前言正式接觸使用設計模式近兩年了,一直想寫點東西來鞏固所學,但是遲遲沒有動作,總想時間和見識再多一些的時候再動筆,但是拖得越久越感覺合適的時機永遠不會有,只有不斷實踐才能換來進步,也許再不寫就永遠也寫不出來了,于是我終于開始了。 談到設計模式,應該還沒有人能超越GOF的開山之作,所以談不上什么創(chuàng)新,歸根結底還是重復前人的論述和思想,更多的只能是整理和個人的一些心得體會。因為從設計模式誕生以來,業(yè)界還是發(fā)生了很大的變化的,開發(fā)工具和開發(fā)過程已經(jīng)更新?lián)Q代了很多次,所以很多模式在現(xiàn)在已經(jīng)不是很常用了,這次計劃只重點介紹最流行的模式,以后會逐漸補充其它的模式。(參看下面的提綱) 這個系列計劃以《Head First Design Patterns》的結構為主線,也可以說是這本書的學習筆記,但是更多的是學習原書循序漸進的講解方式,再爭取加入更多個人的思想和見解,希望最后能引起大家的共鳴。 園子里已經(jīng)有好幾位大俠和前輩寫過設計模式系列的文章了,我從他們那曾經(jīng)吸收了太多的精華,大恩不言謝,我這里還是謝過了。 提綱下面是這個系列的提綱初稿,將來會根據(jù)實際情況做適當?shù)脑鰟h。 開篇-模式和原則 1. 鴨子-策略模式 2. 氣象站的故事-觀察者模式 3. 來杯咖啡-裝飾者模式 4. 美味比薩-工廠模式 5. 巧克力-單件模式 6. 遙控器-命令模式 7. 家庭劇院-適配器和門面模式 8. 好萊塢原則-模板方法模式 9. 餐廳菜單-迭代器和合成模式 10. 糖果機-狀態(tài)模式 11. 首席代表-代理模式 12. 鴨子重出江湖-復合使用模式 13. 用模式思考-與模式相處 14. 剩下的模式 設計模式介紹模式:每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發(fā)生的問題,以及該問題的解決方案的核心。 這是關于模式最經(jīng)典的定義,作者是建筑大師Christopher Alexander。如果是第一次看到這句話,多數(shù)人會覺得有些抽象難懂。其實“模式”兩個字只是一個代號,就像我叫Justin,如果我改叫Tom也沒什么問題,只是我更喜歡Justin這個名字,所以從Christopher開始,有了“模式”這個詞,人們也都把關于“重復發(fā)生的問題的描述和解決辦法”統(tǒng)稱為模式。 “模式”這個詞是不局限于軟件開發(fā)行業(yè)的,它幾乎無處不在,它其實就是一種經(jīng)驗的積累,就象大多數(shù)人的教育經(jīng)歷都是從小學到初中再到高中再到大學,這也是一種模式,是中國的教育模式;現(xiàn)在越來越火的出國熱,也是另一種模式,海外留學模式。因為GOF的《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》一書描述的23種經(jīng)典設計模式,奠定了模式在軟件行業(yè)的地位,從此人們提到“設計模式”就是默指“面向對象設計模式”,但是如前文所述,模式絕對不局限于軟件行業(yè),即使在軟件行業(yè),也不局限于GOF描述的23種設計模式,例如最著名的Martin Flower的《企業(yè)架構模式》,還有我們常用的MVC、IOC等。 [說到這里,有必要聲明一下的是,在該系列文章中,凡提到模式,都是指軟件行業(yè)的基于GOF的《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》一書的面向對象設計模式,GRASP模式除外。] 因為模式是一種經(jīng)驗的積累和總結,所以通過模式,我們可以站在巨人的肩膀上去思考問題、解決問題,熟練使用設計模式可以提高我們的工作效率,改善產品質量,最終帶來經(jīng)濟效益。因此對于任何想開發(fā)出靈活高效、健壯的軟件產品的個人或團體,熟練掌握并正確使用設計模式都是必須掌握的基本技能。 所以,讓我們開始吧…… 比設計模式更重要:GRASP (職責分配原則)要學習設計模式,有些基礎知識是我們必須要先知道的,設計模式是關于類和對象的一種高效、靈活的使用方式,也就是說,必須先有類和對象,才能有設計模式的用武之地,否則一切都是空談,那么類和對象是從那冒出來的呢?