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兵棋——桌上游戲【二】

 西納 2012-12-02
SOUL作

本系列旨在向新人介紹當(dāng)代桌面戰(zhàn)棋的一些基本概念。如無特別說明,以下文中提到的戰(zhàn)棋均指桌面戰(zhàn)棋(Board Wargames)。


聲明:本主題下謝絕灌水、無關(guān)回帖。我保留隨時刪除無內(nèi)容或無關(guān)回帖的權(quán)利。歡迎同好集中在主題下發(fā)言、共享心得。


1、Map地圖

早期兵棋采用沙盤或拼圖板塊方式實現(xiàn)地圖?,F(xiàn)代戰(zhàn)棋的地圖一般有三大類表現(xiàn)形式:

1)
Hex,六角格地圖,即在真實地圖上覆蓋六角形格組成的網(wǎng)格。使用Hex替代正方形網(wǎng)格的主要原因是解決各方向移動相同格數(shù)的距離相等。

(Clash of Giant II Galacia地圖)

(Liberty Roads,華麗的法國地圖)

2)
Area,區(qū)域式地圖,將真實地圖劃分成多個相鄰區(qū)域。

(Storm over Taierzhuang地圖)

3)
Point-to-Point 點到點式地圖,每個地點以一個點表示,地點間的聯(lián)系和移動通過連線表示。主要出現(xiàn)在戰(zhàn)略級戰(zhàn)棋中。

(Hall of Montezuma地圖,墨西戰(zhàn)爭)

其他不常見的類型有:正方形網(wǎng)格式地圖(如Manoeuvre),抽象圖例式地圖(如Napoleon’s Triumph)。有些戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋還提供模塊化版圖,共玩家自建地圖。


常見的地圖尺寸有22*34英寸和17*22英寸。有些戰(zhàn)棋為了拼接組合方便,提供了特殊尺寸地圖,如ASLSK采用了8*22英寸。Conflict of Heroes采用19*15英寸,比較另類。


地圖在戰(zhàn)棋中的作用不言而喻非常重要,以下作用必不可少:計算移動行動(涉及距離和地形),計算戰(zhàn)斗防御影響(地形),測量視線(戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋中的地形),實現(xiàn)疊放上限,確定增援進入的位置等等。


需要注意的是,戰(zhàn)棋中的地圖并不是與真實地圖完全對應(yīng),為了游戲目的可能做出調(diào)整。比如制作Hex地圖時把關(guān)鍵地點放進某些格內(nèi),為了把河流影響限制在Hex格或區(qū)域邊界而調(diào)整河流走向,為把涉及的地區(qū)放在一張或多張地圖上而扭曲實際地圖等。這些調(diào)整往往是為了模擬歷史而作出的權(quán)衡。


為了方便玩家,很多戰(zhàn)棋地圖會標(biāo)注各種輔助圖案,如回合記錄條、分?jǐn)?shù)記錄條、戰(zhàn)斗結(jié)果表(CRT)、地形參考表、回合流程。有些地圖還標(biāo)注標(biāo)記用來指示:部隊起始位置、增援進入位置、補給來源位置。D-Day on the Omaha Beach為其單人游戲進程在地圖上作出非常多的符號標(biāo)注,十分另類。

(Where There is Discorded地圖,英阿馬島戰(zhàn)爭背景,非常多的功能區(qū))


(D-Day on the Omaha Beach地圖局部)

位置編號:Hex地圖對每個Hex格都有唯一編號。編號原則一般有兩種,一種是橫向用字母A-Z,縱向用數(shù)字01-99;另一種是橫縱向均用2位數(shù)字表示,如1920指19行20列。區(qū)域地區(qū)會用數(shù)字、字母或組合對每個區(qū)域單獨標(biāo)號。點到點地區(qū)一般以地名作為地點編號。


2、棋子Counter

戰(zhàn)棋中的棋子一般分成兩大類:Unit部隊和Marker標(biāo)記。前者代表真實世界中的各種軍隊部隊(包括海軍艦艇、飛機等)。后者用于戰(zhàn)棋中各種狀態(tài)標(biāo)記。

