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一個游戲程序員的學(xué)習(xí)資料

 飄然淚 2012-04-24

作者: weiqubo (3 篇文章) 日期: 三月 20, 2012 在 1:29 下午

 

想起寫這篇文章是在看侯杰先生的《深入淺出MFC》時, 突然覺得自己在大學(xué)這幾年關(guān)于游戲編程方面還算是有些心得,因此寫出這篇小文,介紹我眼中的游戲程序 員的書單與源代碼參考。一則是作為自己今后兩年學(xué)習(xí)目標(biāo)的備忘錄,二來沒準(zhǔn)對別人也有點參考價值。我的原則是只寫自己研究過或準(zhǔn)備研究的資料,所以內(nèi)容無 疑會帶上強(qiáng)烈的個人喜好色彩, 比如對網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)庫等重要方面完全沒有涉及。因為自己主要對三維圖形引擎, 人工智能算法, 腳本系統(tǒng), 反外掛 (反反外掛? ^-^)等方面感興趣。這學(xué)期電腦都沒聯(lián)網(wǎng)了,在岳麓山閉關(guān)修煉中(^-^),連這篇文章都得在學(xué)校圖書館電子閱覽室(電影放映室?)上傳,內(nèi)容很多憑記憶寫出, 如有誤差敬請訂正。程序員應(yīng)該在理論學(xué)習(xí)與實踐編程中反復(fù)迭代,所以學(xué)習(xí)資料是一回事,須知盡信書不如無書。

一、書籍:

算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):

《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言版)》——嚴(yán)蔚敏、吳偉民 清華出版社

我覺得其配套習(xí)題集甚至比原書更有價值,每個較難的題都值得做一下。

《Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法導(dǎo)論》

關(guān) 于算法的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)教材與工程參考手冊,在去年CSDN網(wǎng)站上其翻譯版竟然評為年度二十大技術(shù)暢銷書,同時《程序員》雜志上開設(shè)了“算法擂臺”欄目,這些溯 源固本的舉動,不由得使人對中國現(xiàn)今浮躁不堪的所謂“IT”業(yè)又產(chǎn)生了一線希望。這本厚厚的書,幸虧打折我才買得起。雖然厚達(dá)千頁,但其英文通俗曉暢,內(nèi) 容深入淺出,可見經(jīng)典之作往往比一般水準(zhǔn)的書還耐讀。還能找到MIT的視頻教程,第一節(jié)課那個老教授嘻皮笑臉的,后面就是一長發(fā)助教上課了。

《C語言名題精選百則 技巧篇》——冼鏡光 機(jī)械工業(yè)出版社

作 者花費(fèi)一年時間搜集了各種常見C程序段的極具技巧性的編程法,其內(nèi)容都是大有來頭的,而且給出了詳細(xì)的參考資料。如一個普通的Fibonacci數(shù)就給出 了非遞歸解、快速算法、擴(kuò)充算法等,步步深入,直至幾無油水可榨。對于視速度如生命,連一個普通的浮點數(shù)轉(zhuǎn)化為整數(shù)都另辟蹊徑以減少CPU cycle的游戲程序員,怎可不看?

《計算機(jī)算法基礎(chǔ)(第二版)》—— 佘祥宣等 華中科大出版社

我看到幾個學(xué)校的研究生拿它作教材(研究生才開算法,太開玩笑了吧)。這本書薄是薄了點,用作者的話來說,倒也“精辟”。其實此書是《Fundamentals of Computer Algorithms》的縮寫版,不過原書出版太久了,反正我是沒找到。

《The Art of Computer Programming》Volume 1-3

作 者Donald E. Knuth是我心目中與馮.諾依曼、Dijkstra、Shannon并列的四位大師。這本書作者從讀大學(xué)本科時開始寫,一直寫到博士時,十年磨一劍,足 見其下足了功夫??勺鳛橛嬎銠C(jī)技術(shù)的核心——算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的終極參考手冊。創(chuàng)新處也頗多,譬如常見的Shell排序他在書中提出可用(3i-1)/2的 間隔,這使其稍快于O(n1. 5)。當(dāng)然這套書描述高度數(shù)學(xué)化,為此恐怕一般的人(我?)最好還得先看一本數(shù)學(xué)預(yù)備書《Concrete Mathematics》(直譯為混凝土數(shù)學(xué)?^-^)再說??上У氖沁@套書才出到第三卷,并沒有覆蓋全部常見的算法內(nèi)容。不過好在對于游戲程序員來說, 越常見的算法用得越多,這也不算是什么要命的損失。

