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移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展應從用戶體驗出發(fā)

 laosicune 2012-07-14
中國目前已經(jīng)正式進入了3G時代,手機3G技術(shù)一方面突破了傳統(tǒng)的技術(shù)瓶頸,提供了更豐富的多媒體表現(xiàn)、更高速的數(shù)據(jù)接入、更方便的人機互動;另一方面,3G時代手機終端媒體化趨勢更加強,需要大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,擴大了文化傳播的形式和空間范圍。3G的來臨,對整個文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展都是巨大的機遇,特別是移動互聯(lián)網(wǎng)游戲價值鏈將產(chǎn)生巨大的市場價值,由內(nèi)容提供商、平臺提供商、運營商所組成的產(chǎn)業(yè)鏈可以為6.5億手機用戶提供動漫業(yè)務。

  伴隨著中國3G網(wǎng)絡和業(yè)務的發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲也進入了快速發(fā)展期。

  智能手機和平板電腦帶動移動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

  圖1 2008-2012年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展狀況

  

  

  

  如上圖所示,中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在2011年開始將呈現(xiàn)較大幅度的增長態(tài)勢,這其中不可或缺的因素是受到智能手機、平板電腦等適合的終端產(chǎn)業(yè)發(fā)展的帶動。

  平板電腦之所以誕生,其中一部分原因是在于為用戶提供了出色的體驗,不過出色的體驗也是需要好的軟件以及游戲進行支持的。而大多數(shù)用戶購買平板電腦都是用來娛樂,據(jù)貝葉思咨詢調(diào)研結(jié)果顯示:平板電腦用戶正在減少觀看電視和使用PC電腦的時間,而將更多時間花在了平板電腦上。針對平板電腦上最受歡迎的活動排名的調(diào)研結(jié)果顯示,其中游戲高居榜首。

  另據(jù)貝葉思咨詢預測,2011至2013年,現(xiàn)有的8億中國手機用戶的1/3都將升級到可玩游戲的智能中高端手機。預計2011年中國移動游戲的用戶將達到近2億人。每年的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模將突破200億元人民幣,到2012年其年復合增長率將達到44.6%。

  運營商布局移動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)

  目前,包括中國移動、中國電信、中國聯(lián)通在內(nèi)的三大運營商在移動互聯(lián)網(wǎng)游戲均已經(jīng)展開布局。2010年4月中國移動手機動漫基地在廈門落戶,并提出了“泛游戲發(fā)展聯(lián)盟”的理念。希望通過打通產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié),規(guī)范標準,提供一點接入全網(wǎng)服務,從而降低行業(yè)門檻。據(jù)了解,中國移動從2011年1月在福建開始進行試商用。

  而中國聯(lián)通也提出,希望可以從移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的設計、開發(fā)、測試、上線以及后期的運營推廣等環(huán)節(jié)中提供易于開發(fā)的接口平臺。

  而中國電信更是提出了愿意起到“通道”的作用。做平臺需要大量的機器設備和云計算,中國電信在產(chǎn)業(yè)鏈方面愿意提供兩個機會:一個是提供內(nèi)容,通過分成模式來解決盈利問題;另外一個就是運營商作為調(diào)試用的機器通道,廠商自己做內(nèi)容、自己做推廣,運營商只是收取通道的費用。

  移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展應從用戶體驗出發(fā)

  隨著中國3G網(wǎng)絡及智能手機、平板電腦等因素的影響,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)勢必將迎來更加高速的發(fā)展。但從內(nèi)容提供商、平臺提供商到運營商,如果想爭取更大的市場,都必須從用戶角度出發(fā),充分考慮用戶的體驗及需求。

  首先,應從游戲的互動性、易用性出發(fā),使游戲生命周期更長,對用戶吸引力更大。如:用戶無需安裝客戶端,打開網(wǎng)頁就可以進行網(wǎng)絡游戲,充分做到易用性,并使用戶獲得更好的互動娛樂體驗。

  其次,要從用戶需求角度出發(fā),充分考慮用戶的個性化、用戶間溝通的便利性。游戲中,用戶之間需要較多的溝通,所以社交平臺和移動平臺也需要達到良好的融合統(tǒng)一。

  再次,用戶使用的終端設備屏幕、操作系統(tǒng)不同,用戶需要在不同終端之間交換數(shù)據(jù),終端的兼容性就顯得異常重要。

  另外,隨著移動終端設備和通訊網(wǎng)絡的發(fā)展,將出現(xiàn)更多的娛樂方式,只有讓用戶得到全新的體驗,才會讓更多的用戶選擇移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。

  從產(chǎn)業(yè)增長速度和市場潛力來說,中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)具有相當大的發(fā)展空間,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,市場競爭的不斷激烈,只有充分挖掘用戶需求、重視用戶體驗,才能從實質(zhì)上促進產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。

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