部隊可分成戰(zhàn)斗部隊和非戰(zhàn)斗部隊兩類,這兩者差別在于能否獨立進行攻擊。常見的非戰(zhàn)斗部隊有工程部隊Engineering、守備部隊(如岸防、要塞、城防等部隊)、指揮部Headquater(縮寫HQ)、支持部隊(如陸戰(zhàn)中的海軍、空軍支援)、將領(lǐng)或軍官Leader等。

部隊棋子上會標(biāo)有很多信息,一般會包括:部隊番號、上級番號、部隊類型、戰(zhàn)力、移動力。戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋包含的信息一般較多,還會有:射程、攻擊力(分對裝甲、對步兵)、防御力(分對裝甲、對步兵)、疊放上限、士氣等等。有些戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋棋子還有對空攻擊、防御力、武器特性、正面防御/側(cè)面防御力、射速等等。

部隊的國別會使用底色和標(biāo)記來標(biāo)示。顏色還經(jīng)常用來區(qū)分不同建制歸屬。

如下圖中最左側(cè)A Victory Denied棋子,為GD——二戰(zhàn)德國大德意志師,為機械化步兵,攻擊、防御、移動參數(shù)分別為4、4、10。番號底色灰色,代表德國。黑色底藍色類型標(biāo)志,代表德第3集團軍。


有時為了準(zhǔn)備方便,棋子上會標(biāo)注起始位置,如上圖中間的Drive on Kursk棋子,左側(cè)4位數(shù)字為初始位置。

上圖右側(cè)的Panzerblitz: Hill of Death棋子是戰(zhàn)術(shù)棋子的一個例子。戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋棋子往往不帶番號。其中紅色參數(shù)是對步兵的,黑色參數(shù)是對裝甲的。

部隊類型:多數(shù)戰(zhàn)棋使用NATO圖例法來標(biāo)示部隊類型(見下圖),也有相當(dāng)多戰(zhàn)棋繪制特色圖例。如上圖中Panzerblitz: Hill of Death。
(下圖是高加索戰(zhàn)役中使用的NATO圖例)


(下圖右側(cè)是Not War But Murder,自行繪制的類型圖例)


部隊建制:NATO的標(biāo)示方法如下,也有直接用字母縮寫來區(qū)分的。
XXXXX=Army Group 或 Front,集團軍群或方面軍(二戰(zhàn)蘇軍)
XXXX = Army,集團軍、軍團
XXX = Corp,軍
XX = Division,師
X = Brigade,旅
lll = Regiment,團
ll = Battalion,營
l = Company,連
*** = Platoon,排
(Case Blue的棋子)

Marker標(biāo)記,用來標(biāo)示回合狀態(tài)、階段狀態(tài)、部隊狀態(tài)(受損、壓制、已行動)、補給狀態(tài)、命令狀態(tài)、進攻狀態(tài)、地形狀態(tài)(如橋梁)、補充兵員狀態(tài)等。
如下圖中高加索戰(zhàn)役的標(biāo)記圖例

3、 Scale比例和Level級別

Scale比例,指戰(zhàn)棋模擬真實的比例尺。這包括時間、地圖和部隊棋子三方面。時間比例:戰(zhàn)棋每回合相當(dāng)于真實時間長度。地圖比例:戰(zhàn)棋地圖上1厘米或1英寸相當(dāng)于真實地形上的長度。部隊棋子比例:每個部隊棋子相當(dāng)于真實部隊的人數(shù)。

