本系列旨在向新人介紹當(dāng)代桌面戰(zhàn)棋的一些基本概念。如無特別說明,以下文中提到的戰(zhàn)棋均指桌面戰(zhàn)棋(Board Wargames)。
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1、Map地圖
早期兵棋采用沙盤或拼圖板塊方式實現(xiàn)地圖?,F(xiàn)代戰(zhàn)棋的地圖一般有三大類表現(xiàn)形式:
1)
Hex,六角格地圖,即在真實地圖上覆蓋六角形格組成的網(wǎng)格。使用Hex替代正方形網(wǎng)格的主要原因是解決各方向移動相同格數(shù)的距離相等。
(Clash of Giant II Galacia地圖)

(Liberty Roads,華麗的法國地圖)

2)
Area,區(qū)域式地圖,將真實地圖劃分成多個相鄰區(qū)域。
(Storm over Taierzhuang地圖)

3)
Point-to-Point 點到點式地圖,每個地點以一個點表示,地點間的聯(lián)系和移動通過連線表示。主要出現(xiàn)在戰(zhàn)略級戰(zhàn)棋中。
(Hall of Montezuma地圖,墨西戰(zhàn)爭)

其他不常見的類型有:正方形網(wǎng)格式地圖(如Manoeuvre),抽象圖例式地圖(如Napoleon’s Triumph)。有些戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋還提供模塊化版圖,共玩家自建地圖。
常見的地圖尺寸有22*34英寸和17*22英寸。有些戰(zhàn)棋為了拼接組合方便,提供了特殊尺寸地圖,如ASLSK采用了8*22英寸。Conflict of Heroes采用19*15英寸,比較另類。
地圖在戰(zhàn)棋中的作用不言而喻非常重要,以下作用必不可少:計算移動行動(涉及距離和地形),計算戰(zhàn)斗防御影響(地形),測量視線(戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋中的地形),實現(xiàn)疊放上限,確定增援進入的位置等等。
需要注意的是,戰(zhàn)棋中的地圖并不是與真實地圖完全對應(yīng),為了游戲目的可能做出調(diào)整。比如制作Hex地圖時把關(guān)鍵地點放進某些格內(nèi),為了把河流影響限制在Hex格或區(qū)域邊界而調(diào)整河流走向,為把涉及的地區(qū)放在一張或多張地圖上而扭曲實際地圖等。這些調(diào)整往往是為了模擬歷史而作出的權(quán)衡。
為了方便玩家,很多戰(zhàn)棋地圖會標(biāo)注各種輔助圖案,如回合記錄條、分?jǐn)?shù)記錄條、戰(zhàn)斗結(jié)果表(CRT)、地形參考表、回合流程。有些地圖還標(biāo)注標(biāo)記用來指示:部隊起始位置、增援進入位置、補給來源位置。D-Day on the Omaha Beach為其單人游戲進程在地圖上作出非常多的符號標(biāo)注,十分另類。
(Where There is Discorded地圖,英阿馬島戰(zhàn)爭背景,非常多的功能區(qū))

(D-Day on the Omaha Beach地圖局部)

位置編號:Hex地圖對每個Hex格都有唯一編號。編號原則一般有兩種,一種是橫向用字母A-Z,縱向用數(shù)字01-99;另一種是橫縱向均用2位數(shù)字表示,如1920指19行20列。區(qū)域地區(qū)會用數(shù)字、字母或組合對每個區(qū)域單獨標(biāo)號。點到點地區(qū)一般以地名作為地點編號。