這時就需要比23種設計模式更重要更經(jīng)典的GRASP模式登場了,嘿嘿,原來這才是老大! GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名稱為“通用職責分配軟件模式”,GRASP一共包括9種模式,它們描述了對象設計和職責分配的基本原則。也就是說,如何把現(xiàn)實世界的業(yè)務功能抽象成對象,如何決定一個系統(tǒng)有多少對象,每個對象都包括什么職責,GRASP模式給出了最基本的指導原則。初學者應該盡快掌握、理解這些原則,因為這是如何設計一個面向對象系統(tǒng)的基礎。可以說,GRASP是學習使用設計模式的基礎。
信息專家模式是面向對象設計的最基本原則,是我們平時使用最多,應該跟我們的思想融為一體的原則。也就是說,我們設計對象(類)的時候,如果某個類擁有完成某個職責所需要的所有信息,那么這個職責就應該分配給這個類來實現(xiàn)。這時,這個類就是相對于這個職責的信息專家。 例如:常見的網(wǎng)上商店里的購物車(ShopCar),需要讓每種商品(SKU)只在購物車內出現(xiàn)一次,購買相同商品,只需要更新商品的數(shù)量即可。如下圖:
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實際應用中,符合下列任一條件的時候,都應該由類A來創(chuàng)建類B,這時A是B的創(chuàng)建者: a. A是B的聚合 b. A是B的容器 c. A持有初始化B的信息(數(shù)據(jù)) d. A記錄B的實例 e. A頻繁使用B 如果一個類創(chuàng)建了另一個類,那么這兩個類之間就有了耦合,也可以說產生了依賴關系。依賴或耦合本身是沒有錯誤的,但是它們帶來的問題就是在以后的維護中會產生連鎖反應,而必要的耦合是逃不掉的,我們能做的就是正確地創(chuàng)建耦合關系,不要隨便建立類之間的依賴關系,那么該如何去做呢?就是要遵守創(chuàng)建者模式規(guī)定的基本原則,凡是不符合以上條件的情況,都不能隨便用A創(chuàng)建B。 例如:因為訂單(Order)是商品(SKU)的容器,所以應該由訂單來創(chuàng)建商品。如下圖:
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低耦合模式的意思就是要我們盡可能地減少類之間的連接。 其作用非常重要: a. 低耦合降低了因一個類的變化而影響其他類的范圍。 b. 低耦合使類更容易理解,因為類會變得簡單,更內聚。 下面這些情況會造成類A、B之間的耦合: a. A是B的屬性 b. A調用B的實例的方法 c. A的方法中引用了B,例如B是A方法的返回值或參數(shù)。 d. A是B的子類,或者A實現(xiàn)了B 關于低耦合,還有下面一些基本原則: a. Don’t Talk to Strangers原則: 意思就是說,不需要通信的兩個對象之間,不要進行無謂的連接,連接了就有可能產生問題,不連接就一了百了啦! b. 如果A已經(jīng)和B有連接,如果分配A的職責給B不合適的話(違反信息專家模式),那么就把B的職責分配給A。 c. 兩個不同模塊的內部類之間不能直接連接,否則必招報應!嘿! 例如:Creator模式的例子里,實際業(yè)務中需要另一個出貨人來清點訂單(Order)上的商品(SKU),并計算出商品的總價,但是由于訂單和商品之間的耦合已經(jīng)存在了,那么把這個職責分配給訂單更合適,這樣可以降低耦合,以便降低系統(tǒng)的復雜性。如下圖:
![]() 4. High cohesion (高內聚) 高內聚的意思是給類盡量分配內聚的職責,也可以說成是功能性內聚的職責。即功能性緊密相關的職責應該放在一個類里,并共同完成有限的功能,那么就是高內聚合。這樣更有利于類的理解和重用,也便于類的維護。 高內聚也可以說是一種隔離,就想人體由很多獨立的細胞組成,大廈由很多磚頭、鋼筋、混凝土組成,每一個部分(類)都有自己獨立的職責和特性,每一個部分內部發(fā)生了問題,也不會影響其他部分,因為高內聚的對象之間是隔離開的。 例如:一個訂單數(shù)據(jù)存取類(OrderDAO),訂單即可以保存為Excel模式,也可以保存到數(shù)據(jù)庫中;那么,不同的職責最好由不同的類來實現(xiàn),這樣才是高內聚的設計,如下圖:
![]() 5. Controller (控制器) 用來接收和處理系統(tǒng)事件的職責,一般應該分配給一個能夠代表整個系統(tǒng)的類,這樣的類通常被命名為“XX處理器”、“XX協(xié)調器”或者“XX會話”。 關于控制器類,有如下原則: a. 系統(tǒng)事件的接收與處理通常由一個高級類來代替。 b. 一個子系統(tǒng)會有很多控制器類,分別處理不同的事務。 關于這個模式更詳細的論述,請參考《UML和模式應用》第16章。 6. Polymorphism (多態(tài)) 這里的多態(tài)跟OO三大基本特征之一的“多態(tài)”是一個意思。 例如:我們想設計一個繪圖程序,要支持可以畫不同類型的圖形,我們定義一個抽象類Shape,矩形(Rectangle)、圓形(Round)分別繼承這個抽象類,并重寫(override)Shape類里的Draw()方法,這樣我們就可以使用同樣的接口(Shape抽象類)繪制出不同的圖形,如下圖:
![]() 7. Pure Fabrication (純虛構) 這里的純虛構跟我們常說的純虛構函數(shù)意思相近。高內聚低耦合,是系統(tǒng)設計的終極目標,但是內聚和耦合永遠都是矛盾對立的。高內聚以為這拆分出更多數(shù)量的類,但是對象之間需要協(xié)作來完成任務,這又造成了高耦合,反過來毅然。該如何解決這個矛盾呢,這個時候就需要純虛構模式,由一個純虛構的類來協(xié)調內聚和耦合,可以在一定程度上解決上述問題。 例如:上面多態(tài)模式的例子,如果我們的繪圖程序需要支持不同的系統(tǒng),那么因為不同系統(tǒng)的API結構不同,繪圖功能也需要不同的實現(xiàn)方式,那么該如何設計更合適呢?如下圖:
![]() 8. Indirection (間接) “間接”顧名思義,就是這個事不能直接來辦,需要繞個彎才行。繞個彎的好處就是,本來直接會連接在一起的對象彼此隔離開了,一個的變動不會影響另一個。就想我在前面的低耦合模式里說的一樣,“兩個不同模塊的內部類之間不能直接連接”,但是我們可以通過中間類來間接連接兩個不同的模塊,這樣對于這兩個模塊來說,他們之間仍然是沒有耦合/依賴關系的。 9. Protected Variations (受保護變化) 預先找出不穩(wěn)定的變化點,使用統(tǒng)一的接口封裝起來,如果未來發(fā)生變化的時候,可以通過接口擴展新的功能,而不需要去修改原來舊的實現(xiàn)。也可以把這個模式理解為OCP(開閉原則)原則,就是說一個軟件實體應當對擴展開發(fā),對修改關閉。在設計一個模塊的時候,要保證這個模塊可以在不需要被修改的前提下可以得到擴展。這樣做的好處就是通過擴展給系統(tǒng)提供了新的職責,以滿足新的需求,同時又沒有改變系統(tǒng)原來的功能。關于OCP原則,后面還會有單獨的論述。 比設計模式更重要:設計原則我們生活在一個充滿規(guī)則的世界里,在復雜多變的外表下,萬事萬物都被永恒的真理支配并有規(guī)律的運行著。模式也是一樣,不論那種模式,其背后都潛藏著一些“永恒的真理”,這個真理就是設計原則。記得一次參加微軟的架構師培訓,期間講到設計模式,有人問了老師一個問題:“什么東西比設計模式更重要?”,老師是一位有多年豐富實踐經(jīng)驗的開發(fā)者,他毫不猶豫地回答到:“比模式更重要的是原則”。這句話我時常能夠想起,越來越覺得這是一個偉大的答案。的確,還有什么比原則更重要呢?就像人的世界觀和人生觀一樣,那才是支配你一切行為的根本,而對于設計模式來說,為什么這個模式要這樣解決這個問題,而另一個模式要那樣,它們背后都遵循的就是永恒的設計原則。可以說,設計原則是設計模式的靈魂。 對于設計原則的深入探討我還沒有那個深度,推薦大家去看《敏捷軟件開發(fā)—原則、模式與實踐》,下面僅對部分常用的設計原則做些簡單的講解: 1. 