Scale反映了一款戰(zhàn)棋模擬層級,一般稱為戰(zhàn)棋的level級別。戰(zhàn)棋級別可分為戰(zhàn)略級Strategic、戰(zhàn)役級Operational和戰(zhàn)術(shù)級Tactical。更細的分類還包括大戰(zhàn)役級(或次戰(zhàn)略級)和大戰(zhàn)術(shù)級。粗略地,可以把級別和部隊棋子比例對應(yīng)關(guān)系如下:
戰(zhàn)略級——集團軍級、軍級
大戰(zhàn)役級——軍級
戰(zhàn)役級——軍級、師級、旅級、團級
大戰(zhàn)術(shù)級——營級、連級
戰(zhàn)術(shù)級——排級、班級

Scale和Level決定了戰(zhàn)棋模擬的參數(shù)細節(jié)以及可能的行動,也決定了設(shè)計著眼重點。在戰(zhàn)略級中,經(jīng)濟、政治甚至宗教因素往往整合進來,地形因素一般非常抽象簡略。戰(zhàn)役級戰(zhàn)棋重點強調(diào)運動、補給、戰(zhàn)線、協(xié)同攻擊等方面。戰(zhàn)術(shù)級戰(zhàn)棋一般會包含大量的地形、視線判定、戰(zhàn)術(shù)行動和反行動等要素。

下面是某人總結(jié)的級別差異,可以一窺三個級別的特點:
Srategic: What do you want to do? 戰(zhàn)略級:你想要做什么?
Operational: How are you going to do it? 戰(zhàn)役級:你將怎樣做?
Tactical: Who are you going to do it with? 戰(zhàn)術(shù)級:你將和誰做?

需要注意的是,Level和戰(zhàn)棋規(guī)模大小無關(guān)。任何級別的戰(zhàn)棋都有可能做得很小巧或很龐大,這取決于設(shè)計者所要涵蓋的細節(jié)多少、使用的地圖大小和張數(shù)、使用棋子的數(shù)量。


4、 Movement移動

除了固定位置的守備部隊,幾乎所有棋子都能移動。(戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋中)有些特殊部隊必須要有牽引或其他部隊協(xié)同才能移動。一般每個棋子每回合都有機會移動,但是否移動和移動距離取決于玩家的選擇,即都不移動也可以。

移動的路線:Hex地圖上必須沿連續(xù)相鄰的格移動;區(qū)域地圖必須沿連續(xù)相鄰的區(qū)域移動;點到點地圖必須沿地點間連接線經(jīng)連續(xù)地點移動。

移動力和移動距離:棋子的最大移動距離取決于棋子的移動力(Movement Allowance, MA)和地形(Terrain)。MA一般標(biāo)注在棋子上,也有些戰(zhàn)略或戰(zhàn)役戰(zhàn)棋直接規(guī)定棋子的MA或移動距離,比如地區(qū)數(shù)量,或在Clash of Giant里擲骰結(jié)果決定某集團軍或某區(qū)域內(nèi)己方部隊的MA。

移動的地形影響:戰(zhàn)棋會提供地形影響表(Terrain Effects Chart, TEC)注明各種地形上所需的移動點數(shù)。一般平坦的開闊地需要1點,崎嶇不平地帶需要2點,而沿公路所需少于1點(如1/2點或1/4點)。

每個棋子每次移動不能花費超出其MA的移動點數(shù),不能把MA分給其他棋子使用,也不能保留MA到下一回合。但很多戰(zhàn)棋規(guī)定,即使MA不足,棋子也總能移動到相鄰格或地區(qū)。

敵軍所在格、控制區(qū)域(Zone of Control, ZOC)和移動:在Hex地圖上,一般不允許進入有敵方部隊的格。有些戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)棋允許進入敵軍所在格進行肉搏戰(zhàn)或混戰(zhàn)。區(qū)域和點到點地圖上,允許進入敵軍所在區(qū)域或地點。移動進敵軍ZOC一般要立即停止移動,或者移動進/出敵軍ZOC需要多花費移動點數(shù)。

在戰(zhàn)棋流程中,一般有一個或多個移動階段,玩家必須在該階段逐個棋子執(zhí)行完所有想要的移動行動,才能執(zhí)行下一階段。有些戰(zhàn)棋允許如裝甲部隊每回合兩次或三次移動。有些戰(zhàn)棋允許某個棋子多次啟動而移動。