《STL源碼剖析》—— 侯捷 華中科大出版社

侯 捷不用介紹了,華人技術(shù)作家中的旗艦,說其有世界級水準(zhǔn)也不為過。這本書我以為是C++與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的葵花寶典(欲練此功,必先自宮)。也就是說,不下幾層 地獄很難看懂,因為它要求的預(yù)備知識太多了,如STL、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、泛型編程、內(nèi)存管理都要很扎實(為此是不是還要看看有內(nèi)存管理設(shè)計模式之稱的 《Small Memory Software》這本書呢?),但是一旦看懂,真會是所向披靡。

《Data Structures for Game Programmers》

每個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例程都是一個小游戲,還用SDL庫實現(xiàn)了一個算法演示系統(tǒng)。雖然內(nèi)容失之于淺,但起碼讓人了解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的作用。

其 實游戲程序并不比其它程序特殊,甚至要求基本功更加扎實,所以花時間做一些看似與實際應(yīng)用不甚相干的習(xí)題,對今后的工作是大有裨益的。而且有些應(yīng)用很廣的 算法,如常被人津津樂道的A*算法及其變種,牽涉到圖的檢索周游與分枝-限界法,恐怕還得讀一些艱深的論文才能充分明白運(yùn)用,如Donald E. Knuth的《An analysis of alpha-beta cutoffs》。其實還有不少此類的好書,如《Data Structures and Algorithms in C++》、《Programming Pearls》、《More Programming Pearls》(算法珠璣)等,我卻以為要先看嚴(yán)謹(jǐn)一點的著作,再看內(nèi)容隨筆一點的書。

匯編:

《IBM-PC 匯編語言程序設(shè)計》第二版

國內(nèi)經(jīng)典教材。

《The Art of Assembly Language》

這本書足有1600頁,噢!

C語言:

《The C Programming Language》第二版

雖然篇幅短小,但每個例程都很經(jīng)典。(我們老師開始拿它作教材,后面換為譚小強(qiáng)的C語言書,理由為:例子盡是些文本處理。我就納了悶了,難道現(xiàn)代的計算機(jī)程序不是將大量時間消耗在字符串與文本的處理上嗎?)

C++:

學(xué)過C語言,再學(xué)C++,先看這本《C++ Primer》的縮寫版:

《Essential C++》

對C++有個入門了解,再看

《C++ Common Knowledge: Essential Intermediate Programming》

就不會有什么重要的知識點完全不知所措了,接下來是

《The C++ Standard Library : A Tutorial and Reference》

標(biāo)準(zhǔn)庫,當(dāng)然主要是標(biāo)準(zhǔn)模板庫的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)參考手冊,然后最好平時邊寫程序邊參悟。

《Effective C++》等

我是說書名以形容詞 + C++的那些書,計有七八本,慢慢看吧,羅馬不是一日建成的。

(《Essential C++》、《Effective C++》、《More Effective C++》、《Accelerated C++》、《Effective STL》、《Exceptional C++》、《More Exceptional C++》、《Imperfect C++》,雖然書名格式相似,但每一本都絕非馬虎之作。)

誰說C++程序比C程序要慢?那就請看下面:

《The Design and Evolution of C++》

知其過去才能知其未來,才能應(yīng)用。

《Inside the C++ Object Model》

揭露C++的編譯器模型。

《Efficient C++ Performance Programming Techniques》

當(dāng)算法優(yōu)化已到極致,在運(yùn)用匯編之前,最后還可看看此書,有時高級和低階都能做成相同的事情。

還有兩本特別的書:

《Modern C++ Design : Generic Programming and Design Patterns Applied》

作者想把設(shè)計模式和泛型編程結(jié)合起來,并寫了個嘗試提供一切的Loki庫來實作,不過其觀點并未得到C++社區(qū)的普遍響應(yīng)。盡管如此,本書仍稱得上思想前沿性與技術(shù)實用性結(jié)合的典范。

