn)在已經(jīng)更新了多個版本的aapt已經(jīng)不存在這種問題了,也印證了我最后一段的猜想。