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HOOK (轉(zhuǎn))

 3D建模仿真 2012-05-03

利用鍵盤鉤子開發(fā)按鍵發(fā)音程序
作者:GDGF

一、前言
一日,看見我媽正在用電腦練習(xí)打字,頻頻低頭看鍵盤,我想:要是鍵盤能發(fā)音的話,不就可以方便她養(yǎng)成"盲打"的好習(xí)慣嗎?光想不做可不行,開始行動(dòng)(您可千萬別急著去拿工具箱啊^_^)...
按鍵能發(fā)音,其關(guān)鍵就是讓程序能夠知道當(dāng)前鍵盤上是哪個(gè)鍵被按下,并播放相應(yīng)的聲音,自己的程序當(dāng)然不在話下,那么其它程序當(dāng)前按下哪個(gè)鍵如何得知呢?利用鍵盤鉤子便可以很好地解決。

下載本文的全部源代碼 大小:552K

二、掛鉤(HOOK)的基本原理
WINDOWS調(diào)用掛接的回調(diào)函數(shù)時(shí)首先會(huì)調(diào)用位于函數(shù)鏈?zhǔn)椎暮瘮?shù),我們只要將自己的回調(diào)函數(shù)置于鏈?zhǔn)祝摶卣{(diào)函數(shù)就會(huì)首先被調(diào)用。那么如何將我們自己的回調(diào)函數(shù)置于函數(shù)鏈的鏈?zhǔn)啄兀亢瘮?shù)SetWindowsHookEx()實(shí)現(xiàn)的就是該功能。我們首先來看一下SetWindowsHookEx函數(shù)的原型:

HHOOK SetWindowsHookEx(
  int idHook,       
  HOOKPROC lpfn,     
  HINSTANCE hMod,    
  DWORD dwThreadId  
); 
第一個(gè)參數(shù):指定鉤子的類型,有WH_MOUSE、WH_KEYBOARD等十多種(具體參見MSDN)
第二個(gè)參數(shù):標(biāo)識(shí)鉤子函數(shù)的入口地址
第三個(gè)參數(shù):鉤子函數(shù)所在模塊的句柄;
第四個(gè)參數(shù):鉤子相關(guān)函數(shù)的ID用以指定想讓鉤子去鉤哪個(gè)線程,為0時(shí)則攔截整個(gè)系統(tǒng)的消息。

另外需要注意的是為了捕獲所有事件,掛鉤函數(shù)應(yīng)該放在動(dòng)態(tài)鏈接庫DLL中。

三、具體實(shí)現(xiàn)

理論的話就不多說了,運(yùn)行VC++6.0,新建一個(gè)MFC AppWizard(dll)工程,命名為Hook,使用默認(rèn)的創(chuàng)建DLL類型的選項(xiàng),也就是使用共享MFC DLL,點(diǎn)擊完成后開始編寫代碼:

(1)在Hook.h中定義全局函數(shù)
BOOL installhook(); //鉤子安裝函數(shù)
LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//掛鉤函數(shù)

(2)在Hook.cpp文件的#endif下添加定義全局變量Hook的代碼:
static HHOOK hkb=NULL;
HINSTANCE hins; //鉤子函數(shù)所在模塊的句柄
(3)添加核心代碼
BOOL installhook()
{
    hkb=SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,(HOOKPROC)KeyboardProc,hins,0);
    return TRUE;
}

第一個(gè)參數(shù)指定鉤子的類型,因?yàn)槲覀冎挥玫芥I盤操作所以設(shè)定為WH_KEYBOARD;第二個(gè)參數(shù)將鉤子函數(shù)的入口地址指定為KeyboardProc,當(dāng)鉤子鉤到任何消息后便調(diào)用這個(gè)函數(shù),即當(dāng)不管系統(tǒng)的哪個(gè)窗口有鍵盤輸入馬上會(huì)引起KeyboardProc的動(dòng)作;第三個(gè)參數(shù)是鉤子函數(shù)所在模塊的句柄;最后一個(gè)參數(shù)是鉤子相關(guān)函數(shù)的ID用以指定想讓鉤子去鉤哪個(gè)線程,為0時(shí)則攔截整個(gè)系統(tǒng)的消息;
現(xiàn)在,就開始定義當(dāng)鍵盤上的鍵按下時(shí)程序要做什么了~
KeyboardProc動(dòng)作:

LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{ 
    if(((DWORD)lParam&0x40000000) && (HC_ACTION==nCode))
    {
       switch(wParam) //鍵盤按鍵標(biāo)識(shí)
        {
        case ''1'':sndPlaySound("1.wav",SND_ASYNC);break; //當(dāng)數(shù)字鍵1被按下
         case ''2'':sndPlaySound("2.wav",SND_ASYNC);break;
        case ''3'':sndPlaySound("3.wav",SND_ASYNC);break;
        case ''4'':sndPlaySound("4.wav",SND_ASYNC);break;
        ....
        case ''A'':sndPlaySound("a.wav",SND_ASYNC);break; //當(dāng)字母鍵A被按下
         case ''B'':sndPlaySound("b.wav",SND_ASYNC);break;
        case ''C'':sndPlaySound("c.wav",SND_ASYNC);break;
        case ''D'':sndPlaySound("d.wav",SND_ASYNC);break;
        ....
        }
     }
     LRESULT RetVal = CallNextHookEx( hkb, nCode, wParam, lParam ); 
     return RetVal;
}
上面的代碼中我們用播放聲音做為按鍵被按下后的動(dòng)作,API函數(shù)sndPlaySound的第一個(gè)參數(shù)定義的聲音文件的絕對(duì)路徑(比如要播放C盤下的a.wav,就定義成"C:\\a.wav");第二參數(shù)定義播放模式,SND_ASYNC模式可以及時(shí)地釋放正在播放的聲音文件,立刻停止當(dāng)前聲音的播放轉(zhuǎn)去播放新的聲音,這樣在我們連續(xù)擊鍵時(shí)就不會(huì)有阻塞感了.為了執(zhí)行sndPlaySound函數(shù),必須在Hook.cpp的文件頭加上:
 #include "mmsystem.h"

并且點(diǎn)擊VC++菜單上的“工程”-“設(shè)置”進(jìn)入Link屬性頁,在L對(duì)象/庫模塊下輸入:winmm.lib后確定即可.

(4)添加輸出標(biāo)識(shí)
在Hook.def的末尾添加

installhook
KeyboardProc

短短的四步,鍵盤鉤子的制作算是完成了,編譯生成后的DLL文件就可以自由的用別的程序來調(diào)用了.
在程序中如何調(diào)用DLL呢?那就簡(jiǎn)單了.再用VC++6.0新建一個(gè)MFC AppWizard(exe)工程,命名為KeySound,點(diǎn)擊"確定"后選擇程序類型為對(duì)話框,直接點(diǎn)擊確定即可.
在KeySoundDlg.cpp文件中的OnInitDialog()初始化函數(shù)的CDialog::OnInitDialog();下面添加:

//阻止程序反復(fù)駐留內(nèi)存,也為了防止有兩個(gè)程序同時(shí)讀取DLL而發(fā)生錯(cuò)誤.

CreateMutex(NULL, FALSE, "KeySound");
if(GetLastError()==ERROR_ALREADY_EXISTS)
   OnOK();

//讀取DLL
static HINSTANCE hinstDLL; 
typedef BOOL (CALLBACK *inshook)(); 
inshook instkbhook;
if(hinstDLL=LoadLibrary((LPCTSTR)"Hook.dll"))
{
    instkbhook=(inshook)GetProcAddress(hinstDLL,"installhook");  
    instkbhook();
}
else
{
    MessageBox("當(dāng)前目錄找不到Hook.dll文件,程序初始化失敗");
    OnOK();
}

將編譯生成后的KeySound.exe和Hook.dll放在同一目錄下,定義好聲音文件,運(yùn)行KeySound.exe后打開記事本或?qū)懽职澹w驗(yàn)一下系統(tǒng)為您即時(shí)快速地朗讀您按下的每一個(gè)鍵的快感吧^-^