《C++ Template Metaprogramming》

把 編譯器當(dāng)作計算器?本書介紹了Boost庫的MPL模板元編程庫。當(dāng)然提到Boost庫,對于游戲程序員不能不提到其中的Graph庫,有《The Boost Graph Library》一書可看。還有其中Python庫,號稱國內(nèi)首款商業(yè)三維圖形引擎的起點引擎就用了Boost-Python庫。說實話我覺得起點引擎還 是蠻不錯的,那個自制的三維編輯器雖然界面簡陋,但功能還算蠻完善,給游戲?qū)W院用作教學(xué)內(nèi)容也不錯。另有一個號稱中國首款自主研發(fā)的全套網(wǎng)游解決方案。我 看到它那個三維編輯器,心想這不就是國外一個叫freeworld3D的編輯器嗎?雖然有點偏門,但我以前還較勁嘗試破解過呢。還把英文界面漢化了,大概 用exescope這樣的資源修改軟件就能搞定吧。我又心想為什么要找freeworld3D這個功能并不太強(qiáng)大的編輯器呢?僅僅是因為它便宜到幾十美 金?它唯一特別一點的地方就是支持導(dǎo)出OGRE圖形引擎的場景格式,這樣一想不由得使人對它圖形引擎的“自主”性也產(chǎn)生懷疑了。這樣的“自主”研發(fā)真讓人 汗顏,只要中國還沒封sourceforge這個網(wǎng)站(據(jù)說以前和freeBSD網(wǎng)站一起被封過?),國人就能“自主”研發(fā)。

有人還會推薦《C++ Primer》《Thinking in C++》《The C++ Programming Language》等書吧,誠然這些書也很好,但我總覺得它們太大部頭了。還不如多花點時間看看國外好的源代碼。

Windows編程

《Operating System Concepts》第五版

國內(nèi)有些操作系統(tǒng)的教程其實就是它的縮寫版。

《Windows 95 System Programming Secrets》

深入剖析了Windows操作系統(tǒng)的種種種種,有人愛看《Linux內(nèi)核完全注釋》,有人愛看《自己動手寫操作系統(tǒng)》這樣煽情的書,但我想作為商業(yè)的操作系統(tǒng),把Windows內(nèi)核剖析到這地步也高山仰止了。

《Programming Applications for Microsoft Windows》第四版

先進(jìn)程線程,再虛存管理,再動態(tài)鏈接庫,最多講到消息機(jī)制。作者在序言中說:“我不講什么ActiveX, COM等等,因為當(dāng)你了解了這些基礎(chǔ)后,那些東西很快就會明白!”可以作為《Programming Windows》的先修課。

計算機(jī)體系:

《Computer Systems : A Programmer’s Perspective》

和《The Art of Computer Programming》在我心中是計算機(jī)史上兩本稱得上偉大的書,計算機(jī)組成原理,操作系統(tǒng),匯編,編譯原理,計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等等課程匯成這本千頁的大書,因為計算機(jī)在作者眼中就是一個整體。

開源閱讀:

《Code Reading : The Open Source Perspective》

張大千臨摹了幾百張明代石濤的山水,畫出的畫以假亂真,后來他去敦煌潛心臨摹幾年,回來畫風(fēng)大變,終成大家。程序員其實有4 0%的時間是在讀別人的源代碼,侯捷先生說:“源碼面前,了無秘密”,又說“天下大事,必作于細(xì)”,可以與他的《上窮碧落下黃泉,源碼追蹤經(jīng)驗談》參看。

MFC:

《深入淺出MFC》

我 實在以為沒有看過侯捷先生的《深入淺出MFC》的人多半不會懂得MFC編程。其實我是打算用一年多的時間寫一個給游戲美工用的三維編輯器,順便作為畢業(yè)設(shè) 計。圖形庫就用MFC吧,反正也沒得選擇。如果要用wxWidgets無非是獵奇而已,還不是MFC的翻版,當(dāng)然它跨平臺了。就象阻擊手對自己槍械的零件 了如指掌一樣,要想用MFC寫出非玩具程序的人一定要了解其內(nèi)部構(gòu)造。還有一本書叫《MFC深入淺出》,并不是同一本。

IDE:

《Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed》

工欲善其事,必先利其器。當(dāng)然我認(rèn)為與其用形如Source Insight、Slick Edit、Code Visualizer之類的代碼閱讀器、圖形化工具,還不如用自己的大腦。但如果你嫌打源代碼慢的話,可以用Visual AssistX。如果嫌老是寫重復(fù)相似的代碼的話,可以用Code Smith。單元測試可以用CppUnit,Boost庫中的測試框架也不錯。有心情可以吧Visual Studio外接Intel的Compiler,內(nèi)嵌STLport,但不是大工程,性能分析沒必要動不動就用下VTune吧。

程序員之路:

《游戲之旅——我的編程感悟》(#add不怎么樣)

云 風(fēng)大哥。在我心目中游戲程序員國外首推卡馬克,國內(nèi)首推云風(fēng)。也許過兩年我會到網(wǎng)易當(dāng)云風(fēng)大哥的助理程序員吧。It’s my dream.(^-^)他寫這本書的時候本著只有透徹理解的東西才寫出來,因此內(nèi)容不會很酷新,但是相信我,每讀一遍都有新的收獲,主要還不是知識上的, 因為知識是學(xué)無止境的,授人以魚不如授人以漁,精神上的啟迪才是長久的。誠如經(jīng)典游戲《 仙劍 奇?zhèn)b傳》的主力程序員兼美術(shù)指導(dǎo)姚壯憲(人稱姚仙)在序言中所說的“云風(fēng)得到的只是一些稿費(fèi),而整個中國民族游戲產(chǎn)業(yè)得到的將是一次知識的推動”,此言不虛矣。

《編程高手箴言》(#add差)

梁 肇新是豪杰超級解霸的作者,本來每個合格的程序員(Programmer , 而非Coder)都應(yīng)該掌握的東西,現(xiàn)在變成了編程高手的獨家箴言。不知是作者的幸運(yùn)還是中國IT業(yè)的悲哀。知識點還是講得蠻多的,不過對MFC的地位頗 有微詞。我實在認(rèn)為MFC的名聲就是那些不懂得用它的人搞臭的。不過作者的牢騷也情有可原,每個具有創(chuàng)造力的程序員都應(yīng)該不太喜歡framework。

《Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名《DOOM啟世錄》

卡 馬克,羅洛斯,這些游戲史上如雷貫耳的名字。(現(xiàn)在卡馬克已專注于火箭制造上,羅洛斯則攜妻回鄉(xiāng)隱居)要不是沒上過大學(xué)的卡馬克和圖形學(xué)大師亞伯拉罕的功 勛,可能到現(xiàn)在游戲中還不知三維為何物。勿庸置疑,在計算機(jī)界歷史是英雄們所推動的。這本書真實的記錄了這些塵世英雄的所為所思。

作為程序員的我對這幾本策劃與美工的書也產(chǎn)生了濃厚興趣,以前搞過一兩年的3DS MAX插件編程,覺得用maxscript還是好過MaxSDK,畢竟游戲開發(fā)中所多的是模型場景數(shù)據(jù)的導(dǎo)入導(dǎo)出,大可不必大動干戈。

策劃:

《Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering》

在壯麗煊目的宏偉三維世界背后,在殘酷的殺戮,動人心魄的情節(jié)背后,我們還需要什么來抓住玩家的心?答對了,就是emotion.真正打動人心的,才是深入骨髓的。

《Ultimate Game Design : Building Game Worlds》

從名字可以看出,寫給關(guān)卡設(shè)計師的,特別是講室外自然場景的構(gòu)建頗有可取之處。

《Developing Online Games : An Insider’s Guide》

就象名為反模式的書講軟件團(tuán)隊運(yùn)營一樣,這本書講商業(yè)運(yùn)作多過技術(shù)。一個歷經(jīng)艱難,現(xiàn)在盛大的游戲程序員,翻譯了這本書。
美工:

《Digital Cinematography & Directing》

數(shù)字?jǐn)z影導(dǎo)演術(shù),每當(dāng)你在3DS MAX或者M(jìn)aya等三維創(chuàng)作軟件中擺放攝影機(jī),設(shè)計其運(yùn)動軌跡時,你可曾想過你也站在導(dǎo)演的位置上了?