單一職責原則(SRP) “就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。”也就是說,不要把變化原因各不相同的職責放在一起,因為不同的變化會影響到不相干的職責。再通俗一點地說就是,不該你管的事情你不要管,管好自己的事情就可以了,多管閑事害了自己也害了別人。(當然這里說的多管閑事跟見義勇為是兩回事,我們提倡見義勇為!) 例如:參考下圖中的設計,圖形計算程序只使用了正方形的Area()方法,永遠不會使用Draw()方法,而它卻跟Draw方法關聯(lián)了起來。這違反了單一原則,如果未來因為圖形繪制程序導致Draw()方法產生了變化,那么就會影響到本來毫不關系的圖形計算程序。
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![]() “軟件實體(類、模塊、函數(shù)等)應該是可以擴展的,但是不可修改。”嘿!多么樸實的話語,第一次看這個原則的時候我都看傻了,我當時在想“這不是&#%做白日夢嗎!不修改怎么擴展???”但是隨著學習的深入,理解了這個“不修改”是什么意思,意思是“你可以隨便增加新的類,但是不要修改原來的類”。從這個角度去理解就好多了,其實這里還是一個隔離變化的問題。 例如:如下圖,有一個客戶端程序通過數(shù)據(jù)訪問接口操作數(shù)據(jù),對于這套系統(tǒng)來說,一開始計劃使用的是SQL Server或Oracle數(shù)據(jù)庫,但是后來考慮到成本,改用免費的MySQL;那么對于客戶端程序來說,后來數(shù)據(jù)的擴展對它沒有任何影響,它在不知不覺間就用上了免費好用的MySQL數(shù)據(jù)庫,這全要感謝OCP原則。
![]() 3. 依賴倒置原則(DIP) “抽象不應該依賴于細節(jié)。細節(jié)應該依賴于抽象。”關于這個原則,還有種說法是.“高層不應該依賴于底層,兩者都應該依賴于抽象?!逼鋵嵲趺凑f都是對的,關鍵就是要理解一點,只有抽象的東西才是最穩(wěn)定的,也就是說,我們依賴的是它的穩(wěn)定。如果將來“抽象”也不穩(wěn)定了,那么誰穩(wěn)定我跟誰,其實說白了不就是傍大款嗎!哈哈! 例如:參考下圖的設計,一個開關跟燈直接連接在一起了,也就是說開關依賴于燈的打開和關閉方法,那么如果我想用這個開關也可以打開其他東西呢,比如電視、音響。顯然這個設計是無法滿足這個要了,因為我們依賴了細節(jié)而不是抽象,這個開關已經(jīng)等價于“燈的開關”。
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![]() “不應該強迫客戶依賴于它們不用的方法。接口屬于客戶,不屬于它所在的類層次結構。”這個說得很明白了,再通俗點說,不要強迫客戶使用它們不用的方法,如果強迫用戶使用它們不使用的方法,那么這些客戶就會面臨由于這些不使用的方法的改變所帶來的改變。 例如:參考下圖的設計,在這個設計里,取款、存款、轉帳都使用一個通用界面接口,也就是說,每一個類都被強迫依賴了另兩個類的接口方法,那么每個類有可能因為另外兩個類的方法(跟自己無關)而被影響。拿取款來說,它根本不關心“存款操作”和“轉帳操作”,可是它卻要受到這兩個方法的變化的影響,真是土鱉!??!
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![]() “子類型必須能夠替換掉它們的基類型。”也就是說繼承中的“IS A”關系是必須保證的,否則還算什么繼承??!如果違反了LSP原則,常會導致在運行時(RTTI)的類型判斷違反OCP原則。 例如:函數(shù)A的參數(shù)是基類型,調用時傳遞的對象是子類型,正常情況下,增加子類型都不會影響到函數(shù)A的,如果違反了LSP,則函數(shù)A必須小心的判斷傳進來的具體類型,否則就會出錯,這就已經(jīng)違反了OCP原則。
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