有些戰(zhàn)棋規(guī)則提供了特殊形式移動,如“戰(zhàn)略移動Strategic Movement”,在某階段利用鐵路或公路進行部隊調(diào)動。

移動是戰(zhàn)棋中重要的決策之一,也是計算量較大的決策之一。移動路線的選擇、移動的次序和移動后的棋子位置布局,將決定下一步戰(zhàn)斗的狀態(tài)、戰(zhàn)線的突破、包圍、切斷供給線、占領(lǐng)關(guān)鍵地點等等。玩家往往需要結(jié)合一系列移動力計算和戰(zhàn)力計算來作出移動決策。


5、 Stacking疊放

Stacking疊放或Stacking Limit指同一格(區(qū)域或地點)上最多可容納多少部隊,以及該限制對行動的影響。部隊以外的標(biāo)記不計入疊放上限。通常,輔助部隊和支持部隊也不計入疊放上限。

疊放是戰(zhàn)棋設(shè)計者的重要假設(shè)之一,反映了作者對Scale比例尺的設(shè)想和傾向方向。同時疊放對行動的影響更反映了作者的設(shè)計理念。對應(yīng)現(xiàn)實中,則是反映歷史條件下部隊通常作戰(zhàn)區(qū)域大小和通常部隊密度。

如Combat Commander: Europe中,每個Hex格大約100英尺(30米)見方,疊放上限為部隊棋子上人像之和最多7個,即最多1名士官+1個班+1個組(相當(dāng)于半個班)。

(下圖中間格德軍已達到疊放上限,武器和地形標(biāo)記(戰(zhàn)壕)不計入疊放上限)

(Storm over Stalingrad中,每個區(qū)域一方部隊最多10支)

在戰(zhàn)役級戰(zhàn)棋中,很多作品限定每Hex格最多容納兩支部隊棋子(無論該戰(zhàn)棋比例是軍、師、旅或團級)。這一限定可以避免出現(xiàn)某格集中眾多火力和防御力的怪事。
(Clash of Giants系列就規(guī)定每個上限2支部隊)

疊放在同一格內(nèi)的部隊通常稱為a stack一疊。很多戰(zhàn)棋禁止對手察看除最上面棋子外的stack內(nèi)棋子,直到判定戰(zhàn)斗結(jié)果時。這就制造了一定程度的戰(zhàn)霧效果。Stack最上面的棋子通常稱為point unit先鋒部隊,一般會規(guī)定先鋒部隊首先承擔(dān)打擊損失。在Storm over系列中,每個區(qū)域內(nèi)防守部隊的防御值是基于該區(qū)域防御力最高的部隊來計算,也有些類似point unit。在Glory系列中,point unit還跟部隊進入格的朝向有關(guān),這是因為美國內(nèi)戰(zhàn)時期的步兵行進和射擊都是排成多列的。
(FAB:The Bulge是一個暗刻戰(zhàn)棋block,暗刻戰(zhàn)棋天生帶有部隊隱秘的戰(zhàn)霧效果。下圖為演示方便,將所有棋子平放)

不同部隊疊放在一格會受到不同規(guī)則限制。比如18、19世紀(jì)背景的戰(zhàn)棋中,通常騎兵不能和步兵疊放在一起,但步兵和炮兵可以疊放在一起。Glory系列還規(guī)定步兵和炮兵疊放在一起防御時,步兵視為在炮兵之前承受打擊。

對于游戲過程中的疊放限制判定,各款作品規(guī)則不同。有的在游戲全過程禁止超出疊放上限,有的則只在回合結(jié)束或某階段結(jié)束時才判定,比如CC:E。在移動過程中可以突破疊放上限意味著部隊調(diào)動的靈活性大大增強。但在很多二戰(zhàn)背景戰(zhàn)役級戰(zhàn)棋中,這種穿越友軍密集防區(qū)的行為被視為不可行。

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