《The Animator’s Survival Kit》

看 著這本講卡通角色運(yùn)動規(guī)律的書,一邊產(chǎn)生溫習(xí)《貓和老鼠》的念頭,一邊繼續(xù)對前不久新聞聯(lián)播中關(guān)于中國產(chǎn)生了某計算機(jī)自動卡通動畫生成軟件報道的蔑視,這 條報道稱此舉可大大加快中國卡通動畫的產(chǎn)量。我且不從技術(shù)上探討其是否是在放衛(wèi)星(其實我知道得很清楚,前文已表,本人搞過一兩年的卡通動畫輔助軟件編 程),但計算機(jī)機(jī)械生成的動畫怎可代替人類充滿靈性的創(chuàng)作?

《The Dark Side of Game Texturing》

用Photoshop制作材質(zhì)貼圖,還真有些學(xué)問。

三維圖形學(xué):

搞三維圖形學(xué)首先還是要扎扎實實的先看解析幾何、線性代數(shù)、計算幾何的教材,后面的習(xí)題一個都不能少。國內(nèi)數(shù)學(xué)書還是蠻好的。蘇步青大師的《計算幾何》稱得上具有世界級水準(zhǔn),可惜中國CAD的宏圖被盜版給擊垮了?,F(xiàn)在是我們接過接力棒的時候了。It’s time!

《Computer Graphics Geometrical Tools》

《計算機(jī)圖形學(xué)幾何工具算法詳解》算法很多,紕漏處也不少。

《3D Math Primer for Graphics and Game Development》

淺易,可作為三維數(shù)學(xué)的“速食“。

《Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版

比上面那本深入一些,證明推理的數(shù)學(xué)氣也濃一些,可作為專業(yè)的數(shù)學(xué)書與編程實踐一個過渡的橋梁吧。內(nèi)容涉獵也廣,射線追蹤,光照計算,可視裁剪,碰撞檢測,多邊形技術(shù),陰影算法,剛體物理,流體水波,數(shù)值方法,曲線曲面,還真夠豐富。

《Vector Game Math Processors》

想學(xué)MMX,SSE嗎,那就看它吧,不過從基礎(chǔ)講起的,要耐心哦。

DirectX:

《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》

DirectX入門的龍書,作者自己寫的簡單示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子綁到一塊兒去了。

《Beginning Direct3D Game Programming》

作 者取得律師學(xué)位后變成了游戲程序員,真是怪也哉。本書雖定位為入門級書,內(nèi)容頗有獨特可取之處。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是現(xiàn)在通行的DXUT。要想編譯有兩種辦法吧,一是自己改寫成用DXUT的。二是找舊的Sample Framework。我又懶得為了一個示例框架下載整個早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中發(fā)現(xiàn)了。

《Advanced Animation with DirectX》

DirectX 高級動畫技術(shù)。骨骼系統(tǒng),漸變關(guān)鍵幀動畫,偶人技術(shù),表情變形,粒子系統(tǒng),布料柔體,動態(tài)材質(zhì),不一而足。我常常在想,從三維創(chuàng)作軟件導(dǎo)出的種種效果,變 成一堆text或binary,先加密壓縮打包再解包解壓解密,再用游戲程序重建一個Lite動畫系統(tǒng),游戲程序員也真是辛苦。

OpenGL:

《NeHe OpenGL Tutorials》

雖是網(wǎng)絡(luò)教程,不比正式的書遜,本來學(xué)OpenGL就不過是看百來條C函數(shù)文檔的工夫吧,如果圖形學(xué)基礎(chǔ)知識扎實的話。

《OpenGL Shading Language》

OpenGL支持最新顯卡技術(shù)要靠修修補(bǔ)補(bǔ)的插件擴(kuò)展,所以還要配合

《Nvidia OpenGL Extension Specifications》

來看為上。

《Focus on 3D Models》

《Focus on 3D Terrain Programming》

《Focus on Curves and Surfaces》

顧名思義,三本專論,雖然都很不深,但要對未知三維模型格式作反向工程前,研讀Geomipmapping地形算法論文前,CAD前,還是要看看它們?yōu)樯希绻麤]從別處得過到基礎(chǔ)的話。

腳本:

先看

《Game Scripting Mastery》

等自己了解了虛擬機(jī)的構(gòu)造,可以設(shè)計出簡單的腳本解釋執(zhí)行系統(tǒng)了。

再去查Python , Lua ,Ruby的手冊吧,會事半半功倍倍的。

《Programming Role Playing Games with DirectX 8.0》

一邊教學(xué)一邊用DirectX寫出了一個GameCore庫,初具引擎稚形。

《Isometric Game Programming with DirectX 7.0》

三維也是建立在二維的基礎(chǔ)上,這就是這本書現(xiàn)在還值得看的原因。

《Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實現(xiàn)》

聯(lián)眾的程序員寫的,功力很扎實,講棋牌類游戲編程,特別講了UML建模和Rotional Rose。

《Object-Oriented Game Development》

套用某人的話:“I like this book.”

Shader:

要入門可先看

《Shaders for Game Programmers and Artists》

講在RenderMonkey中用HLSL高級著色語言寫Shader.

再看

《Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks》

用匯編著色語言,純銀赤金。

三大寶庫:

《Game Programming Gems》

我只見到1-6本,據(jù)說第7、8本也出來了?附帶的源代碼常有bug,不過瑕不掩瑜,這套世界頂級游戲程序員每年一度的技術(shù)文集,涉及游戲開發(fā)的各個方面,我覺得富有開發(fā)經(jīng)驗的人更能在其中找到共鳴。

《Graphics Gems》全五本

圖形學(xué)編程Bible,看了這套書你會明白計算機(jī)領(lǐng)域的科學(xué)家和工程師區(qū)別之所在??茖W(xué)家總是說,這個東西在理論上可行。工程師會說,要使問題在logN的時限內(nèi)解決我只能忍痛割愛,舍繁趨簡。

《GPU Gems》出了二本

Nvidia公司召集圖形學(xué)Gurus寫的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去Siggraph國際圖形學(xué)大會上投文章碰運(yùn)氣。

游戲引擎編程:

《3D Game Engine Programming》

是ZFXEngine引擎的設(shè)計思路闡釋,很平實,冇太多驚喜。

《3D Game Engine Design》

數(shù)學(xué)物理的理論知識講解較多,本來這樣就夠了,還能期待更多嗎?

人工智能:

《AI Techniques for Game Programming》

講遺傳算法,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),主要用到位數(shù)組,圖算法。書的原型是根據(jù)作者發(fā)表到GameDev.net論壇上的內(nèi)容整理出來的,還比較切中實際。

《AI Game Programming Wisdom》

相當(dāng)于AI編程的Gems。

《PC游戲編程(人機(jī)博弈)》

以 象棋程序為藍(lán)本,介紹了很多種搜索算法,除了常見的極大極小值算法及其改進(jìn)--負(fù)極大值算法,還有深度優(yōu)先搜索以外。更提供了多種改進(jìn)算法, 如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳瑯滿目,實屬難得。

反外掛:

《加密與解密(第二版)》 看雪論壇站長 段鋼

破解序列號與反外掛有關(guān)系么?不過,世上哪兩件事情之間又沒有關(guān)系呢?

《UML Distilled》 Martin Fowler

很多人直到看了這本書才真正學(xué)懂UML。

Martin Fowler是真正的大師,從早期的分析模式,到這本UML精粹,革命性的重構(gòu)都是他提出的,后來又寫了企業(yè)模式一書?,F(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)一個軟件開發(fā)咨詢公司,去年JavaOne中國大會他作為專家來華了吧。個人網(wǎng)站:MartinFowler.com

設(shè)計模式三劍客:

《Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software》

《Design Patterns Explained》

《Head First Design Patterns》

重構(gòu)三板斧:

《Refactoring : Improving the Design of Existing Code》

《Refactoring to Patterns》

《Refactoring Workbook》

軟件工程:

《Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版

其中Simplicity的Value真是振聾發(fā)聵,這就是我什么都喜歡輕量級的原因。

《Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices》

敏捷真是炒得夠火的,連企業(yè)都有敏捷一說,不過大師是不會這么advertising的。

《Code Complete》第二版

名著。

數(shù)學(xué):

《數(shù)學(xué),確定性的喪失》M.克萊因

原來數(shù)學(xué)也只不過是人類的發(fā)明與臆造,用不著供入神殿,想起歷史上那么多不食人間煙火的科學(xué)家(多半是數(shù)學(xué)家),自以為發(fā)現(xiàn)了宇宙運(yùn)作的奧秘,是時候走下神壇了。