有一點(diǎn)必須說明,標(biāo)準(zhǔn)鍵盤有101個(gè)鍵,您想讓多少鍵發(fā)聲音,就必須在上面的KeyboardProc動(dòng)作里定義多少個(gè)鍵,常用的10個(gè)數(shù)字鍵和26個(gè)英文字母不會(huì)給您帶來太大的困難,只要相應(yīng)的''A''對(duì)應(yīng)A鍵,''1''對(duì)應(yīng)1鍵就可以,但如果您希望能讓更多的鍵都有各種特色音樂的話,很可能會(huì)遇到一些鍵盤編碼上的麻煩,比如ESC鍵就不能簡(jiǎn)單的用''ESC''來搞定了,得用VK_ESCAPE,又比如Alt鍵得用VK_MENU來定義,沒有個(gè)鍵盤編碼表的話會(huì)令人相當(dāng)頭疼,這里我介紹一種讓程序來告訴您鍵盤按鍵名稱的方法:
為一個(gè)工程添加PreTranslateMessage映射,添加如下代碼:

char KeyName[50];
ZeroMemory(KeyName,50);
if(pMsg -> message == WM_KEYDOWN)
{ 
   GetKeyNameText(pMsg->lParam,KeyName,50);
   MessageBox(KeyName);
} 
那么當(dāng)程序窗口顯示在面前時(shí)按下某個(gè)鍵,就會(huì)彈出一個(gè)消息顯示該鍵的名稱,然后用''''包起來就可以了,比如逗號(hào)句號(hào),就是'',''和''.'',簡(jiǎn)單吧:)

到此就全部完成了按鍵發(fā)音程序的編寫,通過改變聲音文件的名稱而不用改動(dòng)程序本身就可以達(dá)到更換按鍵聲音的目的了,只是有個(gè)遺憾,聲音文件在硬盤中的位置不能變更,從C盤換移動(dòng)D盤程序就不能播放了,怎么樣才能靈活的讀取聲音文件呢?可以用API函數(shù)GetModuleFileName來得到程序所在的目錄,具體實(shí)現(xiàn)方法如下:
(1)在Hook.h的public:下面添加:

BOOL InitInstance(); //初始化函數(shù)

(2)在Hook.cpp的#endif下添加定義全局變量的代碼:

char szBuf[256];
char *p;
CString msg;

(3)在Hook.cpp中適當(dāng)位置添加:

BOOL CHookApp::InitInstance ()
{ 
   hins=AfxGetInstanceHandle();
   GetModuleFileName(AfxGetInstanceHandle( ),szBuf,sizeof(szBuf));
   p = szBuf;
   while(strchr(p,''\\'')) 
   { 
        p = strchr(p,''\\''); 
        p++; 
   }
   *p = ''\0''; 
   msg=szBuf;
   return TRUE; 
}

(4)新建一個(gè)文件夾并命名為Sound;

(5)改變聲音文件物理位置定義方式
case ''1'':sndPlaySound(msg+"sound\\1.wav",SND_ASYNC);break; 

msg是得到程序當(dāng)前所在目錄,加上后面的代碼就是指播放當(dāng)前目錄下的Sound目錄里的1.wav文件,這樣就將聲音文件的絕對(duì)路徑改成了靈活的相對(duì)路徑.您只要把KeySound.exe,Hook.dll和Sound文件夾放在同一個(gè)文件夾下,以后只要搬動(dòng)整個(gè)文件夾就能實(shí)現(xiàn)聲音文件的任意移動(dòng)了。

調(diào)試時(shí)需要注意:將Hook.dll、Sound目錄放在KeySound.exe的執(zhí)行目錄下。假如編譯鏈接的時(shí)候出現(xiàn)unresolved external symbol __imp__sndPlaySoundA@8 這樣的信息,請(qǐng)?jiān)赑roject Settings中加入Winmm.lib 

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