物理:

《普通物理學(xué)》第一冊 += 《Physics for Game Developers》

物理我想就到此為此吧,再復(fù)雜我可要用Newton Engine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,就可充分發(fā)揮PhysX的功效了,看過最新的《細(xì)胞分裂》游戲Demo演示,成千上萬個Box瘋狂Collide,骨灰級玩家該一邊摸錢包一邊流口水了。

二、開源代碼:

Irrlicht

著 名的鬼火引擎,從兩年前第一眼看到它,這個輕量級的三維圖形引擎,就喜歡上了它。源代碼優(yōu)雅,高效,且不故弄玄虛。值得每個C++程序員一讀,并不限于圖 形編程者。它的周邊中也有不少輕量級的東西。如Lightfeather擴(kuò)展引擎,ICE、IrrlichtRPG、IrrWizard.還有 IrrEdit、IrrKlang、IrrXML可用。(可能是為了效率原因,很多開源作者往往喜歡自己寫XML解析庫,如以上的IrrXML庫,即使有現(xiàn)成的tinyXML庫可用。這真會讓tomcat里面塞Axis,Axis里面塞JUDDI,弄得像俄羅斯套娃玩具的Java Web Service Coder們汗顏。)

OGRE

排 名第一的開源圖形引擎,當(dāng)然規(guī)模是很大的,周邊也很多。除了以C#寫就的OgreStudio ,ofusion嵌入3DS MAX作為WYSWYG式的三維編輯器也是棒棒的,特別是其幾個場景、地形插件值得研究。以至于《Pro OGRE 3D Programming》一書專論其用法。搜狐的《天龍八部》游戲就是以其作為圖形引擎,當(dāng)然還另外開發(fā)了引擎插塊啦。我早知道OGRE開發(fā)組中有一個中 國人謝程序員,他以前做了很多年的傳統(tǒng)軟件編程。有一次天龍八部游戲的圖形模塊的出錯信息中包含了一串某程序員的工作目錄,有一個文件夾名即是謝程序員的 英文名,我據(jù)此推斷謝程序員即是搜狐北京的主程??磥碇袊鴮﹂_源事業(yè)還是有所貢獻(xiàn)的嘛,王開源哥哥的努力看來不會白費(fèi)?。╚-^)不過我偵測的手法也有些 像網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫爆庫了,非君子之所為作。

RakNet

基于UDI的網(wǎng)絡(luò)庫,竟還支持聲音傳輸,以后和OpenVision結(jié)合起來做個視聊程序試試。

Blender

聲譽(yù)最盛的開源三維動畫軟件,竟還帶一個游戲引擎。雖然操作以快捷鍵驅(qū)動,也就是說要背上百來個快捷鍵才能熟練使用。但是作為從商業(yè)代碼變?yōu)殚_源之作,威脅三維商業(yè)巨頭的輕騎兵,歷經(jīng)十年錘煉,代碼達(dá)百萬行,此代碼只應(yīng)天上有,人間哪得幾回看,怎可不作為長期的源碼參考?

風(fēng)魂

二維圖形庫。云風(fēng)大哥的成名之作。雖然不代表其最高水平(最高水平作為商業(yè)代碼保存在廣州網(wǎng)易互動的SVN里呢),但是也可以一仰風(fēng)采了。

圣劍英雄傳

二 維RPG。幾個作者已成為成都錦天的主力程序員。錦天的老總從一百萬發(fā)家,三年時間身價過億,也是一代梟雄了。這份代碼作為幾年前的學(xué)生作品也算可以了, 因為一個工程講究的是四平八穩(wěn),并不一定要哪個模塊多么出彩。反正我是沒有時間寫這么一個東東,連個美工都找不到,只能整天想著破解別人的資源(^- ^)。

Boost

C++準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)庫,我想更多的時候可以參考學(xué)習(xí)其源代碼。

Yake

我 遇到的最好的輕量級游戲框架了。在以前把一個工程中的圖形引擎從Irrlicht換成OGRE的嘗試中,遇到了它。OGRE的周邊工程在我看來都很庸腫, 沒有完善文檔的情況下看起來和Linux內(nèi)核差不多。不過這個Yake引擎倒是很喜歡。它以一個FSM有限狀態(tài)機(jī)作為實時程序的調(diào)度核心,然后每個模塊: 物理、圖形、網(wǎng)絡(luò)、腳本、GUI、輸入等等都提供一個接口,接口之下再提供到每種具體開源引擎的接口,然后再接具體引擎。通過這樣層層抽象,此時你是接 Newton Engine,ODE還是PysX都可以;是接OGRE,Crystal Space還是Irrlicht都可以;是接RakNet還是LibCurl都可以;是接Python,Lua還是Ruby都可以,是接CEGUI還是 others,是接OIS還是others(呵呵,記不起來others)都可以。所以Yake本質(zhì)上不是OGRE的周邊。雖然用Neoengine的人 都倒向了它,但是現(xiàn)在版本還很早。特別是我認(rèn)為,學(xué)習(xí)研究時一定要有這種抽象之抽象,接口之接口的東西把思維從具體的綁定打開,而開發(fā)時抽象要有限度的, 就像蔡學(xué)鏞在《Java夜未眠》中講的,面向?qū)ο笥玫眠^濫也會得OOOO癥(面向?qū)ο筮^敏強(qiáng)迫癥)。

Quake Doom系列

據(jù)說很經(jīng)典,卡馬克這種開源的黑客精神就值得贊許。把商業(yè)源代碼放出來,走自己的創(chuàng)新之路,讓別人追去吧。不過Quake與Unreal引擎的三維編輯器是現(xiàn)在所有編輯器的鼻祖,看來要好好看看了。

Nvidia SDK 9.X

三 維圖形編程的大寶庫,這些Diret3D與OpenGL的示例程序都是用來展示其最新的顯卡技術(shù)的。硬件廠商往往對軟件產(chǎn)品不甚在意,源代碼給你看,東西 給你用去吧,學(xué)完了還得買我的硬件。Intel的編譯器,PhysX物理引擎大概也都是這樣。Havok會把它的Havok物理引擎免費(fèi)給別人用嗎?別說 試用版,連個Demo都看不到。所以這套SDK的內(nèi)容可比MS DirectX SDK里面那些入門級的示例酷多了,反正我是如獲至寶,三月不知愁滋味。不過顯卡要so-so哦。我的GeForce 6600有兩三個跑不過去,差強(qiáng)人意。

三、網(wǎng)站:

www.CSDN.net

程序員大本營吧,軟文與“新技術(shù)秀”討厭了點,blog和社區(qū)是精華之所在。

www.GameRes.com

游戲程序員基地,文檔庫中還有點東西。投稿的接收者Seabug與圣劍英雄傳的主程Seabug會是同一個人嗎?一個在成都錦天擔(dān)當(dāng)技術(shù)重?fù)?dān)的高手還有時間維護(hù)網(wǎng)站嗎?我不得而知。

“何苦做游戲”網(wǎng)站

名字很個性,站長也是歷盡幾年前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的艱難才出此名字。

www.66rpg.com

二維游戲圖片資源很多,站長柳柳主推的RPGMaker 軟件也可以玩一玩吧,但對于專業(yè)開發(fā)者來說不可當(dāng)真。

www.GameDev.net

論壇中有不少熱心的國外高手在活動。

www.SourceForge.net

不用說了,世界最大的開源代碼庫,入金山怎可空手而返?看到國外那些學(xué)生項目動不動就像模像樣的。(DirectX的稚形就是英國的學(xué)生項目,在學(xué)校還被判為不合格。)

www.koders.com

源 代碼搜索引擎,支持正則表達(dá)式,google Lab中也有。當(dāng)你某種功能寫不出來時,可以看一下開源代碼怎么寫的,當(dāng)然不過是僅供參考,開源代碼未必都有產(chǎn)品級的強(qiáng)度。說到google,可看 《Google Power Tools Bible》一書,你會發(fā)現(xiàn),google的眾多產(chǎn)品原來也有這么多使用門道。

這篇小文足足寫了一天半的時間,不由得使我對侯捷一樣的技術(shù)作家長期伏案辛勤勞作深深敬佩了??磥韺τ跁蛘哕浖紤?yīng)該尊重作者或者programmer的才智勞動。

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